Le Livre des Arcanes
sur R.E.D.O.N. au format (1.3 Mo)
Contient : aura (63)(...) Si l'épreuves d'intelligence est réussie avec au moins 4 points de différences sur le maximum autorisé, le sort est connu à 100%. Si au contraire cette épreuve n'est réussie que de 3 points le sujetauraun risque d'échec de sort de 5% (10% sur 2 points, 15% sur 1 points, 20% sur 0). N.B. : Un échec à l'apprentissage d'un sortilège pourra accorder un bonus de 1 points aux preuves consécutives à une nouvelle étude de cette formule (appréciation du M. (...)
Le Cabaliste touche de la main le sujet de son sortilège, et prononce sa formule. Un sujet non consentantauradroit à un jet de protection contre les sorts. N.B.: durant toute la durée du sortilège, le sujet perdra 1D4 pts de vie par assaut, sous l'effet du froid. (...)
Il ferme les yeux et prononce sa formule accompagnée du nom de la protection et du patronyme du porteur. Il doit en outre satisfaire à une épreuve d'INTELLIGENCE et de SAGESSE. En cas de succès, uneaurableue quitte les mains du Cabaliste et vient envelopper la pièce d'armure précédemment nommée. ARRET DU TEMPS 1 80 pa 7 m. (...)
Dans le cadre d'un sort direct dont le coût est directement conditionné par le niveau de lancement, le cabaliste 'atténué' ne dépense pas les points astraux inutilement investis.AURAFEERIQUE 2 12 pa 20 m 1 ass 10ass+2/n Le Cabaliste surligne la silhouette d'une créature ou d'un objet avec une lumière brillante et pâle. (...)
S'il est assez puissant pour le faire, le Cabaliste peut surligner plusieurs objets ou créatures, mais seulement si les précédents sont entièrement surlignés. Une 'auraféerique' peut être bleue, verte ou violette à la volonté du Jeteur de sort au moment de l'incantation. Il peut ainsi silhouetter dans un rayon de 10 m.AURAMAGIQUE D'AUTO FAUCUS 1 7 pa 2 m 3 ass 1jour/n Par cette formule, le Cabaliste peut entourer tout objet d'un poids égal à 2 kg par niveau, d'uneauramagique qui fera croire, à toute personne faisant une détection de la magie, que cet objet est magique. Le Cabaliste englobe du regard l'objet à entourer d'une 'auramagique', puis il lève sa main gauche et prononce sa formule. N.B: si la personne tient l'objet durant sa détection elle a droit à un jet de protection, qui éventera la supercherie en cas de succès. Sinon, l'auraest simplement magique et aucune détection ne révélera la nature de cette magie. BALLE FLAMBANTE 1 4 Pa 6 m 1 ass _ Le Cabaliste projette sur une cible une petite boule enflammée, d'environ 4cm de diamètre, faisant 1D4+1 Bl par le feu. (...)
Un jet de sauvegarde réussie contre les sorts permet à la victime de diviser par 2 les blessures subies. Le Cône de froidauraau maximum une taille de (2 m de long et 30cm de diamètre) par niveau du cabaliste. CONNAISSANCE DES ALIGNEMENTS 1 5 pa 7 m 1 ass / Ce sortilège permet au jeteur de sort de connaître les penchants naturels, en d'autres termes l'alignement d'un individu. (...)
Le Cabaliste se concentre tout en dessinant avec ses mains des demi-cercles devant son visage. Il prononce alors sa formule, créant ainsi uneaurade 4m de diamètres, dont le rayonnement neutralise tous les effets des sorts cités ci-contre. CORDE ENCHANTEE 2 9 pa 2 m 3 ass 6T+1/niv Ce sortilège permet au Cabaliste, muni d'une corde de 9m au moins, de la faire s'élever au dessus du sol. (...)
Si durant la durée du sortilège une créature quelconque tente par magie de le localiser, ou de l'observer, le Cabaliste ressent une vive douleur à la base du cou. DETECTION DE L'AURA1 45 pa-niv 2 m 5 ass / Ce sort permet au Cabaliste de connaître les origines et les pouvoirs d'un objet magique. (...)
INSTINCT DE LA MAGIE 1 5 pa 25m 2 ass 2 ass Par cette formule, le Cabaliste est capable de percevoir les personnes, objets ou actions qui sont entourés d'uneauramagique. Le Cabaliste doit pouvoir voir sa cible et la fixer durant deux assauts, tout en se concentrant sur sa formule. Si le sujet de son attention possède un caractère magique, uneaurarouge uniquement perceptible par lui apparaîtra, entourant le sujet pour deux assauts. INSTRUMENT HANTE 2 12 Pa 0 2 Ass Illimitée Au touché du Cabaliste, l'instrument de musique concerné entre en lévitation et se met à jouer une mélodie, au choix du Cabaliste. (...)
