Kit de Découverte : Conseils de Jeu
sur JdR Editions au format (3.3 Mo)
Contient : zombi (14)(...) Si vous les lâchez au volant du van réglementaire en pleine nuit et qu'il ne se passe rien car le ZZ est loin de là, les joueurs risquent de sérieusement décrocher plus vite qu'il ne faut de temps pour prononcer «lezombibizarre barre le Z de zèbre et bise le S de busard». Ne laissez pas vos joueurs vous demander si vous n'auriez pas plutôt une console de jeu : utilisez un chaperon ou un ressort narratif. (...)
Le ressort narratif est sans conséquence ni rapport avec l'histoire (on parlera de lapin sorti du chapeau, bon un lapin-zombisi vous voulez) : la brigade pourrait être appelée en urgence à l'autre bout de la ville car on a localisé unzombi(qui s'avèrera être l'ombre d'un chat), parce que l'on a entendu un bruit dans le vide-ordure de l'immeuble (un autre chat, moins chanceux que le premier), car une bagarre s'est déclenchée devant le resto routier et que personne d'autre n'est disponible (ce serait dommage qu'il y ait des morts... (...)
très vite réanimés), pour donner un coup de main aux pompiers dans un immeuble en feu (un bête accident sans rapport avec duzombi, ou peut-être bien que si) ou bien encore les membres de la Brigade pourraient être témoins d'une activité annexe et choisir de s'en occuper (cambriolage, bande de jeunes de sortie, règlement de compte mafieux, citoyens qui les prennent pour cible d'entraînement. (...)
Enfin, il regorge de matériel comme vous pourrez le découvrir au début du scénario. Hélas, s'occuper duZombiZéro demande presque toujours de sortir du van. PROFIL BAS OU PAS ? Deux tactiques s'opposent sur la façon de se déplacer en véhicule : Rouler doucement sans faire rugir le moteur, tous feux éteints, permet de ne pas attirer les zombis et d'entendre les cris, explosions et autres bruits violents qui indiquent presque toujours un mort-vivant. (...)
FUITE ET DIVERSION : Quitter un lieu sûr est toujours déconseillé, mais si vous avez à le faire, tentez toujours d'atteindre le premier étage ou une hauteur afin d'avoir sans risque une vue sur les alentours de votre issue avant de sortir. Vérifiez de visu qu'aucunzombine se trouve dans les parages, puis jetez un objet au sol loin de la porte, vers un endroit dégagé à proximité : si unzombitraîne à proximité, le bruit l'attirera loin de la porte, ce qui vous permettra de l'abattre ou de sortir en sécurité. Si l'abri est encore sûr, refermez l'accès le plus solidement possible, quitte à fixer des planches par l'extérieur pendant que les autres guettent : vous aurez peut-être à y revenir plus tard avant la fin de la crise. (...)
Enfin, un simple coup de fil, d'une cabine publique, d'un combiné privé ou de l'un des rares téléphones cellulaires, permet aussi de joindre les secours. TUER UNZOMBI: Ici ne sont rassemblées que les informations observées et donc connues du public. VISER LE CERVEAU : Tuer unzombiest aussi simple que de tuer un humain : ils ne sont pas plus forts, ils ne sont pas plus solides, ils ne sont d'ailleurs pas plus fragiles non plus. Mais, comme le corps est mort, l'amputer de ses organes principaux n'arrête pas un mort-vivant, il faut détruire le cerveau au moins partiellement : la goule s'arrêtera immédiatement et s'effondrera comme le cadavre qu'elle aurait dû rester. (...)
BRULER LE CERVEAU : Le feu n'effraie pas les zombis, il les attire au mieux car les morts-vivants pensent que des cibles potentielles sont proches. Ils ont rarement tort d'ailleurs. Mettre le feu à unzombile transforme enzombienflammé : il continue d'agir normalement pendant plusieurs minutes, gêné par les flammes pour vous voir et vous entendre. COUPER LE CERVEAU : Beaucoup ont essayé de couper la tête pour découvrir que le corps continue d'agir de manière autonome mais aveugle tandis que la tête tente vainement de mordre ce qui passe à portée. FRAPPER LE CERVEAU Il est fermement déconseillé de frapper unzombià main nue ou de le ceinturer. Laissez de côté vos connaissances en lutte ou en karaté : un mort-vivant ne se bat pas selon des règles précises, il tente juste de mordre tout ce que vous lui mettrez sous le nez. (...)
Certains détails trahissent l'influencé : il n'est pas blessé, ou en tous les cas, n'a pas reçu de blessure mortelle (hélas nombre de victimes d'infarctus se relèvent les vendredis soirs sans aucune blessure apparente), ses vêtements sont en général en meilleur état que ceux des zombis frais (mais c'est assez variable) et ils ont aussi une tendance à être bien plus agressifs (comme unzombitrès frais, même s'ils ont été manifestement réanimés il y a des heures). D'un point de vue biologique, les influencés sont toujours vivants et un rapide examen permet d'en relever tous les signes : battements de coeur, respiration, tension artérielle, etc. (...)
A cause de ces trop faibles différences, aucun membre des services publics ne peut être sûr de lui à 100% lorsqu'il tue unzombifrais mais, si cela empêche certains de dormir, cela en laisse beaucoup d'autres indifférents : ils en ont tout simplement trop vu ! (...)Dans FNZ, les joueurs risquent fort d'être un peu perplexes quant à ce qu'ils doivent faire au début d'une soirée. Si vous les lâchez au volant du van réglementaire en pleine nuit et qu'il ne se passe rien car le ZZ est loin de là, les joueurs risquent de sérieusement décrocher plus vite qu'il ne faut de temps pour prononcer «le zombi bizarre barre le Z de zèbre et bise le S de busard». Ne laissez pas vos joueurs vous demander si vous n'auriez pas plutôt une console de jeu : utilisez un ...