Kit d'Introduction Subabysse : Les Règles
sur Les Ludopathes au format (31.4 Mo)
Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : grave (16)(...) 2-3 Léger : appliquez un désagrément mineur ou une information légèrement déformée. 4-6 Moyen : effets standards qui ne doivent toutefois pas mettre en danger la vie du PJ. 7-9Grave: membre brisé suite à une chute, déchirure musculaire durant un bras de fer, chute après une escalade, informations erronées... 10 Catastrophique : le personnage se blesse sérieusement ou aiguille ses camarades sur une fausse piste dont les conséquences seront désastreuses ! (...)
Il lance 1D10 et obtient 10 mais retranche 2 car son échec est dû à un dépassement de plus de 50% de son score. Pour un résultat final de 8, la conséquence estgrave: on peut imaginer que Connall a glissé et qu'il s'est brisé la jambe lors d'un choc contre la coque du sous-marin. (...)
Blessures dues au feu : le feu, quelle que soit son origine cause entre 1D10+15 et 5D10+15 de dommages. Une blessuregravesur un membre provoque une cicatrice très voyante, ce qui réduit le Charisme Extérieur. Cette réduction du Charisme est proportionnelle à la surface brûlée. (...)
Blessures dues au combat au corps à corps : lors d'un combat au corps à corps, les blessures infligées ne seront jamais plus importantes qu'une BlessureGrave(BG) sur un seul coup porté. La noyade : les effets de la noyade provoquent une Blessure Normale à chaque round quel que soit le score en Physique de la victime. (...)
La localisation des blessures : La détermination de la localisation d'une blessure se fait toujours grâce à son degré de gravité (légère, normale,grave, comateuse ou mortelle). Là, il faut que le MJ reste cohérent. Par exemple, une blessure légère est une blessure au niveau des membres ou bien une éraflure au niveau du torse. (...)
Echec total : étourdissement pendant 2D10+1 rounds. Toutes les actions à -10% jusqu'à la guérison. bG : (blessureGrave) Jet de Résistance Physique à -20%. Jet réussi : étourdissement pendant 2 rounds. Toutes les actions ont un malus de -20% jusqu'à la guérison. (...)
Si le jet de Médecine est raté, il ne sera pas possible de prodiguer d'autres soins, tant que la blessure n'a pas évolué (en bien ou en mal). Exemple Un personnage sortant du coma soigné avec succès, se réveille avec une blessuregravesoignée. Son malus sera donc de -10% (malus d'une blessuregravesoignée). Si le coma n'avait pas été soigné, le personnage se serait réveillé avec une blessuregravenon soignée (-20%). D'autres soins sont alors possibles (la blessure a évolué). Lorsqu'une blessure n'est pas soignée, appliquer le résultat d'un jet de MEDECINE comme s'il était raté. (...)
Au bout de la moitié du temps de guérison, la blessure devient légère. Jet raté : guérison naturelle en 3D10+15 heures. Echec total : la blessure s'infecte et devientgrave. Prix des soins dans un hôpital : 300E. bG : (blessureGrave). Jet de Médecine à -20% (à faire avant 24 h avec une trousse de secours spéciale) : Jet réussi : la blessure est guérie en 2D10+48 heures. Les actions sont à -10%. (...)
Jet de médecine à -20% (en l'hôpital) : Jet réussi : le personnage sort du coma au bout de 1D10/2 jours. Au réveil, il se retrouve avec une blessuregrave. Jet raté : le personnage sort du coma au bout de 1D10+2 jours. Il reste des séquelles du coma qui entraînent une amnésie partielle (le personnage ne sait pas comment il est arrivé ici, et il a oublié les 2 ou 3 heures précédant son coma). Au réveil, il se retrouve avec une blessuregrave. Echec total : le personnage est mort. Prix des soins dans un hôpital : 1300E semaine. Les temps de guérison indiqués ici, qu'ils soient naturels ou avec soins, tiennent compte du fait que le blessé se repose au calme. (...)
Raté, Provoque un CO dont le temps de survie est diminué de 1D10 heures. BG + BG Provoque un CO. Diminue de 1D10/2 le temps de survie. BG + CO Mort. CO + CO Mort. BLESSUREGRAVE: arrivé au premier tiers du temps de guérison de la BlessureGrave, celle-ci se transformera en Blessure Normale, puis en Blessure Légère successivement (diviser le temps en 3 parties égales ; à la fin de la 1re BN, à la fin de la 2e BL, à la fin de la 3e Guérison totale). COMA : dès que le personnage sort du coma, on considère qu'il a une blessuregrave. écHec totAL Au corpS A corpS (JETEZ 1D10) : JET EFFETS DE L'ECHEC TOTAL : 01-02 Le personnage perd l'équilibre et se récupère de justesse. (...)La création des personnages : introduction : Le but de ce minuscule aperçu du chapitre 2 est de vous donner quelques informations sur la feuille de personnage. Le kit bien entendu vous fournit des prétirés, disponibles en fin de scénario. Quelques définitions... Charisme intérieur : cela reflète le caractère du personnage, sa culture personnelle et le pouvoir de séduction qu'il a sur les autres par le biais de la parole. En dernier, on peut s'en servir pour l'intimidation, le commandement ...