Le Cabaliste tend vers le végétal ciblé son objet fétiche et prononce sa formule. Lancé sur un fruit ou un légume non mûr, la formuleaurapour effet de le faire arriver à maturité Sur un végétal mûr, le sortaurapour effet un pourrissement, un moisissement. Un arbre ou une plante se verront de même portée à maturité, ou si tel est déjà le cas, ils flétriront et deviendront secs. (...)
Mais il est possible de faire oublier à une créature charmée, qui l'a charmée. Le Cabaliste peut affecter de 1 à 4 créatures, mais s'il se concentre sur une seule, celle-ciauraun malus de 2 points à son Save (malus de 1 pt si c'est sur 2 créatures). N.B.: un sort de Restauration, de Dissipation de la Magie, ou encore un Souhait pourront seuls redonner la mémoire. (...)
L'inverse du sort, 'Flétrissure', provoque la perte de l'organe-membre touché. Le cabaliste doit toucher sa victime et prononcer sa formule (qu'ilaurapréalablement incanté). Puis s'il satisfait à une épreuve d'INTELLIGENCE, il devra réussir un jet sous (3xNiv)%. (...)
RESTAURATION 2 46 pa 0 6 ass / Ce sortilège permet à un Cabaliste de redonner un 'niveau d'expérience' à un sujet, qui enaurapréalablement perdu un. Par cette formule, le sujet retrouve tous les attributs lié à ce niveau. (...)
Cette Stase signifie que la victime ne vieillit plus. Ses fonctions corporelles s'arrêtent virtuellement, tandis que tout le corps est recouvert d'uneaurainvisible qui le protège contre toute détérioration, sauf la Désintégration. Le Cabaliste se concentre durant 3 assauts sur sa formule, puis il doit toucher la créature ciblée en prononçant sa formule, avec le poing refermé sur une poudre composée de diamant de saphir, d'émeraude, et de rubis (pour une valeur de 500 Pièces d'Or). (...)
TOUCHE VAMPIRIQUE 1 14 pa 0 1 ass 10 ass Ce sortilège permet au Cabaliste de prendre pour lui-même une certaine quantité du fluide vital d'un autre être vivant (cette formule n'affecte pas les morts-vivants), par simple touché. Le Cabaliste prononce sa formule en tendant index et auriculaire d'une main. Ilauraensuite 10 assauts pour parvenir à toucher physiquement son adversaire, faute de quoi le sort se dissipera de lui-même. (...)
2°) Apprentissage d'un Sort : temps, coût, difficulté SORT M Tps etude Epreuve Coût (en p or) Rareté ACCELERATION DES MOUVEMENTS 1 30 Normale 3 000 Cour, 2 AGRANDISSEMENT 1 34 Normale 3 500 Cour, 2 ALARME 1 28 Normale 1 800 Cour, 1 ALCHIMIE 1 38 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 5 000 Cour, 2 AMITIE 2 24 Bonus de 2 en Int et de 2 en Sag 2 000 Cour 2 AMOK 1 30 Normale 4 000 Cour, 1 ANIMATION D'ARMURE 1 45 Normale 5 500 Cour, 3 ANNIHILATION DE LA MAGIE 3 45 Normale 7 000 Cour, 3 ANT MAT ZUL 1 120 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 12 000 Cour, 4 ARME ENCHANTEE 1 24 Normale 2 500 Cour 1 ARMURE DE GLACE 1 40 Normale 8 000 Cour, 3 ARMURE D'INVINCIBILITE 1 70 Normale 10 000 Cour, 3 ARRET DU TEMPS 1 220 malus de 4 en Int et 4 en Sag 25 000 Cour, 5 ATTENUATION 2 35 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 4 000 Cour, 3AURAFEERIQUE 2 22 Normale 1 500 Cour, 3AURAMAGIQUE D'AUTO FAUCUS 1 28 Normale 1 500 Cour, 2 BALLE FLAMBANTE 1 30 Normale 2 000 Cour, 1 BALSAMON 1 30 Normale 5 000 Cour, 1 BANNBALADI 1 36 Normale 3 500 Cour, 1 BANNISSEMENT 1 60 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 4 500 Cour, 3 BASTION 1 36 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 2 000 Cour, 2 BATEAU NUAGE 2 40 Normale 12 000 Cour, 3 BILLE DE BRAISE 1 30 Normale 3 000 Cour, 2 BOUCHE MAGIQUE 1 36 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 3 000 Cour, 2 BOUCLIER MAGIQUE 1 50 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 4 500 Cour, 2 BRISE BATON 1 26 Normale N.A. (...)
