Les Jardins flottants de Bahb-Elonn
Contient : pyramide (40)(...) » L'HISTOIRE DES JARDINS FLOTTANTS : Le phénomène flottant actuellement haut dans le ciel, chauffé par la chaleur du soleil Lustrien, n'est en aucun cas nouveau, et possède de nombreux noms. Le nom actuel vient du pilote actuel de l'île : le Mage Bahb-Elonn. Lapyramidefut construire il y a près de 7000 ans par un groupe d'Anciens Slann ayant survécu à l'effondrement catastrophique des portails dimensionnels et ayant voulu construire un vaisseau leur permettant d'échapper aux incursions du Chaos qu'ils savaient leur tomberaient bientôt dessus Une fois construit, le vaisseau était pratiquement conscient, bien qu'il n'a maintenant que peu de pouvoirs restants. (...)
Quand les artisans Anciens Slann tentèrent d'activer leur vaisseau de secours, ils rencontrèrent deux problèmes. D'abord, au décollage, lapyramideemporta avec elle un grand morceau de pierre. Plus sérieux, le système d'astro-navigation fut découvert endommagé au-delà de toute réparation. (...)
Dans les années qui suivirent, Bahb-Elonn employa des gardes mercenaires pour remplacer ses compagnons morts (il semblait seul à avoir le secret de la longévité) et redécora lapyramideà son goût. Il permit aux tribus de pygmées cannibales qui occupaient l'« île » lors de son arrivée de rester, acceptant leurs louanges et se faisant vénérer comme un dieu. (...)
Bahb-Elonn et ses gardes n'avaient besoin de rien. Il avait appris aux pygmées diverses méthodes d'agriculture et bientôt les marches de lapyramideétaient couvertes d'une abondance de fruits et légumes. Des animaux étaient élevés sur l'île pour leur viande et rassemblés quand nécessaire, et les raids sur les autres villages pygmées fournissaient les autres provisions nécessaires. (...)
Malheureusement, Bahb-Elonn avait négligé le fait que le « pilote » de l'île doit rester assis sur le trône qui relie son esprit à lapyramideune fois toutes les douze heures, ou le niveau d'énergie commence à diminuer. D'abord, les gardes ne remarquèrent pas son absence, ils avaient l'habitude qu'il disparaisse pour plusieurs jours pour quelque expérience magique. (...)
Comme mentionné précédemment, le temps dont le groupe dispose pour finir le scénario est strictement limité et vous aurez besoin de soigneusement noter le temps restant. Peu après que le groupe embarque sur l'île, une forte voix annoncera dans lapyramide« Attention, dangereuse baisse d'énergie, une nouvelle unité de contrôle doit être installée dans cent vingt durées pour empêcher une destruction totale ». (...)
INTRODUCTION DES JOUEURS : C'est un jour plein de surprises, même selon les standards d'un guerrier comme vous. Non seulement une énorme île flottante est arrivée soudainement ce matin, avec sapyramidecouverte de palmiers, mais vous avez été convoqués à une réunion des plus féroces guerriers de la tribu, à laquelle les deux marabouts sont présents. (...)
Il y a également quelques espèces d'animaux domestiques comestibles (cochons, poulets, crotales, etc). Lapyramidese trouve au sommet d'une pente rocheuse raide, et à la base de cette pente se trouve une grotte. Deux portes sont visibles à mi-hauteur du côté le plus proche de lapyramide, à dix pieds [3 m] l'une de l'autre. Il reste en fait 12 pygmées de la tribu d'origine sur l'« île » - ils ont eu trop peur pour s'échapper et se battront maintenant jusqu'à la mort plutôt que de quitter leur foyer. Ils sont pour le moment dissimulés dans la végétation de lapyramideet observent le groupe attentivement. Les PJs ont en gros trois options; ils peuvent escalader lapyramidepour examiner ces portes, ils peuvent explorer l'île ou ils peuvent entrer dans la grotte sous lapyramide. S'ils explorent l'île, ils ne trouveront rien d'important mais ils risquent de tomber dans la Tanière Snotling de l'autre côté de lapyramide(voir Chambre 1). Si le groupe entre dans la grotte ils traverseront un passage grossier avant de se retrouver dans la Chambre 2. S'ils choisissent d'examiner les portes de lapyramide, les pygmées cachés attaqueront. Une fois que le groupe est à courte portée (12 yards [11 m]) de leurs sarbacanes, ces pygmées leur tireront dessus depuis leurs cachettes (lancez 2D6 pour savoir combien ils ont de tirs à chaque round). (...)
