La campagne du dracogramme de la mort : Cryptogrammes
et assassinssur Le Scriptorium au format (2.3 Mo)
Contient : suprême (17)(...) Une fois qu'il a montré son visage et que le combat peut commencer, il engloutit une potion d'invisibilitésuprême, puis place un châtiment du bien couplé d'une attaque sournoise. Il restera ensuite en duel avec le guerrier du groupe, jusqu'à ce qu'il soit blessé grièvement, auquel cas il tentera de se replier en usant de ténèbres profondes et en se soignant avec son imposition des mains. (...)
Contagion (DD 18), détection de l'invisibilité, détection de la magie, rapidité, ténèbres maudites (DD 18) et ténèbres profondes, à volonté ; confusion (DD 18), dissipationsuprême, immobilisation de monstre (DD 19) et invisibilité, 3 fois/jour ; changement de plan (DD 21), cône de froid (DD 19) et doigt de mort (DD 21), 1 fois/jour. (...)
Pouvoirs magiques. Contagion (DD 18), détection de l'invisibilité, détection de la magie, dissipationsuprême, rapidité, ténèbres maudites (DD 18) et ténèbres profondes, à volonté ; confusion (DD 18), immobilisation de monstre (DD 19) et invisibilité, 3 fois/jour ; changement de plan (DD 21), cône de froid (DD 19) et doigt de mort (DD 21), 1 fois/jour. (...)
Pouvoirs magiques. Contagion (DD 18), détection de l'invisibilité, détection de la magie, dissipationsuprême, invisibilité, rapidité, ténèbres maudites (DD 18) et ténèbres profondes, à volonté ; cône de froid (DD 19), confusion (DD 18) et immobilisation demonstre (DD 19),3 fois/jour ; changementdeplan (DD 21), doigt de mort (DD 21) et immobilisation de monstre de groupe (DD 23), 1 fois/jour. (...)
Sorts par jour (6/7/7/5/5/4 ; DD de sauvegarde égal à 16 + niveau du sort); 0 - Assistance divine (x2), détection de la magie, lecture de la magie, résistance, soins superficiels ; 1er - Bénédiction, bouclier de la foi, convocation de monstres I, imprécation, injonction, protection contre le Mal, sanctuaire ; 2e - Arme spirituelle (x3), endurance, immobilisation de personne, mise à mort, silence ; 3e - Cercle magique contre le Mal, convocation de monstres III, dissipation de la magie, panoplie magique, soins importants ; 4e - Convocation de monstres IV, empoisonnement, immunité contre les sorts, soins intensifs (x2) ; 5e - Forme éthérée, injonctionsuprême, rejet du Mal, résistance à la magie. Profane de la Flamme d'Argent : Humain Ensorceleur 10 Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 10d4+13 (38 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 18 (+3 Dex, +3 armure, +2 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +5/+5 Attaque : bâton +1 (+6 corps à corps, 1d6+1) Attaque à outrance : bâton +1 (+6 corps à corps, 1d6+1) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : sorts Particularités : — Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +4, Vol +7 Caractéristiques : For 10, Dex 16, Con 12, Int 19, Sag 10, Cha 12 Compétences : Art de la magie +14, Bluff +11, Concentration +11, Connaissances (mystères) +14, Détection +7, Perception auditive +7 Dons : Esquive, Efficacité des sorts accrue, Magie de guerre, Robustesse, Vigilance Facteur de puissance : 10 Equipement : bracelets d'armure +3, amulette d'armure naturelle +2, bâton +1 Alignement : Loyal Bon. (...)
0 - Assistance divine, création d'eau, détection de la magie, lecture de la magie, lumière, purification de nourriture et d'eau ; 1er - Bouclier de la foi, compréhension des langages, détection du chaos †, faveur divine, injonction, regain d'assurance ; 2e - Apaisement des émotions †, consécration, endurance del'ours,immobilisationdepersonne,sagesseduhibou, silence ; 3e - Cercle magique contre le Chaos †, dissipation de la magie, panoplie magique, prière ; 4e - Arme magiquesuprême, détection du mensonge †, puissance divine ; 5e - Force du colosse, vision lucide † . † Sorts de domaine Vorintungh. (...)