1 CAGE D'AIRAIN 1 40 Normale 3 000 Cour, 2 CATALEPSIE 2 18 Normale 3 500 Cour 3 CECITE 2 45 Normale 5 000 Cour 3 CHAR DE VOYAGE DE DONETAHAR 1 45 Normale 4 500 Cour, 3 CHAUMIERE DE MERLOCK MAH KADIR 1 38 Normale 3 000 Cour, 2 CHUTE DE PLUME 1 30 Normale 4 000 Cour, 1 CLAIRAUDIENCE 1 50 Malus de 3 en Int et de 3 en Sag 6 500 Cour, 3 CLAIRVOYANCE 1 60 Malus de 3 en Int et de 3 en Sag 7 500 Cour, 3 CLAUDIBUS CLAVISTIBORE 1 22 Normale 1 800 Cour, 1 CLONE 1 70 malus de 4 en Int et 4 en Sag 11 000 Cour, 4 CONE DE FROID 2 32 Normale 6 000 Cour 2 CONNAISSANCE DES ALIGNEMENTS 1 30 Normale 5 500 Cour, 3 CONTINGENCE 1 40 Normale 2 600 Cour, 3 CONTRE CHARME 1 30 Normale 3 400 Cour, 2 CORDE ENCHANTEE 2 24 Normale 4 000 Cour 2 COUVERTURE 2 26 Normale 5 000 Cour 3 CRISTAIRAIN 1 42 Normale 6 500 Cour, 4 DESINTEGRATION 2 60 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 18 000 Cour 4 DETECTION DE LA SCRUTATION 1 28 Normale 3 000 Cour, 2 DETECTION DE L'AURA1 60 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 3 000 Cour, 1 DETECTION DE L'INVISIBILITE 1 40 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 4 000 Cour, 3 DETECTION DE POISON 2 16 Bonus de 1 en Int et de 1 en Sag 1 000 Cour 2 DETECTION DES CHARMES 1 28 Normale 1 500 Cour, 1 DETECTION DES ETRES VIVANTS 2 26 Normale 4 000 Cour 3 DETECTION DES MENSONGES 1 30 Normale 6 000 Cour, 4 DISQUE FLOTTANT DE LOUVERMUNE 1 28 Normale 2 500 Cour, 2 DISSIPATION DE LA MAGIE 1 30 Normale 4 500 Cour, 2 DOIGT DE COULEUR 2 12 Bonus de 3 en Int et de 3 en Sag 800 Cour 2 DOIGT DE MORT 2 48 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 3 500 Cour 3 DOMINATION DES PLANTES 2 26 Normale 2 000 Cour 3 ECLAIR D'EAU 1 34 Normale 2 500 Cour, 3 ECLAIR MIROIR 1 40 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 7 000 Cour, 3 EFFACEMENT 1 16 Normale 1 200 Cour, 1 ENCHANTEMENT D'UN OBJET 1 60 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 8 000 Cour, 2 ENCRYPTAGE 1 24 Normale 3 000 Cour, 3 ESCALADE D'ARAIGNEE 1 34 Normale 2 500 Cour, 2 ESP 1 40 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 6 000 Cour, 4 EXCAVATION MAGIQUE 1 28 Normale 3 000 Cour, 2 EXORCISME 3 120 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 3 500 Cour 4 FLAMME 3 18 Normale 1 500 Cour 3 FLASH AVEUGLANT DE DONETAHAR 1 26 Normale 2 000 Cour, 2 FLECHE DE FEU 1 24 Normale 2 000 Cour 1 FORAMEN FORAMINOR 1 18 Normale 1 200 Cour, 1 FORCE 1 28 Bonus de 1 en Int et de 1 en Sag 2 500 Cour 1 FOUDRE NOIRE 1 38 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 4 500 Cour, 3 FULMINICTUS 1 24 Bonus de 1 en Int et de 1 en Sag 2 600 Cour, 1 GEMME DE RETOUR 2 42 Malus de 1 en Int et 1 en Sag 6 000 Cour 3 GLYPHE DE GARDE 2 24 Normale 2 500 Cour 2 GRAND POUVOIR 1 300 malus de 4 en Int et 4 en Sag N. (...)
