Scénario Solo : L'Archipel des Cyclopes
sur L' Oeil Noir au format (1.5 Mo)
Contient : pêcheurs (15)(...) L'Aventure : 1 Vous quittez le calme du temple de Praios pour retrouver l'agitation matinale de Neetha. Devant vous, sur la grande place, les échoppes et les étals des boutiquiers, des paysans et despêcheursoffrent leurs marchandises. Les cris des marchands vous assourdissent et des odeurs inconnues montent à vos narines. (...)
Les droits de douane, déjà élevés, viennent d'être augmentés par Mermydion. Et si cela fait l'affaire des contrebandiers, cela déplaît profondément auxpêcheurs, aux paysans et aux marchands. La Garde maritime du Roi est toujours en alerte pour éviter un soulèvement. (...)
52 Vous passez la demi-heure suivante à vous promener dans le port, à inspecter les bateaux et à demander auxpêcheurset aux marins les possibilités de vous rendre aux îles des Cyclopes. On vous en indique deux: la Galeanta, un fier voilier, est prête à appareiller pour Hylailos. (...)
Si vous échouez, rendez-vous au 58. 68 Druste n'est pas enthousiasmé par votre décision. Il préférerait ne pas rencontrer lespêcheursd'Arkis et vous commencez à vous poser des questions à son égard. Votre discussion dégénère en querelle et, subitement, Druste vous pousse par-dessus bord. (...)
Quand vous réussissez à faire surface, la barque a changé de cap et se dirige vers le large. Entre-temps, lespêcheursd'Arkis sont à portée de voix et vous entendez un cri aigu: ' Au nom de Praïos, fuyez! ' Vous nagez vers la première barque, on vous hisse à bord. Très agités, lespêcheursvous racontent qu'un bateau des Pirates du Nord a accosté à Risa et que son équipage incendie le village. (...)
Vous expliquez rapidement que, vous aussi, vous vouliez vous rendre à Risa et que vous pourriez peut-être venir en aide aux populations agressées. Lespêcheurssont abasourdis. Passez une épreuve de Charisme. Si vous réussissez, on vous débarquera au 102. Si vous échouez, il vous faudra faire don de 10 pièces d'argent auxpêcheurspour qu'ils consentent à vous y emmener. 69 Valeurs des hommes de la hutte : Vous devrez attaquer le Prêtre au moins tous les deux Assauts, sinon il réussira à se préparer à vous jeter un sort pour lequel il doit se concentrer durant trois Assauts. (...)
Arrivé en vue de la côte rocheuse d'Arkis, vous croyez avoir atteint votre but. Mais, subitement, trois barques de pêche surgissent de derrière des rochers. -Bon sang, voilà lespêcheursd'Arkis ! siffle Druste entre ses dents. Ils n'aiment pas voir des étrangers pêcher dans leurs eaux. (...)
Vous n'avez pas envie de continuer ce voyage inconfortable, aussi allez-vous peut-être obliger le pêcheur à accoster immédiatement, bien que l'endroit soit hérissé de rochers. Dans ce cas, rendez-vous au 12. Si vous préférez inciter votre compagnon à discuter avec lespêcheurs, rendez-vous au 68. Si, en revanche, la petite flottille vous semble assez redoutable pour que vous vouliez reprendre la mer, rendez-vous au 169. (...)
151 Vous réussissez à saisir la jeune fille qui se noie et à la maintenir hors de l'eau jusqu'à ce que deuxpêcheursde la barque vous aident et vous fassent monter à bord. La barque endommagée dans la collision atteint à grand-peine le môle. (...)
-Il doit y avoir encore des Pirates, dit l'autre. Ils ont laissé une arrière-garde considérable. Les deux hommes sont despêcheurs, désignés pour protéger la fuite des habitants du village. Ils doivent également observer le comportement des Pirates. Lespêcheursvous emmènent à la cachette des villageois. En route, vous remarquez qu'un petit voilier quitte la baie de Risa : les derniers Pirates disparaissent. (...)
Si les Contrebandiers disparaissent ou si vous avez pu les vaincre (il suffit de faire descendre leur Energie Vitale à 5), vous pouvez soit informer vos compagnons et vous rendre au 71, soit inspecter les marchandises entassées dans la grotte en vous rendant au 193. 176 Voyant que personne de la Galeanta ne se porte à son secours, deuxpêcheursde la barque endommagée interviennent au dernier moment. Ils tendent un aviron à la jeune fille qui est en train de se noyer et la hissent ensuite à bord de leur barque qui prend l'eau. (...)
Tableau n° 1 : Rencontres de Hasard sur terre. 1. 1-2 Paysans: CO 9, EV 25, PR 1, AT 10 PRD 8, gourdin 1D+2, CM 10 (1) 2. 1-2Pêcheurs: CO 10, EV 25, PR 1, AT 10, PRD 8, harpon 1D+2, CM 10 (1-2) 3. 2 Passants: toujours bienveillants 4. (...)L'Archipel des Cyclopes est une aventure en solitaire. Pour que le jeu reste passionnant, il est évident que vous ne devez lire que les paragraphes auxquels vous êtes renvoyé. L'aventure est destinée aux Aventuriers (ou aux Aventurières) de Niveau 5 à 10. Il ne s'agit pas de découvrir la sortie d'un lieu abandonné ou de tout autre lieu clos, ce jeu se déroule presque entièrement en plein air. Cependant, quelques épisodes se déroulent dans des bâtiments. Mais il n'est pas indispensable pour cette ...