Le Guide des Métiers
sur R.E.D.O.N. au format (4.5 Mo)
Contient : aura (35)(...) Aujourd'hui encore, chaque Aigletier reçoit une formation et un entraînement très spécial et particulièrement poussé afin qu'il soit digne d'incorporer le corps d'armée le plus prestigieux d'Arn'Armor, et surtout qu'il soit à même de faire équipe avec un compagnon des plus originaux l'Aiglier, un grand et robuste rapace, quiaurapour tâche de le porter dans les airs. Une fois formé, ces duos pouvant voler jusqu'à de grandes hauteurs ont en charge la surveillance de tous les quartiers de la populeuse capitale Anr'Armoroise, au coeur desquels ils pourront intervenir en cas de besoin avec la vitesse de l'éclair. (...)
Si tous les Aventuriers se ressemblent psychologiquement, chaque Aventurier est toujours professionnellement unique. L'unauradéveloppé un intérêt particulier pour la magie et la fronde, un autre sera avant tout un bon combattant et un tireur à l'arc émérite, alors qu'un troisième sera un vrai touche-à-tout, débutant doué dans le combat, la médecine et l'art de la dissimulation. (...)
Bien sûr, chaque membre commence sa carrière dans la guilde en temps qu'Initié. Par la suite, et en fonction de ses mérites, des services qu'ilaurarendu à l'ordre, le Chevalier peut prétendre à progresser vers un grade supérieur. L'Ordre des Sert'Vert ne possède pas de direction centralisée. (...)
Pour faire retraite, le Chevalier doit se trouver un endroit paisible, si possible un refuge en forêt, une cabane dans une zone isolée de la région... Là, seul, pour une période d'une quinzaine de jour à un mois (1D2), le Chevalier Ser'Vert mûrira les mouvements qui lui permettront ensuite de réussir la botte qu'ilaurachoisie à tout coup. Au terme de cette période d'isolement studieux, le Chevalier devra tester son Adresse et son Intelligence (il reçoit un bonus d'un point sur chaque épreuve pour chacun des 4 niveaux qu'il possède) et seul un succès dans ces deux épreuves désignera un succès dans l'apprentissage de la botte choisie. (...)
Il peut maintenir sa concentration durant au plus une minute. Ce pouvoir est utilisable 1 fois par 2 niveaux du Chevalier par jour. -Aura. Il émane des Chevaliers Tonnerre uneauraun peu particulière qui impose généralement la méfiance aux êtres faibles et aux animaux. De ce fait, ils ne peuvent monter que des chevaux éprouvés, ou des créatures particulières à l'orientation neutre ou encore mauvaise. (...)
Effets : L'Escrimeur n'a plus de limite dans son nombre d'attaque. Conditions : Tant que l'adversaire (au terme de l'essai) n'aurapas réussi une épreuve d'Intelligence. Sur sa phase d'attaque il pourra effectuer autant d'attaque, qu'il le désirera, à condition de n'en rater aucune, et de réussir après chaque attaque une épreuve d'Adresse avec malus de 2. (...)
Effets : L'Escrimeur bénéficie d'un angle d'ouverture spéciale sur la parade adverse, pour placer une attaque plus meurtrière. Conditions : Tant que l'adversaire (au terme de l'essai) n'aurapas réussi une épreuve d'Intelligence. Profitant d'une parade médiocre de son adversaire (juste réussie ou réussie de 2 au mieux), l'Escrimeur peut placer une attaque supplémentaire, avec malus de 4. (...)
Effets : Par un balancement régulier de son corps, l'Escrimeur arrive à communiquer une sorte de malaise à son adversaire, et à amputer son attaque de 3 points. Conditions : Tant que l'adversaire (au terme de l'essai) n'aurapas réussi une épreuve d'Intelligence. Pour réussir cette botte, l'Escrimeur doit réussir une acrobatie de base, avec bonus de 10%. (...)