Humain Moine * / Paladin 4 / Poing d'Argent † Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 2d8+12d10+42 (120 pv) Points d'action : 12 (2d6) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 30 (+1 Dex, +5 Sag, +10 armure, +4 bouclier), contact 15, pris au dépourvu 28 Attaque de base/lutte : +11/+14 Attaque : coup (+15 corps à corps, 3d8+4) Attaque à outrance : coup (+15/+10/+5 corps à corps, 3d8+4) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : arts martiaux, baume d'argent, châtiment du Mal (4/jour), détection du Mal, frappe ki (argent), imposition des mains (16 pv), ire de la Flamme d'Argent, renvoi des morts-vivants (7/jour), sorts Particularités : ardeur, aura de Bien, aura de bravoure, châtiment étourdissant, chevalier ascétique, esquive totale, focalisation ki, grâce divine, postures de combat, santé divine, sainte armure Jets de sauvegarde : Réf +13, Vig +22, Vol +20 Caractéristiques : For 16, Dex 12, Con 16, Int 10, Sag 18, Cha 18 Compétences : Connaissances (religion) (9) +9, Détection(17)+21,Diplomatie(17)+23,Perception auditive (17) +21, Psychologie (17) +21 Dons : Arme naturelle supérieure (coup), Châtiments supplémentaires, Formation chevaleresque, Puissance divine, Science du combat à mains nues, Vigueur divine Facteur de puissance : 14 Equipement : amulette de Constitution +2, bracelets des poings invincibles +1, cape de Charisme +2, ceinture de moine, écu en acier +2, gantelets de Force +2, gilet de résistance +2, harnois +2, heaume de Sagesse +2, potion de bouclier de la foi (+5), potion d'héroïsme, potion de morsure magiquesuprême(+4), potion de peau d'écorce (+5) Alignement : loyal bon * Version révisée du Scriptorium. † Le poing d'argent est une classe de prestige issue de Faiths of Eberron, mais tous ses effets ont été soit décrits soit directement intégrés dans le profil ci-dessus. (...)
Charme-monstre (DD 22), détection des pensées (DD 20), détection du Bien, forme éthérée (en n'emportant pas plus de 25 kg avec lui), métamorphose (forme humanoïde uniquement, durée illimitée), suggestion (DD 21) et téléportationsuprême(uniquement lui-même et 25 kg d'objets) à volonté. Niveau 12 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme. (...)
0 - Détection de la magie, fatigue, hébètement, lecture de la magie, lumières dansantes, manipulation distance, rayon de givre, son imaginaire ; 1er - Armure de mage, brume de dissimulation, frayeur, projectile magique, sommeil ; 2e - Flèche acide de Melf, flou, invisibilité, main spectrale, sphère de feu ; 3e - Baiser du vampire, dissipation de la magie, éclair, immobilisation de personne ; 4e - Cri, globe d'invulnérabilité partielle, peau de pierre, tempête de grêle ; 5e - Brume mortelle, cône de froid, immobilisation de monstre, téléportation ; 6e - Brume acide, désintégration, dissipationsuprême; 7e - Forme éthérée, rayon prismatique. Tyrannoeil : Aberration de taille G Dés de vie : 11d8+11 (60 pv) Initiative : +4 Vitesse de déplacement : 1,50 m (1 case), vol 6 m (bonne) Classe d'armure : 20 (-1 taille, +11 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 20 Attaque de base/lutte : +7/+3 Attaque : rayons oculaires (+7 contact à distance, spécial) ou morsure (+2 corps à corps, 2d4) Attaque à outrance : rayons oculaires (+7 contact àdistance,spécial)oumorsure(+2corps à corps, 2d4) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : rayons oculaires Particularités : vision à 360°, cône d'antimagie, vol Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +4, Vol +11 Caractéristiques : For 10, Dex 10, Con 12, Int 17, Sag 15, Cha 15 Compétences : Connaissances (mystères) +10, Détection +20, Discrétion +7, Fouille +18, Perception auditive +15 Dons : Attaque en vol, Science de l'initiative, Tir en mouvement, Vigilance, Volonté de fer Facteur de puissance : 13 Equipement : aucun Alignement : Loyal Mauvais. (...)
1er - Brume de dissimulation, changement d'apparence, détection du poison, pattes d'araignée ; 2e - Alignement indétectable, modification d'apparence, passage sans traces, ténèbres ; 3e - Antidétection, détection faussée, invisibilité, ténèbres profondes ; 4e - Empoisonnement, invisibilitésuprême, porte dimensionnelle Compagnon animal : Rat sanguinaire : Animal de taille P Dés de vie : 1d8+1 (5 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), escalade 6m Classe d'armure : 15 (+1 taille, +3 Dex, +1 naturelle), contact 14, pris au dépourvu 12 Attaque de base/lutte : +0/-4 Attaque : morsure (+4 corps à corps, 1d4) Attaque à outrance : morsure (+4 corps à corps, 1d4) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : maladie Particularités : odorat, vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +3, Vol +3 Caractéristiques : For 10, Dex 17, Con 12, Int 1, Sag 12, Cha 4 Compétences : Déplacement silencieux +4, Détection +4, Discrétion +8, Escalade +11, Natation +11, Perception auditive +4 Dons : Attaque en finesse, Vigilance Facteur de puissance : 1/3 Equipement : aucun Alignement : Neutre. (...)