Si le sujet n'est pas consentant, ou simplement au courant du sortilège, il a droit à un jet de protection contre les sorts.AURAFEERIQUE 1 12 pa 20 m 1 ass 10ass+2/n Le Cabaliste surligne la silhouette d'une créature ou d'un objet avec une lumière brillante et pâle. (...)
S'il est assez puissant pour le faire, le Cabaliste peut surligner plusieurs objets ou créatures, mais seulement si les précédents sont entièrement surlignés. Une 'auraféerique' peut être bleue, verte ou violette à la volonté du Jeteur de sort au moment de l'incantation. Il peut ainsi silhouetter dans un rayon de 10 m.AURAMAGIQUE D'AUTO FAUCUS 2 7 pa 2 m 3 ass 1jour/n Par cette formule, le Cabaliste peut entourer tout objet d'un poids égal à 2 kg par niveau, d'uneauramagique qui fera croire, à toute personne faisant une détection de la magie, que cet objet est magique. Le Cabaliste englobe du regard l'objet à entourer d'une 'auramagique', puis il lève sa main gauche et prononce sa formule. N.B: si la personne tient l'objet durant sa détection elle a droit à un jet de protection, qui éventera la supercherie en cas de succès. Sinon, l'auraest simplement magique et aucune détection ne révélera la nature de cette magie. BOUCHE MAGIQUE 1 4 pa 0 spe spe Cette formule fait apparaître sur l'objet du choix du Cabaliste, une bouche enchantée qui prononce le message qu'il a choisi. (...)
: pour un être humain on remplacera la classe de monstre par la résistance à la magie. DETECTION DE L'AURA1 45 pa-niv 2 m 5 ass / Ce sort permet au Cabaliste de connaître les origines et les pouvoirs d'un objet magique. (...)
INJONCTION 1 12 pa 7 m 0,5 ass 1 mn/niv Cette formule permet au Cabaliste de dominer l'esprit d'une créature (INT mini 6), en lui donnant un ordre très simple comme 'boit', 'dort', 'mange'... Le sujet n'aurade cesse que de satisfaire les demandes du Cabaliste, exprimées par ce simple ordre. Le Jeteur de sort regarde son adversaire et prononce son ordre directement. (...)
Il doit réussir une épreuve de CHARISME par personne , et ne pourra donc influencer que celles pour lesquelles ilauraréussit son épreuve. Le Cabaliste doit être plus intelligent que son sujet. Il peut influencer un nombre de personne en rapport avec son niveau. (...)
Ainsi au niveau 10, un Cabaliste peut-il influencer deux niveau 5, ou cinq niveau 2, ou un niveau 10... Un ordre comme 'Meurt' peut être dans le sens où le sujetaurala réelle impression de perdre la vie, et où elle s'évanouira durant 1D6 assauts. N.B.: un jet de sauvegarde contre les sorts est autorisé, qui annulera les effets de l'Injonction. (...)
Le Cabaliste tend vers le végétal ciblé son objet fétiche et prononce sa formule. Lancé sur un fruit ou un légume non mûr, la formuleaurapour effet de le faire arriver à maturité Sur un végétal mûr, le sortaurapour effet un pourrissement, un moisissement. Un arbre ou une plante se verront de même portée à maturité, ou si tel est déjà le cas, ils flétriront et deviendront secs. (...)
2°) Apprentissage d'un Sort : temps, coût, difficulté SORT I Tps etude Epreuve Coût (en p or) Rareté AUDITION INTERPOSEE PAR LUDOVIM PETIUS 1 16 Normale 1 500 Cour 2AURAFEERIQUE 1 18 Normale 2 000 Cour 1 BOUCHE MAGIQUE 1 24 Bonus de 1 en Int et de 1 en Sag 3 500 Cour 2 BRISE BATON 1 26 Normale N. (...)
