Le livret de l'écran : Bien mal acquis…
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Contient : panache (5)(...) En offrant le Ro-Vo Nakr au gouverneur espagnol de Dunkerque, Dampier espère s'attacher ses bonnes grâces (et sa bourse). Corps 4 - Esprit 7 - Santé 8 - Superbe 14Panache1d8 - Encaissement 1d6 Prestige n/a (3 dans son pays) Armes à deux mains 1d4 Bagarre 1d6 Escrime 1d8 Filoutage 1d8 Gymnastique 1d6 Tir / jet 1d12 Prouesse : Puits de Sciences Bassesse : Art de la guerre 1d8 Comédie & jeux 1d8 Savoir-vivre 1d10 Humanité & sciences 1d14 Navigation 1d6 Vigilance 1d10 Antonin le Picard, tueur bègue. (...)
Totalement dévoué à George Dampier, il est moins agile à manier la langue que la dague. Corps 7 - Esprit 3 - Santé 14 - Superbe 6Panache1d6 - Encaissement 1d8 Prestige 4 (bégaiement) Armes à deux mains 1d6 Bagarre 1d12 Escrime 1d8 Filoutage 1d10 Gymnastique 1d10 Tir / jet 1d8 Prouesse : Art de la guerre 1d4 Comédie & jeux 1d4 Savoir-vivre 1d4 Humanité & sciences 1d6 Navigation 1d6 Vigilance 1d14 P'tit Louis, tueur froid. (...)
Pour lui, une vie humaine ne vaut que le prix qu'on paie pour la supprimer. Et Dampier paie rubis sur l'ongle. Corps 6 - Esprit 5 - Santé 12 - Superbe 10Panache1d10 - Encaissement 1d8 Prestige n/a (6 dans la truanderie) Armes à deux mains 1d4 Bagarre 1d12 Escrime 1d8 Filoutage 1d12 Gymnastique 1d6 Tir / jet 1d6 Prouesse : Sixième Sens Bassesse : Art de la guerre 1d6 Comédie & jeux 1d10 Savoir-vivre 1d6 Humanité & sciences 1d6 Navigation 1d4 Vigilance 1d12 Pierrick, un valet qui en sait beaucoup. (...)
Toutefois, il n'est pas du genre à cracher tout ce qu'il sait sans y être un peu encouragé. Corps 4 - Esprit 4 - Santé 8 - Superbe 8Panache1d12 - Encaissement 1d6 Prestige n/a Armes à deux mains 1d6 Bagarre 1d10 Escrime 1d6 Filoutage 1d12 Gymnastique 1d6 Tir / jet 1d6 Prouesse : Art de la guerre 1d6 Comédie & jeux 1d10 Savoir-vivre 1d8 Humanité & sciences 1d6 Navigation 1d6 Vigilance 1d10 Alexandre de Noureuiloir, un voleur chanceux. (...)
Conscient de sa chance de ne pas avoir été pris et tué comme ses compères, il fera tout pour aider les PJ. Corps 3 - Esprit 3 - Santé 6 - Superbe 6Panache1d12 - Encaissement 1d4 Prestige n/a Armes à deux mains 1d6 Bagarre 1d10 Escrime 1d8 Filoutage 1d6 Gymnastique 1d10 Tir / jet 1d6 Prouesse : Art de la guerre 1d6 Comédie & jeux 1d10 Savoir-vivre 1d8 Humanité & sciences 1d6 Navigation 1d10 Vigilance 1d6 Récompenses : Prestige : +1 pour récupérer le corps du Ro-Vo Nakr. (...)Le coeur de cette aventure met à l'épreuve les capacités d'enquêteurs des Mousquetaires de l'Ombre, plus que leurs aptitudes à manier la rapière ou à se suspendre à un lustre. Mais, n'ayez crainte, nous vous avons mijoté plusieurs scènes pour que les lames ne restent pas au fourreau. Pour tout savoir en quelques lignes Saint-Malo, septembre 1657. Une nuit, une bande de jeunes gens passablement éméchés (le fils d'un marchand de dentelles, un Jésuite et un officier) monte à bord d'un navire ...