Tous les effets sauf la mort durent D4x10 tours. Si le groupe réussit à s'occuper des pygmées et atteindre les portes de lapyramide, ils verront que chacune est un grand bloc de pierre, de 4' [1,2 m] de large et 10' [3 m] de haut. (...)
[Entre parenthèse se trouve les pièces équivalentes dans le vieux pack de plans de sol de donjons de Games Workshop] Tanière de Snotlings (Caverne des Racines) : De l'autre côté de lapyramidese trouve une tanière de Snotlings cachée. Peut être que « tanière » est une description trop grandiose pour ce qui n'est qu'un trou dans le sol bien camouflé. (...)
S'ils parlent, les esprits diront au groupe que l'île où ils se trouvent est contrôlée par un groupe de « grandes jambes » vivant dans lapyramideau-dessus, et que quelque chose va mal et que la tribu s'est enfui pour survivre. Ils ne savent pas comment entrer dans lapyramidemais soupçonnent que l'entrée doit se trouver dans l'un des passages au nord de la Chambre 2; les pygmées qui explorent ces passages reviennent rarement et personne n'a pu entrer dans lapyramideau-dessus du sol. Grotte du Marabout de Brobat (Tumulus) : Cette cave appartient au marabout de Brobat (appelé Grobagg par cette tribu). Il se trouve encore ici et dormait lorsque la tribu a pris la décision d'abandonner l'« île » et ils l'abandonnèrent au cas où il n'aurait pas été d'accord. (...)
Les esprits peuvent quitter la pièce pour poursuivre le groupe (ou leur nouveau maître si un PJ en a pris le contrôle) aussi loin que des pièces 2 à 9 mais sont sujets à l'instabilité dès qu'ils quittent cette pièce. Ils n'iront pas à l'extérieur durant la journée ou dans les niveaux plus élevés de lapyramide. Esprits Ancestraux (Hostiles) : M CC CT* F* E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 4 30 20 0 3 8 30 1 20 20 20 20 20 10. (...)
Toute personne tombant dans la lave est vaporisée instantanément. Niveau Deux : Niveau Inférieur de laPyramide: Toutes les pièces sont hautes de 12' [3,6 m] alors que les passages sont haut de 9' [2,7 m] et les murs et les sols sont assez lisses. (...)
A moins que ce ne soit noté, les lumières fonctionnent normalement, donnant une illumination équivalente à la lumière du jour. La pierre solide qui compose lapyramidea des stries cristallines qui la parcourt. Si les PJs les observent attentivement, ils remarqueront que de faibles pulsations de lumière clignotent parfois le long de ces « veines ». Ces lumières sont en fait des impulsions électriques pour les divers appareils de lapyramideet qui produisent (indirectement) un fort champ électrostatique qui peut être dangereux. Quand un objet métallique s'approche à 5' [1,5 m] d'un mur dans lapyramide, il y a une chance qu'une décharge électrique arrive. Les chances dépendent du niveau de lapyramide(les armures et armes de bronze ne sont pas concernées, et les objets magiques en fer sont moins dangereux). Les objets potentiellement affectés à ce niveau sont les plastrons (non-magiques), les haches ou épées à deux mains et autres grands objets. (...)
Ce sont de grands blocs de pierre (4' [1,2 m] de large x 10' [3 m] de haut) sans poignées visibles. Elles sont identiques aux portes extérieures de lapyramide(voir « L'Ile Flottante »), les toucher peut donc provoquer des dommages et un message d'avertissement. (...)
Elles mènent aux mécanismes internes qui contrôle les mouvements de l'île. Tous les murs près du centre de lapyramidesont chauds au toucher (voir Chambre 24). Tombe (Mausolée) : Les lumières automatiques ne marchent pas dans cette pièce, la seule source d'illumination est le corridor via l'ouverture qui permet d'y entrer. (...)
Derrière celui-ci se trouve des toilettes primitives - un trou dans le sol allant jusqu'au fond de l'« île ». Réfectoire (Grand Hall) : C'est ici que les habitants de lapyramide(qui ne sont pas des cannibales) prennent leurs repas. Les restes du festin qu'ils ont eu la nuit dernière pour fêter leur prochain « arrêt de ravitaillement » est toujours là. (...)
Le sol est recouvert d'une très fine couche de pierre distordante qui fournit la puissance de l'île et des divers appareils dans lapyramide. La poussière semble scintiller et changer de couleur en permanence : la plupart du temps elle semble marron ou d'un rouge sombre, mais il y a parfois de vifs clignotement de jaune ou d'orange. (...)