1 CATALEPSIE 1 24 Normale 1 000 Cour 3 CECITE 1 42 Malus de 1 en Int et de 1 en Sag 4 000 Cour 3 CHANGEMENT D'APPARENCE 1 22 Bonus de 1 en Int et de 1 en Sag 1 500 Cour 1 CONTINGENCE 1 36 Malus de 1 en Int et de 1 en Sag 3 000 Cour 3 CORDE ENCHANTEE 1 38 Normale 2 500 Cour 2 COUVERTURE 1 34 Normale 3 500 Cour 2 DEMORALISATION FANTASQUE 1 28 Normale 2 500 Cour 1 DETECTION DE L'AURA1 42 Malus de 1 en Int et de 1 en Sag 2 000 Cour 2 DETECTION DE L'INVISIBILITE 1 44 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 3 500 Cour 1 DISCUSSION OISEUSE 1 22 Bonus de 2 en Int et de 2 en Sag 1 000 Cour 2 DOIGT DE COULEUR 1 12 Bonus de 2 en Int et de 2 en Sag 800 Cour 2 ECRAN DE BROUILLARD 1 24 Normale 2 000 Cour 1 ENCRYPTAGE 1 34 Normale 1 500 Cour 2 FLAMME 1 20 Normale 2 000 Cour 2 FLASH AVEUGLANT DE DONETAHAR 1 18 Normale 2 000 Cour 2 FRACASSEMENT 1 24 Normale 1 500 Cour 3 HETEROMORPHISME 1 60 Malus de 3 en Int et de 3 en Sag 4 000 Cour 3 HOLOGRAPHIE 1 38 Normale 2 500 Cour 1 HYPNOTISME 1 28 Normale 1 500 Cour 1 INJONCTION 1 36 Normale 2 000 Cour 1 INSTRUMENT HANTE 1 16 Normale 1 000 Cour 1 INVISIBILITE SUR AUTRUI 1 40 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 2 500 Cour 3 INVOCATION D'UN FAMILIER 1 36 Normale 2 000 Cour 2 JET DE COULEUR 1 44 Malus de 1 en Int et de 1 en Sag 2 500 Cour 2 LABYRINTHE 1 30 Normale 2 000 Cour 1 LABYRINTHE DES MAUVAISES RENCONTRES 1 38 Malus de 1 en Int et de 1 en Sag 3 000 Cour 2 LANGUES 1 40 Normale 1 500 Cour 2 LEVITATION 1 44 Malus de 1 en Int et de 1 en Sag 2 500 Cour 3 MAGIE D'ILLUSION I 'DUPLICATUS DUPLICATIS' 1 36 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 2 000 Cour 1 MAGIE D'ILLUSION II 'BRUITS ET ODEURS' 1 24 Bonus de 2 en Int et de 2 en Sag 500 Cour 1 MAGIE D'ILLUSION III 'MIRAGES' 1 28 Bonus de 1 en Int et de 1 en Sag 1 500 Cour 1 MARCHE SUR LES ONDES 1 44 Malus de 1 en Int et de 1 en Sag 3 000 Cour 2 MESSAGE MENTAL 1 20 Normale 1 500 Cour 1 MIMETISME 1 26 Bonus de 2 en Int et de 2 en Sag 1 000 Cour 1 MOQUERIE 1 24 Bonus de 1 en Int et de 1 en Sag 1 500 Cour 2 MOT D'ORDRE 'MUET' 1 45 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 3 500 Cour 2 MUR FANTASME 1 28 Malus de 1 en Int et de 1 en Sag 2 000 Cour 2 NETTOYAGE ET PROPRETE 1 12 Bonus de 3 en Int et de 3 en Sag 500 Cour 2 OEIL ESPION 1 24 Malus de 1 en Int et de 1 en Sag 800 Cour 2 OR DES FOUS 1 22 Normale 1 000 cour 1 PARALYSIE MUSCULAIRE 1 46 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 3 000 Cour 2 PARURE DE PIERRERIES FLOTTANTES 1 26 Bonus de 1 en Int et de 1 en Sag 800 Cour 1 PASSE MURAILLE 1 34 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 3 500 Cour 3 PASSERELLE DE NUEE 1 36 Malus de 1 en Int et de 1 en Sag 2 000 Cour 2 PEAU DE PIERRE 1 24 Normale 2 000 Cour 1 PORTE DIMENSIONNELLE 1 50 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 3 000 Cour 3 PORTEE EXTRAORDINNAIRE 1 36 Malus de 1 en Int et de 1 en Sag 3 000 Cour 3 PROJECTILES MAGIQUES 1 30 Normale 1 500 Cour 1 RAFALE DE VENT 1 20 Normale 2 000 Cour 2 REPARATION 1 34 Malus de 1 en Int et de 1 en Sag 1 000 Cour 3 ROUILLE 1 32 Normale 1 500 Cour 2 SERVITEUR INVISIBLE 1 30 Normale 1 000 Cour 2 SOIF INEXTINGUIBLE 1 24 Normale 2 000 Cour 2 SOMMEIL 1 24 Normale 2 000 Cour 1 SURDITE 1 28 Normale 1 500 Cour 1 TENEBRE 1 34 Normale 2 000 Cour 2 TRANSVISION 1 24 Bonus de 1 en Int et de 1 