Terreur sur Ranak
sur L' Oeil Noir au format (1.7 Mo)
Contient : pêcheurs (41), pecheurs(...) Ce port est la capitale d'un Etat indépendant sur lequel règne le roi Mizirion III et qui couvre, sur une centaine de kilomètres, un arrière-pays très marécageux. La flotte de Brabak contrôle la pointe sud-ouest du continent et les villages depêcheursinstallés à proximité de ce grand port de commerce. On y trouve, au nord, Plesse et Nagra et, au sud de la capitale, Ranak et ChutaI. (...)
Quelques terres cultivables dans cette région ont amené l'installation récente de familles de paysans parmi lespêcheurs. Sur un des pitons rocheux de la falaise déchiquetée s'élève un temple qui domine la mer alentour. (...)
Profitant de ce que les rochers formaient autour d'eux un brise-lames naturel, ils avaient même aménagé un port dans une des cavités naturelles creusée sous la falaise. Lespêcheursde Ranak, à 10 kilomètres de là, venaient volontiers s'y abriter en cas de mauvais temps. Les relations de ces Prêtres dissidents étaient d'ailleurs excellentes avec les habitants de Ranak. (...)
Ils mettaient leurs connaissances médicales à leur service et les avaient même aidés à localiser les bancs de poissons dans ces eaux tumultueuses grâce à leurs facultés prodigieuses de Prêtres de Thylos. En échange, ils étaient approvisionnés par lespêcheurspour tout ce qu'ils ne pouvaient faire par eux-mêmes. Bref, tout allait pour le mieux. Pendant cinquante ans, le nombre des Frères resta constant: ils étaient trente et quand, l'un d'eux mourait, un autre Prêtre venait le remplacer dans le temple. (...)
pardonnez-moi, je ne me suis même pas présenté. Je m'appelle Kaur Sandinel, je viens de Ranak, c'est un petit village depêcheursà une journée de route. Par la mer, c'est plus court, je suis venu en bateau, je suis pêcheur, mon voilier est là, dit-il en indiquant l'endroit où sa barque est amarrée. (...)
Informations générales : Pendant la traversée, le pêcheur parle de son village. -Au début, ce n'était qu'un village depêcheurs, mais au fil des années, des paysans d'un village voisin, Vinay, sont venus s'installer à Ranak. Lespêcheurssont toujours plus nombreux que les paysans, puisqu'il y a 7 familles depêcheurs(maisons n°8 à 14) et 3 seulement de paysans (maisons n°15 à 17). Il y a toujours eu une certaine rivalité entre eux, mais cela ne tirait guère à conséquence car, dans le fond, nous vivons ensemble depuis longtemps et nous nous connaissons bien. Certainspêcheurs, toutefois, dont je ne fais pas partie, entretiennent le conflit et passent leur temps en menaces. Le chef des paysans est Hetter Gratik, celui despêcheursPeteros Rethe. Depuis la disparition des sixpêcheurs, l'hostilité est de plus en plus ouverte. Un jour, un pêcheur, Niko Furème, qui avait beaucoup bu, a déclaré que les paysans étaient en fait responsables des disparitions et Peteros Rethe l'a soutenu en disant que ce n'était pas exclu. (...)
Beaucoup, comme l'aubergiste Cipriano, son frère Nino, le Prêtre de Thylos du village, Frère Korin, ou encore le maire Séfélus ou le forgeron Dolgast n'ont pas pris parti. Le charpentier qui construit les bateaux s'est rangé du côté despêcheurset le berger du côté des paysans. Au village, tous n'étaient pas d'accord lorsque j'ai proposé de demander de l'aide au-dehors, mais certains ont cependant décidé d'agir avec moi. (...)
Kaur Sandinel présente les héros, puis il les accompagne à l'auberge de Cipriano pour tout mettre au point LE VILLAGE DEPECHEURS. Plan du village: commentaires. Informations réservées au maître : R1. L'auberge de Cipriano. (...)
Il n'y a qu'un endroit au village où l'on puisse réparer les objets en fer: c'est la forge. Le forgeron, Renar Dolgast, sait tout faire: des armes, des outils, des harpons pour lespêcheurs, et il ferre les chevaux. En cas de combat, il peut toujours utiliser son lourd marteau (1D + 4 ; et un bonus de Force de + 3). (...)
Il est pratiquement achevé et il s'en occupe comme d'un enfant: dès que quelqu'un s'en approche, il est sur ses gardes. R8. La cabane depêcheurs. Cette cabane abrite les Tolis, l'une des familles frappées par le malheur. Depuis quatre semaines déjà, le père et les deux aînés ont disparu. (...)