Attaque à outrance : dague de l'assassin (+17/+12/+7 corps à corps, 1d4+6/19-20) ou épée à deux mains +1 (+17/+12/+7 corps à corps, 2d6+9/19-20 et poison) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : attaque mortelle, attaque sournoise +5d6, poison Particularités : vision nocturne, esquive totale, esquive instinctive, pièges, bonus de +3 aux jets de sauvegarde contre le poison Jets de sauvegarde : Réf +12, Vig +8, Vol +3 Caractéristiques : For 18, Dex 16, Con 14, Int 10, Sag 11, Cha 7 Compétences : Acrobaties +12, Déguisement +2, Déplacement silencieux +19, Discrétion +19, Equilibre +6, Perception auditive +7, Saut +15 Dons : Arme de prédilection (épée à deux mains), Arme en main, Attaque éclair, Attaque réflexe, Esquive, Science de l'initiative, Souplesse du serpent, Spécialisation martiale (épée à deux mains) Facteur de puissance : 14 Equipement : anneau d'invisibilité, chemise de mailles en mithral +2, mortelame (1 dose) anneau de protection +1, amulette d'armure naturelle +1, potion de grâce féline, potion d'héroïsme, potion d'antidétection, potion de soins importants, dague de l'assassin, épée à deux mains +1, parchemin profane d'invisibilitésuprême, parchemin profane de porte dimensionnelle Alignement : Loyal Mauvais. Attaque mortelle (Ext). (...)
1er - Brume de dissimulation, changement d'apparence, détection du poison, pattes d'araignée ; 2e - Alignement indétectable, modification d'apparence, passage sans traces, ténèbres ; 3e - Antidétection, détection faussée, invisibilité ; 4e - Invisibilitésuprême, porte dimensionnelle. Marlow : Elfe Magicien 15 Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 15d4+33 (72 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 16 (+5 Dex, +1 parade), contact 15, pris au dépourvu 11 Attaque de base/lutte : +7/+7 Attaque : rapière+1 (+8 corps à corps, 1d6+1/1820) ouarc longcomposite +1(+13 distance,1d8+1/ x3) Attaque à outrance : rapière+1 (+8/+3 corps à corps, 1d6+1/18-20) ou arc long composite +1 (+13/+8 distance, 1d8+1/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : sorts Particularités : familier (corbeau), traits des elfes Jets de sauvegarde : Réf +13, Vig +10, Vol +13 Caractéristiques : For 10, Dex 20, Con 14, Int 24, Sag 10, Cha 8 Compétences: Artdelamagie+25,Concentration +20, Connaissances (histoire) +13, Connaissances (mystère) +25, connaissances (religion) +20, Détection +5, Perception auditive +5, Fouille +12 Dons : Augmentation d'intensité, Création d'anneaux magiques, Création de baguettes magiques, Création de bâtons magiques, Création d'objets merveilleux,Ecolerenforcée(Enchantement),Ecole renforcée (Evocation), Ecriture de parchemins, Efficacité des sorts accrue, Robustesse, Vigilance F Facteur de puissance : 15 Equipement : pierre Ioun (prisme rose laiteux), rapière +1, arc long composite +1, 10 flèches +1, cape de résistance +3, amulette de Constitution +4, bottes de rapidité, gants de Dextérité +4, bandeau d'Intelligence +6, havresac d'Hévard, perle de thaumaturgie (4e), 2 potions de soins modérés, anneau des premiers arcanes, anneau des deuxièmes arcanes, bâton du givre, baguette de lumière du jour, grimoire Alignement : Neutre. (...)
0- Destruction de mort-vivant, détection de la magie, détection du poison, illumination, lecture de la magie, lumière, lumières dansantes, manipulation distance, ouverture/fermeture, prestidigitation, rayonde givre, réparation, résistance, signature magique, son imaginaire ; 1er - Arme magique, armure de mage, charme-personne, convocation de monstres I, corde animée, coup au but, déguisement, feuille morte, projectile magique, sommeil ; 2e - Détection de l'invisibilité, détection de pensées, endurance de l'ours, flèche acide de Melf, flou, force de taureau, grâce féline, invisibilité, poussière scintillante ; 3e - Boule de feu, déplacement, dissipation de la magie, éclair, rapidité, sphère d'invisibilité, suggestion, vol ; 4e - Charme-monstre, métamorphose, mur de feu, mur de glace, peau de pierre, scrutation, tempête de grêle ; 5e - Cône de froid, convocation de monstres V, mur de force, renvoi, téléportation ; 6e - Désintégration, éclair multiple, dissipationsuprême, vision lucide ; 7e - Convocation de monstres VII, doigt de mort, rayon prismatique ; 8e - Charme-monstre de groupe, convocation de monstres VIII, danse irrésistible d'Otto. (...)