en Sag 1 000 Cour 2 TROUBLE 1 26 Normale 1 500 Cour 1 TUEUR FANTASMAGORIQUE 1 48 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 3 500 Cour 4 VANITAR VISIBILI 1 44 Malus de 1 en Int et de 1 en Sag 5 000 Cour 2 VENTRILOQUIE 1 12 Bonus de 2 en Int et de 2 en Sag 1 500 Cour 1 VISION AVEUGLE 1 28 Normale 2 500 Cour 3 VISION INTERPOSEE PAR LUDOVIM PETIUS 1 32 Normale 2 000 Cour 3 VISION REELLE 1 33 Normale 2 500 Cour 3 AGRANDISSEMENT 2 36 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 3 000 Cour 3 ALARME 2 24 Bonus de 2 en Int et de 2 en Sag 1 000 Cour 2 ALCHIMIE 2 36 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 2 000 Cour 2AURAMAGIQUE D'AUTO FAUCUS 2 24 Normale 1 500 Cour 4 BULLE D'AIR 2 34 Malus de 1 en Int et de 1 en Sag 2 000 Cour 3 CHAR DE VOYAGE DE DONETAHAR 2 24 Normale 1 500 Cour 3 CHARME DE FEU 2 26 Normale 2 000 Cour 2 CHUTE DE PLUME 2 44 Malus de 1 en Int et de 1 en Sag 3 500 Cour 3 CONNAISSANCE DES ALIGNEMENTS 2 36 Normale 2 000 Cour 3 CRISTAIRAIN 2 38 Normale 4 000 Cour 4 DETECTION DES CHARMES 2 20 Bonus de 2 en Int et de 2 en Sag 1 500 Cour 2 DISQUE FLOTTANT DE LOUVERMUNE 2 24 Normale 2 000 Cour 2 DOMINATION DES PLANTES 2 36 Normale 3 000 Cour 3 ECLAIR D'EAU 2 34 Normale 2 000 Cour 2 EFFACEMENT 2 15 Normale 1 000 Cour 3 ENCHANTEMENT D'UN OBJET 2 60 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 3 000 Cour 3 ESP 2 26 Normale 2 000 Cour 4 EXCAVATION MAGIQUE 2 36 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 3 000 Cour 3 FLECHE DE GLACE 2 24 Normale 1 500 Cour 2 HORREUR ET TERREUR 2 20 Normale 2 000 Cour 1 INVISIBILITE AUX ANIMAUX 2 24 Normale 2 500 Cour 2 IRRESISTIBLE RIRE DE NIHILIA 2 30 Normale 2 000 Cour 3 LUMEN ET CANDELLA 2 16 Bonus de 2 en Int et de 2 en Sag 1 000 Cour 1 MURISSEMENT 2 20 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 800 Cour 3 NYCTALOPIE 2 34 Normale 1 500 Cour 2 PERMANENCE 2 60 Malus de 4 en Int et de 4 en Sag 4 000 Cour 5 PLANEUR PLUMEUX DE KADISHAR 2 34 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 2 500 Cour 2 PORTE DE FEU 2 40 Malus de 1 en Int et de 1 en Sag 3 000 Cour 3 SANCTUAIRE 2 20 Bonus de 2 en Int et de 2 en Sag 1 500 Cour 3 SAUT 2 30 Normale 2 000 Cour 2 SPHERE DE PROTECTION 2 34 Normale 3 000 Cour 2 DISSIPATION DE LA MAGIE 3 30 Normale 2 500 Cour 2 FOUDRE NOIRE 3 44 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 3 000 Cour 2 GLYPHE DE GARDE 3 26 Normale 1 500 Cour 2 INVOCATION INSTANTANEE DE LOUVERMUNE 3 24 Normale 2 000 Cour 3 MULTIPLICATION 3 50 Malus de 1 en Int et de 1 en Sag 4 500 Cour 3 PORTE DE PHASE 3 36 Normale 2 000 Cour 3 SPHERE DE SILENCE 3 40 Malus de 2 en Int et de 2 en Sag 3 000 Cour 4 IV. Les Sortilèges du Druide. (...)
Un jet de sauvegarde réussie contre les sorts permet à la victime de diviser par 2 les blessures subies. Le Cône de froidauraau maximum une taille de (2 m de long et 30cm de diamètre) par niveau du cabaliste. CONNAISSANCE DES ALIGNEMENTS 1 5 pa 7 m 1 ass / Ce sortilège permet au jeteur de sort de connaître les penchants naturels, en d'autres termes l'alignement d'un individu. (...)
L'inverse du sort, 'Flétrissure', provoque la perte de l'organe-membre touché. Le cabaliste doit toucher sa victime et prononcer sa formule (qu'ilaurapréalablement incanté). Puis s'il satisfait à une épreuve d'INTELLIGENCE, il devra réussir un jet sous (3xNiv)%. (...)