Au cours des D6 rounds suivants, ils seront aspirés dans le sol, avant de tomber dans la Chambre 10 en dessous. Niveau 3 : Niveau Intermédiaire de laPyramide. A ce niveau, les décharges électriques sont plus courantes, et les objets en fer ont plus de chances de provoquer une décharge lorsqu'ils sont à 5' [1,5 m] d'un mur. (...)
Quoi qu'ils disent, il leur dira que « Malheureusement, le maître n'a pas donné la permission aux étrangers d'avoir ça/de savoir ça/de voir ça/d'entrer là, mais peut-être puis-je vous aider pour autre chose...? Quand Bahb-Elonn s'empara de lapyramide, il découvrit qu'elle contenait un étrange esprit errant, similaire à un spectre mais serviable (d'une manière étrange) plutôt que malveillant. L'esprit est venu à lapyramided'une époque et d'un endroit lointain par un accident magique. Tout ce dont il se souvient sur ses origines est qu'il s'appelait Jeeves, et qu'il était autrefois un serviteur. (...)
Bahb-Elonn l'employa à la tâche de s'occuper des produits chimiques dangereux et autres substances dans la réserve du laboratoire, une tâche dont il s'occupe encore aujourd'hui. Sauf contre indication, traitez Jeeves comme un spectre. S'il quittait lapyramide, il serait sujet à l'Instabilité. Si le groupe tente de passer de l'autre côté du comptoir, Jeeves leur donnera l'avertissement suivant : « Pour votre propre sécurité, messieurs, je vous conseille de rester de ce côté de la partition. (...)
Un PJ qui entre le tunnel depuis la Chambre 37 sera, après avoir fermé la porte, transféré au « placard » de la Chambre 35 (en supposant bien entendu qu'il reste au moins dix minutes ou que le groupe ait sauvé l'« île » de la destruction). Niveau Quatre : Niveau Supérieur de laPyramide. Dès que les PJs atteignent le sommet du tube de transport, ils seront soumis à des décharges électriques encore plus grandes. (...)
Les PJs dans la Chambre 37 ne pourront rien faire puisque les tubes de transport ne marchent plus. Tandis que la puissance diminue, tous les effets de décharges électriques dans lapyramidedisparaissent et la lumière faiblit encore plus. Les portes de la Chambre 17 vers l'extérieur de lapyramides'ouvriront (bien que celle au nord du passage 12 reste bien fermée). Une minute restante... A ce stade, toutes les lumières sont éteintes et la température dans lapyramidemonte. Quand il ne reste que dix secondes, une annonce dira « ATTENTION, DESTRUCTION IMMINENTE, ATTENTION, DES-TRUC-TION IMMMM-INNNN-ENNNNTTTTT, ATTTTTTTT. (...)
» Il y a ensuite trois secondes de silence total suivies d'une implosion du réacteur de la Chambre 24. Un peu moins d'une nano-seconde après l'implosion du réacteur, il explose. Lapyramideet tout ce qui s'y trouve est instantanément vaporisée, et le Niveau 1 est rempli d'un nuage de feu qui soufflera jusqu'à 80' [25 m] de la sortie de la Chambre 2. (...)
Cependant, les tympans exploseront, ceux qui regarderont derrière eux seront aveuglés, et ils perdront probablement la plupart de leurs poils. La mort par empoisonnement aux radiations suivra dans 1D6 jours. Si le groupe est sorti de lapyramidemais est encore sur l'« île », vous pouvez leur donner une petite chance de survivre l'explosion et de tomber par terre afin d'avoir le plaisir de leur infliger les mêmes pénalités que ci-dessus! (...)
La manière la plus simple est de faire de cette aventure une aventure unique plutôt que comme part d'une campagne. Plans de lapyramide: Niveau 1, Niveau 2, Niveaux 3 et 4. Par Basil Barrett.Ce scénario fut originellement écrit pour être utilisé comme évènement de compétition lors du Games Day 1987. Nous avons publié l'aventure afin que vous puissiez reproduire cette compétition. Le scénario sert également d'introduction au prochain supplément détaillant les terres de Lustrie, (voir WJRF Carte du Monde, p272). Au Games Day, les joueurs ont dû jouer une petite bande de pygmées, et nous avons inclus les détails de cette bande afin que vous puissiez l'utiliser également. Vous devriez lire ...