Cabora : L'île mystérieuse
sur Le Capharnaüm de Grolf au format (815 Ko)
Contient : panache (17)(...) Pour ne pas finir en chair à pâtée en s'écrasant contre le mur, les héros doivent réussir un jet dePanache+ Roulé-boulé, Sauter ou Amortir une chute ND 25. Un échec fait encaisser 5g5 dés de blessures et sonne les PJ pour quelques tours (heureusement qu'il n'y a pas d'embuscade pour le moment). (...)
Pour franchir cette salle d'archives, il va donc falloir être agile et éviter les chocs trop frontaux. En termes de règles, chaque joueur doit réussir 3 jets dePanache+ Acrobatie ou Sauter ND 20 ouPanache+ Roulé-boulé ND 25. En extrême limite, un jet dePanache+ Jeu de jambes ND 30 peut également permettre de passer à travers ces étagères mais il est alors préférable de prendre des augmentations. En cas d'échec, le personnage percute une étagère de plein fouet et encaisse 3g2 dommages (3g3 s'il n'a pas pris d'augmentations à son test dePanache+ Jeu de jambes). Pire, pour pouvoir reprendre sa progression, il va lui falloir prendre une augmentation de plus que précédemment sur son jet. Ainsi, s'il a eu le malheur de percuter deux fois les éléments, il lui faudra prendre (et réussir à atteindre) deux augmentations pour pouvoir progresser de nouveau. (...)
Abeille hybride (homme de main) (Etat-major - salle des coursiers) TRAITS Gaillardise 1, Dextérité 4, Esprit 1, Détermination 3,Panache5 ND pour être touché : 35 Capacités : Esquive (+10 au ND pour être touché), Vitesse, Voler ENTRAINEMENTS Course de vitesse 6 METIERS Déplacement silencieux 2, Pister 1, Sens de l'orientation 4, Survie 1 AFFRONTEMENTS : DONNEES TECHNIQUES Les automates éclaireurs de l'esplanade des croquis (vilains) TRAITS Gaillardise 3, Dextérité 4, Esprit 4, Détermination 3,Panache3 ENTRAINEMENTS Escrime : Attaque (escrime) 3, Parade (escrime) 3 METIERS Connaissance des pièges 5, Connaissance des Syrneth 6, Déguisement 5, Examen d'artefact 6, Guet-apens 5 Arme Attaque Défense passive Défense active Dégâts Epée 7g4 30 7g4 5g2 Coup de poing 6g4 30 - 3g1 Coup de pied 5g4 30 - 3g2 Eclaireur 1 Blessures légères : ... (...)
Blessures graves : o o o o o o Le blob du laboratoire (vilain) TRAITS Gaillardise 3, Dextérité 5, Esprit 2, Détermination 4,Panache4 CAPACITES SPECIALES Armure : Tous les jets de dommages se font en lançant 1 dé de moins Poison (gouttes d'inconscience) : Inconscience / 2 phases / 1 phase Respiration aquatique : Les règles de noyade ne s'appliquent pas au monstre Tentacules : le monstre dispose de tentacules ENTRAINEMENTS Etreinte 2, Prise 2, Sauter 3 Arme Attaque Défense passive Défense active Dégâts Dard empoisonné 5g4 30 3g2 Spécial Griffes (4 attaques) 6g5 30 3g2 3g2 Prise 7g5 - 4g2 Spécial Etreinte 7g5 - - Spécial Sauter - 20 5g2 - Prise : Si 7g5 > ND pour être touché, l'adversaire est pris. (...)
Blessures graves : o o o o o o o o Inil (homme de main) TRAITS Gaillardise 2, Dextérité 4, Esprit 3, Détermination 2,Panache2 AVANTAGES Charge (Corsaires) OEil de faucon : le personnage dispose de deux augmentations gratuites pour ses jets visuels de loin. (...)
Un pan de mur s'effondre brusquement, bloquant le chemin d'accès vers l'endroit où se dirigent les héros. Ces derniers doivent réussir un jet dePanache+ Sauter ou Roulé-boulé ND 20 ou encaisser 4g4 blessures (1 blessure grave par tranche de 10 points d'échec). (...)
Les personnes les plus lourdes sont ici désavantagées par leur poids. En termes de règles, tout héros ayant 2 ou moins en Gaillardise peut faire un jet de Dextérité ouPanache+ Equilibre, Sauter ou Acrobatie ND 15. Tout héros ayant au moins 3 en Gaillardise doit réussir un jet dePanache+ Course de vitesse, Sauter ou Acrobatie ND 20. Un jet réussi permet de franchir 5 m, tout comme une augmentation (un héros réussissant son jet avec trois augmentations franchira donc le sol sans problème). (...)
Les héros ont un tour complet pour réussir à s'enfuir ou subir les conséquences de la noyade. Faites tirer l'initiative des héros. Ceux qui agissent en phases 1 à 3 doivent réussir un jet dePanache+ Course de vitesse ND 10, en phases 4 à 6Panache+ Course de vitesse ND 15 ou Détermination + Natation ND 10, en phases 7 à 8Panache+ Course de vitesse ND 20 ou Détermination + Natation ND 15 et en phase 9 à 10 Détermination + Natation ND 20. Cinq actions et/ou augmentations sont nécessaires pour se mettre à l'abri. 5- Plus de retraite possible ! (...)
Les héros situés à l'arrière du groupe doivent réussir un jet d'Esprit + Sciences de la nature ou Survie ND 15 ou Esprit + Piéger ou Guet-apens ND 20 pour prévoir la chute et tenter de l'esquiver. Si le jet est réussi, il donne une augmentation gratuite sur le jet dePanache+ Sauter ou Roulé-boulé ND 20 nécessaire à l'esquive des blocs. En outre, si une augmentation a été prise avec succès sur le jet d'Esprit, le héros a la possibilité d'utiliser sa Dextérité à la place de sonPanache. En revanche, si le héros ne peut éviter les pierres, il encaisse 7g7 blessures (1 blessure grave par tranche de 10 points). (...)Vous trouverez ci-après une description des bâtiments de Cabora. L'idée n'est pas de faire de cette île syrneth un gigantesque donjon, mais de permettre aux PJ d'explorer l'île avec un maximum de dépaysement et de décontenancement. Il n'y a donc pas de plan clairement défini pour chaque bâtiment, le MJ se contentant d'amener les PJ dans les différentes pièces. LES BÂTIMENTS : LE LABORATOIRE DE RECHERCHES : Les PJ pénètrent dans la salle principale par un escalier dont les côtés sont rainurés ...