RESTAURATION 3 46 pa 0 6 ass / Ce sortilège permet à un Cabaliste de redonner un 'niveau d'expérience' à un sujet, qui enaurapréalablement perdu un. Par cette formule, le sujet retrouve tous les attributs lié à ce niveau. (...)
(inversion des effets en fonction de l'alignement du Lanceur du Sort, c-à-d que pour un Exorciste mauvais, les dégâts seront doublés sur les créatures bonnes)(les Cabalistes neutres n'obtiennent un bonus doublé que contre les morts-vivants) SAINTE PROTECTION 3 8 pa 0 2 ass 1 mn Par ce sort, uneaurainvisible enveloppe le Cabaliste, et le protège contre les adversaires d'un alignement opposé au sien (Mauvais pour Bon et inversement) Le Cabaliste écarte les bras et prononce sa formule. (...)
de tour). En temps normal le sort ne coûte que l'équivalent de la classe de monstre de points astraux.AURAFEERIQUE 1 12 pa 20 m 1 ass 10ass+2/n Le Cabaliste surligne la silhouette d'une créature ou d'un objet avec une lumière brillante et pâle. (...)
S'il est assez puissant pour le faire, le Cabaliste peut surligner plusieurs objets ou créatures, mais seulement si les précédents sont entièrement surlignés. Une 'auraféerique' peut être bleue, verte ou violette à la volonté du Jeteur de sort au moment de l'incantation. (...)
Un jet de sauvegarde réussie contre les sorts permet à la victime de diviser par 2 les blessures subies. Le Cône de froidauraau maximum une taille de (2 m de long et 30cm de diamètre) par niveau du cabaliste. CONTRE CHARME 2 15 pa 2m 1ass 1 tour Cette formule permet de combattre les attaques magiques liées au Charme, à l'Hypnose ou à l'Illusion, comme le Bannbaladi, Horreur Terreur, Hypnose, Médousa, Injonction. (...)
Le Cabaliste se concentre tout en dessinant avec ses mains des demi-cercles devant son visage. Il prononce alors sa formule, créant ainsi uneaurade 4m de diamètres, dont le rayonnement neutralise tous les effets des sorts cités ci-contre. CONTROLE DE LA TEMPERATURE SUR 3 m 2 10 pa 3 m 1 mn 1h+2T/niv Ce sortilège permet au Cabaliste de modifier les conditions climatiques dans des proportions importantes, et ce dans un rayon de 3m autour de sa personne. (...)
INJONCTION 3 12 pa 7 m 0,5 ass 1 mn/niv Cette formule permet au Cabaliste de dominer l'esprit d'une créature (INT mini 6), en lui donnant un ordre très simple comme 'boit', 'dort', 'mange'... Le sujet n'aurade cesse que de satisfaire les demandes du Cabaliste, exprimées par ce simple ordre. Le Jeteur de sort regarde son adversaire et prononce son ordre directement. (...)
Il doit réussir une épreuve de CHARISME par personne , et ne pourra donc influencer que celles pour lesquelles ilauraréussit son épreuve. Le Cabaliste doit être plus intelligent que son sujet. Il peut influencer un nombre de personne en rapport avec son niveau. (...)
Ainsi au niveau 10, un Cabaliste peut-il influencer deux niveau 5, ou cinq niveau 2, ou un niveau 10... Un ordre comme 'Meurt' peut être dans le sens où le sujetaurala réelle impression de perdre la vie, et où elle s'évanouira durant 1D6 assauts. N.B.: un jet de sauvegarde contre les sorts est autorisé, qui annulera les effets de l'Injonction. (...)
SORT E Tps etude Epreuve Coût (en p or) Rareté ACCELERATION DES MOUVEMENTS 1 30 Normale 3 000 Cour, 2 AMOK 2 30 Normale 4 000 Cour, 1 ASSERVISSEMENT DES ANIMAUX 2 24 Normale 6 000 Cour 1AURAFEERIQUE 1 22 Normale 1 500 Cour, 3 BALLE FLAMBANTE 1 30 Normale 2 000 Cour, 1 BALSAMON 1 30 Normale 5 000 Cour, 1 BANNBALADI 1 36 Normale 3 500 Cour, 1 BILLE DE BRAISE 1 30 Normale 3 000 Cour, 2 BRISE BATON 1 26 Normale N. (...)