0 - Détection de la magie, hébétement, rayon de givre, son imaginaire ; 1er - Agrandissement, armure de mage, bouclier, couleurs dansantes, coup au but, graisse, projectile magique (x3), rapetissement ; 2e - Détection de l'invisibilité, flèche acide de Melf, flou, fou rire de Tasha, invisibilité, poussière scintillante, ruse du renard, sphère de feu, ténèbres, toile d'araignée ; 3e - Boule de feu, clignotement, dissipation de la magie, éclair, rapidité, vol ; 4e - Cri, énergie négative, tempête de grêle, peau de pierre, tentacules noirs d'Evard ; 5e - Cône de froid (x2), magie des ombres, mur de force, téléportation ; 6e - Convocation de monstres VI, dissipationsuprême, double illusoire, grâce féline de groupe ; 7e - Doigt de mort, immobilisation de personne de groupe, rayons prismatiques ; 8e - Symbole de mort. (...)
Oatef : Prêtre de la Cour d'Outre-Mort 15 Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 15d8+30 (101 pv) Initiative : +0 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 30 (+2 naturelle, +2 parade, +4 bouclier, +12 armure), contact 12, pris au dépourvu 30 Attaque de base/lutte : +11/+14 Attaque : masse d'armes lourde +4 (+18 corps à corps, 1d8+7) ou arbalète légère +2 (+13 distance, 1d8+5) Attaque à outrance : masse d'armes lourde +4 (+18/+13/+8 corps à corps, 1d8+7) ou arbalète légère +2 (+13 distance, 1d8+5) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : renvoi des morts-vivants (5/ jour, comme prêtre de niveau 19), sorts Particularités : traits des elfes Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +11, Vol +16 Caractéristiques : For 16, Dex 10, Con 14, Int 10, Sag 24, Cha 15 Compétences: Artdelamagie+18,Concentration +20, Connaissances (religion) +8, Détection +9, Perception auditive +9, Premiers secours +17 Dons : Arme de prédilection (masse d'armes lourde), Attaque en puissance, Enchaînement, Extension de durée, Incantation silencieuse, Magie de guerre, Vigilance Facteur de puissance : 15 Equipement : harnois +4, écu en bois +4, amulette d'armure naturelle +2, anneau de protection +2, masse d'armes sainte +4, arbalète légère +2, amulette de renvoi des morts-vivants, cape de Charisme +2, gants de Dextérité +2, ceinturon de Force du géant +4, parchemin de guérisonsuprême, parchemin d'allié majeur d'outreplan, parchemin de mot de rappel. Alignement : Neutre Bon. Sorts. (...)
0 - Assistance divine, détection de la magie, lecture de la magie, lumière, résistance, soins superficiels ; 1er - Bénédiction (x2), bouclier de la foi, convocation de monstres I, faveur divine, injonction, protection contre le Mal*, sanctuaire ; 2e - Aide*, arme spirituelle, force de taureau, fracassement, immobilisation de personne, mise à mort, silence, soins modérés ; 3e - Cercle magique contre le Mal*, convocation de monstres III, dissipation de la magie, panoplie magique, prière, protection contre les énergies destructives, soins importants, ténèbres profondes ; 4e - Arme magique supérieure, châtiment sacré, immunité contre les sorts, puissance divine, soins intensifs ; 5e - Annulation d'enchantement, colonne de feu, exécution, fléau d'insectes, injonctionsuprême, rejet du Mal* ; 6e - Allié majeur d'outreplan, barrière de lames*, dissipationsuprême, mise à mal, mot de rappel ; 7e - Champ de force, destruction, parole sacrée*, scrutation ultime ;8e - Aura sacrée*, Tempête de feu. * Sorts du domaine du Bien. (...)Après avoir fui l'antre de la liche, les personnages mettent à nouveau pied à terre sur le Khorvaire, et ce nouveau retour à la dure réalité du monde va se faire ressentir de plus en plus. Les personnages devront à nouveau faire face à leurs ennemis, mais aussi à leurs alliés occultes et respecter les pactes qu'ils avaient pu passer précédemment avec eux, sous peine de se retrouver une fois encore la cible de leur fureur. Tout en fuyant les organisations qui les poursuivent, les personnages ...