Mais au grand dam de Bran Rethe et d'Athenago Furème, c'est à un fils de paysans, Jan Gratik, Que va sa préférence. R9. La cabane depêcheurs. La maison de Kaur Sandinel est certainement la plus belle maison du village. Le bois est clair, solide. (...)
Leur petite fille, Toufi, toujours drôle et gaie, est très aimée au village. Kaur cherche à tout prix à éviter un conflit entre lespêcheurset les paysans qui sont pour lui au-dessus de tout soupçon, bien qu'il ait lui aussi perdu un parent, son frère. (...)
Il aide les héros autant qu'il le peut et il leur offre même ses 5 bourgeons de cajubo qui permettent de respirer sous l'eau pendant 3 tours de jeu. R10. La cabane depêcheurs. A côté se trouve une autre cabane, plus grande. Mais les deux pièces qui la composent semblent bien vides depuis la disparition du père de Kaur, Drostin et du second fils de celui-ci, Polgar. (...)
Elle possède deux doses de chacune de ces plantes (voir le Livre des Règles n°2, page 64.) R11. La cabane depêcheurs. Orlando Rethe, sa femme, Pauline (26 ans, f, m) et leurs deux enfants, Hengi un garçon de 9 ans et Pisa une fille de 7 ans. Orlando est le fils du chef despêcheurs: Peteros, et il tente d'échapper à son influence. Son opposition à l'égard des paysans n'est qu'apparente, et en cas de conflit, il ne prendrait certainement pas le parti despêcheurs. Orlando a un chien Tuzak, Baff, toujours prêt à défendre les enfants. Dès qu'un inconnu s'approche, il grogne, mais ne mord que si on le frappe. R12. La cabane depêcheurs. La cabane voisine est habitée par une veuve, Rita Baturin qui y vit avec ses trois enfants, Kjell (16 ans, h, m), Rica, une fillette de 8 ans et Solou qui a, elle, 3 ans. (...)
Son bien le plus précieux est une amphore qui contient 2 doses de potion de Guérison. Son fils est très habile au harpon (valeurs de la lance). R13. La cabane depêcheurs. La cabane voisine est bien bruyante, on y entend souvent des cris, des disputes. C'est que Niko Furème est un joueur et un buveur invétéré. (...)
Avec lui vivent Simène (47 ans, f, m), sa femme, ses deux fils, Bran (20 ans, h, s) et Terk (17 ans, h, s), sa fille, Jila (14 ans, f, i), et les deux grands-parents, Samos (74 ans, h, m) et Rosa Rethe (75 ans, f, i). Chef despêcheurs, il est convaincu de la culpabilité des paysans et est toujours prêt à dire son opinion haut et fort, personne n'arrive à l'en faire démordre. (...)
La maison de paysans. Les maisons de paysans sont, dans l'ensemble, beaucoup plus cossues que celles despêcheurs. L'une d'entre elles appartient à Gaspard Numo, un paysan venu de Vinay avec sa famille et ses domestiques. (...)
La plus grande des trois maisons paysannes appartient à Hetter Gratik, le chef des paysans. Celui-ci est véritablement le notable du village, beaucoup depêcheursconsidèrent qu'il est à la tête du complot organisé contre eux. Cette suspicion n'est peut-être en vérité que la manifestation de leur jalousie car Hetter Gratik est un homme très riche. (...)
Ils l'ont enfermé dans une cage et le gardent dans la grange. Les Gratik sont une famille très soudée. Ils sont toujours prêts à faire, ensemble, front auxpêcheursqui les redoutent beaucoup, bien qu'ils soient en plus grand nombre. Particularités: les Gratik portent toujours leurs armes sur eux et ne les déposent que pour travailler et dormir et encore pas trop loin. (...)
Depuis son mariage, Sévérian a pris du champ par rapport à sa famille et ses frères le trouvent irresponsable et plus ou moins traître dans la querelle qui oppose les paysans et lespêcheurs. Sévérian est assez partisan de la coexistence entre les deux mais, en cas de conflit ouvert, il se rangera bien entendu du côté de sa famille et des paysans. Les Evénements à Ranak. Informations réservées au Maître : Les événements au village despêcheurssont présentés dans l'ordre chronologique. A noter que, au cours de ces deux jours, les héros auront la possibilité de recueillir un certain nombre de rumeurs. (...)
Cinq scénarios sont proposés au Maître qui peut, bien entendu, les utiliser ou en proposer d'autres entièrement différents. Le village despêcheurspeut devenir l'objet d'une soirée de jeu à lui tout seul. Jour de l'arrivée : . Niko Furème invite les héros logés à l'auberge à jouer avec lui. (...)