Cette formule permet de donner une animation à un corps inerte, mais pas de lui redonner vie. C'est-à-dire qu'un corps quiaurasubit un tel sort pourra se déplacer, se battre, se « nourrir », mais le plus souvent, il ne pourra pas penser et encore moins imposer sa volonté, sauf si le Cabaliste qui l'a animé trouve la mort. (...)
Dé Discipline Dé Discipline 1 Agitation Moléculaire 13 Expansion 2 Ajustement Cellulaire 14 Hypnose 3 Arme Corporelles 15 Invisibilité 4 Clair-audience 16 Lecture d'Objet 5 Clairvoyance 17 Lévitation 6 Contrôle Spirituel du corps 18 Prémonition 7 Détection de la magie 19 Réduction 8 Détection du bien ou du mal 20 Sensibilité Emanations Psychiques 9 Domination 21 Suspension vitale 10 Empathie 22 Télépathie animale 11 Equilibre Corporel 23 Retirer (ou choisir*) 12 ESP 24 Retirer (ou choisir*). *sur avis du MdJ. Majeures. (Sciences) (D20). Dé Discipline Dé Discipline 1 Altération de l'Aura11 Projection Télépathique 2 Altération Formelle 12 Projection Mentale 3 Contrôle Corporel 13 Réarrangement Moléculaire 4 Contrôle Energétique 14 Télékinésie 5 Domination de Masse 15 Télépathie 6 Manipulation Moléculaire 16 Téléportation 7 Marche Dimensionnelle 17 Transformation Ethérée 8 Porte Dimensionnelle 18 Voyage Parallèle 9 Projection Astrale 19 Retirer (ou choisir*) 10 Projection d'Intuition 20 Retirer (ou choisir*). (...)
Pour chaque point investi en plus du nombre requis, il obtient un bonus d'1% sur son test de Maîtrise, jusqu'à un maximum de 98%. Exemple : " altération de l'aura" est une discipline qui coûte normalement 10 points. Manfred, un jeune Psionniste possède une Maîtrise de 82% dans cette discipline. (...)
Détection du Bien ou du Mal 2 pts/ass 10 m Tps d'utilisation une créature ou un objet Grâce à cette dévotion, il est possible de percevoir l'aurad'une créature ou d'un objet. A mesure que le Psioniste augmente en puissance, il améliore sa perception. (...)
Un personnage pourra ainsi deviner la race, l'alignement et probablement le destin accompli de cette personne. Si l'objet a un passé légendaire, le Psionisteaurades visions de cette histoire. Certains objets (et certains objets magiques) ne laissent pas d'impressions. (...)
Disciplines Majeures (Sciences). Nom Coût Portée Durée Zone d'effet Effets et Technique voir annexe Altération de l'AuraSpécial 0 1 tour par rang pour la première utilisation / définitive pour la seconde individuelle Cette science peut être utilisée de deux façons différentes : elle peut changer l'aurad'un individu (afin de le faire croire d'un autre alignement) ou permettre de détecter et d'altérer l'auradéfavorable placée sur un individu (malédiction, quête religieuse ou magique). Le coût pour la première utilisation est de 10 points par facteurs de changement (bien/mal, mal/bien, neutre/mal, loyal/chaotique... (...)
: l'arme n'est qu'une forme, les valeurs d'attaque et de parade sont entières. - Détection du bien et du mal. Grâce à cette dévotion, il est possible de percevoir l'aurad'une créature ou d'un objet. A mesure que le Psioniste augmente en puissance, il améliore sa perception. Rang de maîtrise Psi Chance de lecture de l'aura(%) Rang de maîtrise Psi Chance de lecture de l'aura(%) Créature Alignement exact Objet Créature Alignement exact Objet 1 30 0 5 8 80 35 50 2 40 5 10 10 90 45 65 3 50 10 15 12 100 55 80 4 60 15 20 14 100 65 95 6 70 25 35. N. (...)
La Similarisation permet au personnage d'opérer un Transport immédiat vers un lieu que son Cerveau Secondaurapréalablement mémorisé moins de 26 heures auparavant. La capacité de mémorisation est de 1 lieu au rang Alpha, de 2 lieux au rang Béta et de 3 lieux au rang Gamma. (...)Introduction. La magie est l'un des éléments fondamentaux qui différencient le monde médiéval du monde médiéval-fantastique... Elle est la poésie du monde imaginaire, son fardeau aussi, son chaos parfois. Par la magie, tout est possible, le meilleur comme le pire. De sa puissance l'homme tire des formules curatives, des rituels de protection. Il peut même parfois redonner la vie. Mais son utilisation peut également se faire dévastatrice, et nombre de magiciens connaissent des sortilèges ...