On peut considérer qu'il s'agit d'une surdité provisoire. Conditions : Tant que l'adversaire (au terme de l'essai) n'aurapas réussi une épreuve d'Intelligence avec bonus de 2. L'adversaire doit avoir un casque ou une protection équivalente sur le crâne, et au moins 1 assaut de combat doit s'être écoulé. (...)
Effets : Par le jeu de reflet d'une lumière sur la lame de sa rapière (fleuret), l'Escrimeur fixe l'attention de son adversaire, au point d'arriver à une quasi hypnose de ce dernier. Ce jeu de lumièreaurapour effet de pénaliser les actions de combat de l'ennemi (-4 en Attaque et -2 en Parade), ou de perturber l'incantation de ses sorts (40% d'échec de sort). Conditions : Tant que l'adversaire, au terme de la botte, n'aurapas réussi une épreuve d'Intelligence (au plus, en cas d'échec, un test tous les 3 assauts). L'Escrimeur doit réussir une épreuve d'Intelligence et d'Adresse pour focaliser correctement les rayons de lumière à chaque assaut. (...)
Effets : L'Escrimeur porte une touche à la main de combat de son adversaire, pour, à l'assaut suivant, tenter de lui faire sauter l'arme de la main. Conditions : Tant que l'adversaire (au terme de l'essai) n'aurapas réussi une épreuve d'Intelligence. Sur une attaque, l'Escrimeur vise la main de son adversaire (Attaque avec malus de 4, malus de 6 si ce dernier porte des gantelets de fer). (...)
Effets : L'Escrimeur porte une touche à la main de combat de son adversaire, pour handicaper la souplesse de ses mouvements. Conditions : Tant que l'adversaire (au terme de l'essai) n'aurapas réussi une épreuve d'Intelligence avec malus de 2. L'Escrimeur vise la main de son adversaire (Attaque avec malus de 4, malus de 6 si ce dernier porte des gantelets de fer). (...)
Condition : Impossible sur un borgne (mais possible contre un cyclope, de taille humaine), qui se méfiera toujours d'un coup porté vers le haut de son corps (il tient à son dernier oeil comme à la prunelle de ...). Tant que l'adversaire (au terme de l'essai) n'aurapas réussi une épreuve d'Intelligence L'Escrimeur doit réussir une attaque avec malus de 6 points (malus de 8 points si l'adversaire porte un heaume, ou un casque protégeant le haut du visage). (...)
Condition : Impossible sur un borgne (mais possible contre un cyclope, de taille humaine), qui se méfiera toujours d'un coup porté vers le haut de son corps. Tant que l'adversaire (au terme de l'essai) n'aurapas réussi une épreuve d'Intelligence avec malus de 2. L'Escrimeur doit réussir une attaque avec malus de 4 points (impossible si l'adversaire porte un heaume, ou un casque protégeant le haut du visage). (...)
Effet : A la suite d'une Parade à 2, en position de blocage avec à sa dague main gauche, l'Escrimeur peut tenter, sur le premier assaut de blocage, de faire tomber son adversaire. Conditions : Tant que l'adversaire (au terme de l'essai) n'aurapas réussi une épreuve d'Intelligence avec malus de 4. En situation de blocage (parade à 2 avec dague main gauche), l'Escrimeur doit réussir une acrobatie de base. (...)
Elle peut être utilisée pour désarçonner un cavalier en coupant les lanières d'une selle. Conditions : Tant que l'adversaire (au terme de l'essai) n'aurapas réussi une épreuve d'Intelligence avec malus de 6. L'Escrimeur ne peut tenter cette botte que juste après avoir été touché par son adversaire. (...)
Effet : L'Escrimeur peut dévier le bras d'un de ses adversaires et utiliser l'arme de celui-ci contre un deuxième belligérant pour une seule action (parer ou attaquer) mais sous sa propre valeur en cette arme avec malus de 4 points (et sans coups spéciaux). Conditions : Tant que l'adversaire (au terme de l'essai) n'aurapas réussi une épreuve d'Intelligence avec malus de 3. Sur une parade, l'Escrimeur doit réussir une Esquive, puis une épreuve d'Adresse avec malus de 4 points pour saisir l'arme de l'adversaire (qui ne doit pas être à deux mains). (...)