(P) Perpétuellement pourchassés par les habitants du village, les Marus des marécages ont organisé les disparitions depêcheurs(F -Philo Dolgast). 2. (G) Raftan Séfélus erre souvent la nuit près de la côte et le long de l'Issel (V- Marko Cipriano). 3. (P) Les paysans ont attiré lespêcheursen allumant des feux sur des récifs et ils les retiennent prisonniers dans les collines. Ils veulent ainsi leur faire perdre leur suprématie au village (F -Niko Furème). (...)
(G) Citré, une domestique des Gratik est sous la dépendance des forces du Mal (F -Léna Cipriano ). 7. (G) Lespêcheursn'ont pas disparu en mer. Il s'agit d'une machination dirigée contre les paysans et destinée à les chasser du village (F -Gaspard Numo). (...)
(P) Il arrive parfois que des lueurs brillent la nuit dans le temple des Frères Amicaux. Il y a certainement une Hydre Géante dans le temple (V/F - Ziganto ). 14. (G) Les bateaux despêcheursdisparus ont coulé en mer car le charpentier Chota Sûr, dans son avarice, les avait mal radoubés (F -Hetter Gratik). (...)
Si les héros tardent à trouver la solution de l'énigme (3 jours ou plus), les rapports entre paysans etpêcheurss'envenimeront. La cause en sera la fuite de Jan Gratik et de Miralda Tolis. Frédérico tendra alors un piège à Jolan Gratik et le blessera. Les héros devront mettre fin à ce conflit ouvert entre paysans etpêcheurs. 3. Au cours de leur troisième nuit à Ranak, les héros seront réveillés par Marko Cipriano. (...)
Les héros doivent comprendre qu'en raison des dernières disparitions et des dangers que réservent les récifs bordant la côte, il ne leur sera pas facile de trouver quelqu'un susceptible de les conduire au temple. Le Maître doit décider s'ils parviendront à convaincre l'un despêcheursou le charpentier. Chaque fois qu'ils interrogent quelqu'un dans le village, ils doivent passer une épreuve de Charisme. (...)
Valeurs d'un Dauphin : Courage 11 Attaque 10 Energie Vitale 30 Parade 0 Protection 0 Points d'Impact 1D+3 Classe de monstre 13 Les Dauphins abandonnent le combat après 3 assauts et disparaissent aussi vite qu'ils étaient venus. Rencontre utile en mer : M1. Une barque depêcheurs. Informations générales : Quand le temple n'est plus qu'à deux kilomètres, les héros aperçoivent une barque immobile, à proximité du piton rocheux. (...)
La voûte s'élève de 3 à 5 mètres, l'eau y est profonde, de sorte que des barques peuvent s'y engager sans danger. Deux barques depêcheurs, l'une de 6 mètres, l'autre de 4, y sont d'ailleurs amarrées à des rochers. Une galerie creusée dans le roc permet d'entrer ou de sortir de la grotte. (...)
C'est toujours à la pleine lune que les Rissos offrent au Calamar des sacrifices humains. La plupart du temps c'étaient des Prêtres, mais il arrivait aussi que ce soient despêcheurs. A son avis le monstre loge dans l'une des multiples cavités sous-marines dont la falaise est criblée. (...)
Les héros viennent à bout des Rissos avant que Ceux-ci n'aient eu le temps de faire appel au Calamar. Les Prêtres et lespêcheurssupplient alors les héros de les délivrer de ce monstre. Si les Rissos sont chassés et le monstre maîtrisé, chaque héros recevra 200 POINTS D'AVENTURE en plus des points obtenus par la victoire sur le monstre et des trésors découverts, que les Prêtres leur abandonnent, bien sûr. (...)
Il arrive parfois que les plus gros d'entre eux volent leur proie aux plus petits. Souvent ils suivent les bateaux et les barques depêcheursà l'affût des restes de nourriture. Cet oiseau n'est pas dangereux pour les hommes. Mais il arrive que des Goélands attaquent d'autres animaux lorsqu'ils voient leurs petits menacés. (...)Terreur sur Ranak est une nouvelle aventure de l'œil Noir qui se déroule dans le monde mystérieux de l'Aventurie. Pour accéder à l'univers de ce jeu de rôle, il faut déjà posséder toutes les règles contenues dans le coffret d'Initiation au Jeu d'Aventure. Il contient le Livre des Règles et tout le matériel nécessaire au jeu. Des règles complémentaires se trouvent dans le coffret d'Extension au Jeu d'Aventure. Terreur sur Ranak est une aventure conçue pour utiliser les deux Livres de Règles. C ...