Le Livret de l'Eminence Grise
sur La Guilde des Songes au format (1.8 Mo)
Contient : grave (14)(...) Mouvement normal -2 Mouvement rapide -4 Défense = -(AGI + Esquive - Malus CA) / 2 DEFENSE AU CONTACT Défense naturelle = AG + Malus CA +1d10 (O) Esquive = AG + Esq + Bo Corps + Malus CA + 1d10 (O) Parade = MEL + Comp + Arme + Bo Corps + 1d10 (O) Attaque de coté -1 Attaque de dos -8 Surprise ni parade ni esquive Au sol -3 Changement d'action -3/changement Défenseur surélevé +2 En selle (Esquive) -5 Arme non prête (Parade) -5 Mauvaise main (Parade) -5 Att et Par avec la même arme (Parade) -1 POUR TOUCHER MR minimum en fonction des écarts de TAI (MR négative pour la plus petite, positive pour la plus grande) 5 : +/- 10 4 : +/- 8 2 : +/- 4 1 : +/- 2 Une attaque parée touche toujours avec une MR négative. DEGATS Dégat : MR + BD + Bo Corps + Bo Arme Echec : à partir d'un MR de -15 Blessuresgrave: le malus intervient, faire un jet d'AGI x 2 - malus d'armure - malus de blessuregravecontre DIF 10 Blessure critique : jeter 1d10 (F) sur la table appropriée. Si plusieurs tables sont possibles, au choix de l'attaquant. (...)
Par Dom FO AG -2 0 0 +1 -2 -1 Le malus est de 1 / points de FOR ou d'AGI en dessous du minimum requis pour manier une arme. CRITIQUES DE CONTUSION 1 : Jambe brisée. Le défenseur encaisse une blessuregrave, tombe au sol et ne peut plus se servir de sa jambe d'ici les trois prochains mois (au moins). (...)
Les Porteurs de Danseur EMP x 2 DIF 15 Jet réussit+1 rd de Danse Si MR >= 10 échec du sort Contre Magie Jet POT Emprise DIF POT Emprise de l'adversaire MR Effet 0 à 10 Un tour de plus pour que le sort soit lancé 11 et + Sort stoppé Frapper un Mage Danseur frappé Echec du sort automatique Sur perte de Pdv VOL x 2 contre DIF 15 Sur BlessureGraveVOL x 2 contre DIF 20 Jet raté le sort échoue ART MAGIQUE ACCORD Cistre - Tambour - Flûte - Harpe - Viole - Chant CYSE Sculpture DECORUM Saisons GESTE Poésie Potentiel d'Art Magique POT = ART + Domaine d'Art ou Compétence d'Art Potentiel d'Art Improvisé POT = CRE + Domaine d'Art ou Compétence d'Art Apprendre une nouvelle Oeuvre ART + Compétence DIF Seuil avec Mentor ART + Compétence DIF Seuil - 5 avec OEuvre d'Art Exécuter une Oeuvre POT + Mod DIF Seuil de l'Oeuvre + Marge de Qualité Modificateurs Lieu riche en Eclat + Richesse Mouvements entravés (sauf Geste) magie impossible Impossibilité de parler (Geste seulement) magie impossible Lieu favorable à l'inspiration +2 Lieu défavorable à l'inspiration -2 Oeuvre instantanée seuil x 2, MR négative (en cas de fumble) x 2 Arts improvisés seuil x 2 Accord Instrument peu adapté (flutte de pan au lieu d'une flutte à bec) -2 Instrument très peu adapté (goulot de plusieurs bouteilles) -4 Pas d'instrument (siffler) -8 Décorum Saison opposée à l'œuvre -2 Saison identique à l'œuvre +2 Marge de Qualité La marge doit être annoncée avant le jet, elle s'ajoute au seuil de l'Oeuvre. (...)Un livret qui regroupe toutes les tables les plus importantes pour le Maître de Jeu, des cartes, etc... Au sommaire : INITIATIVE, ATTAQUE A DISTANCE, ATTAQUE AU CONTACT, DEFENSE A DISTANCE, DEFENSE AU CONTACT, POUR TOUCHER, DEGATS, ARMURES, ARME TENUE A DEUX MAINS, CRITIQUES DE CONTUSION, CRITIQUES DE TAILLE, CRITIQUES DE PERFORATION, BOUCLIERS, ARMES NATURELLES, ARMES DE TRAIT, ARMES DE LANCER, ARMES DE MELEE, MANOEUVRES, DIFFICULTES, DEGRE DE REUSSITE, MALUS - BONUS, EXPERIENCE, APPRENTISSAGE ...