Si l'épreuves d'intelligence est réussie avec au moins 4 points de différences sur le maximum autorisé, le sort est connu à 100%. Si au contraire cette épreuve n'est réussie que de 3 points le sujetauraun risque d'échec de sort de 5% (10% sur 2 points, 15% sur 1 points, 20% sur 0). N.B. : Un échec à l'apprentissage d'un sortilège pourra accorder un bonus de 1 points aux preuves consécutives à une nouvelle étude de cette formule (appréciation du M. (...)
De base, le ménestrel parle couramment l'Ilvanirien, l'Elfe, le Hobbit et une éventuelle langue d'origine (à défaut le nain ou le Schninkel) Pour chaque niveau au dessus du cinquième, il peut apprendre une langue supplémentaire. Ilaurabesoin pour ce faire d'un « professeur » disponible au moins 4 heures par jour durant un mois. - Capacités de Voleur et d'Acrobate. (...)
Il est capable de communiquer par la seule force de sa pensée, avec un autre esprit, intelligent, qu'ilaurachoisi, jusqu'à une distance de 100 mètres. Les chances de réussir une communication télépathique sont les suivantes : (on ajoutera 3% par point d'Intelligence au dessus de 13) Niv Pourcentage Niv Pourcentage Niv Pourcentage 1 20 % 8 39 % 15 67 % 2 22 % 9 43 % 16 70 % 3 24 % 10 47 % 17 70 % 4 27 % 11 51 % 18 70 % 5 30 % 12 55 % 19 70 % 6 33 % 13 59 % 20 70 % 7 36 % 14 63 % 21 70 %. (...)
Il songe à tous ces lieux sombres où ses talents de dissimulation feront merveilles. Il ne tient plus de l'impatience de découvrir, et de déjouer tous les pièges retors qu'aurapu lui concocter le magicien dément qu'il se propose de délester de son trésor. Bref, il jubile, car en ces lieux, il n'est plus le hors-la-loi qui doit feindre sans cesse. (...)
Et les voleurs en jouent, cultivant ce mystère autant par nécessité professionnelle, que par envie d'inquiéter les « caves », les non affranchis, ceux qui ne sont pas avertis, et de bénéficier d'uneaurade méfiance... C'est pour ces raisons aussi que les voleurs ont développé et entretenu leur fameux « Argot des voleurs », une sorte de seconde langue, faite de mots si imagés, si décalés parfois, qu'elle constitue un refuge pratique pour les voleurs lorsqu'ils veulent discuter entre eux à l'abris des oreilles indiscrètes... Ces pour permettre aux Maîtres de Jeu et aux joueurs de mieux appréhender cet univers si particulier que le présent document a été conçu. (...)
Au niveau 8, le Barde Métal gagne 1 point d'impact supplémentaire avec son arme de Spécialisation, puis un second point au niveau 12. - Exemple Téméraire. Par sa simple apparence et sonaura, le Barde Métal augmente de 1 point l'initiative de combat de tous ses compagnons dans une portée de 25 mètres. (...)
Cette évolution est le plus souvent positive, mais il ne faut pas écarté l'éventualité de régression. Pour estimation : - Un joueur très investi, dont le rôle de fanatiqueauraforcé le respect, pourra recevoir de 3 à 5 points de fanatisme sur une seule scéance. - Un jeu moyen, mais qui met tout de même en avant des soucis religieux forts, peut accorder de 1 à 2 points de fanatisme. (...)Les métiers, aussi nommés 'classes de personnages', définissent en détail les avantages liés à l'exercice d'une profession. R.E.D.O.N. prévoit l'utilisation d'une quarantaine de métiers différents (un peu plus même si on comptabilise chaque type de Prêtre ou de Paladin comme un métier à part), auxquels il faut encore ajouter plusieurs profils différents qui viendront enrichir l'interprétation des classes devenues trop communes avec le temps. Bien sûr, ce sont les Combattants qui se taillent la ...