La Porte des Mondes
sur L' Oeil Noir au format (1.7 Mo)
Contient : mondes (42)La Porte desMondesLa Porte desmondesfait partie de la saga de l'Aventurie. Il s'agit d'aventures de groupe obéissant aux règles du jeu de l'oeil Noir et ne pouvant se jouer que dans le cadre de ces règles. Pour que les joueurs puissent vivre cette aventure, comme n'importe quelle autre de la série, le Maître de l'oeil Noir doit donc avoir pris connaissance du Livre des Règles qui constitue en quelque sorte la structure de base du jeu de rôle. L'histoire de La Porte desmondesdoit être dirigée par un Maître de jeu et le nombre idéal de joueurs représentant les héros de cette aventure se situe entre 4 et 7. L'aventure a été conçue de telle sorte qu'elle correspond aux Niveaux 3 à 8. Mais la Porte desmondespeut être jouée par des héros d'un niveau inférieur. Il suffit alors que le Maître abaisse les valeurs des monstres. (...)
Ainsi si vous diminuez la valeur d'Attaque d'un monstre de 1 point, vous diminuerez les points d'impact qu'il inflige de 5 %. En outre, comme pour toutes les autres aventures de l'oeil Noir, on appliquera pour la Porte desmondesle même principe, c'est-à-dire que le plaisir de jouer et le suspense passent avant le respect des règles! (...)
Mais vous pouvez aussi avoir recours à des héros dont les qualités sont prédéterminées par les dés et que vous trouverez à la fin de ce livre. Analysons maintenant le contenu du livre. La Porte desmondesest divisée en plusieurs parties. Le prologue fournit des informations générales ainsi qu'un court résumé de l'action afin de faciliter l'entrée du Maître dans le jeu. (...)
L'aventure elle-même se divise en trois chapitres : 1. Le Monastère dans la montagne. 2. Dans l'arbre desmondes. 3. A la recherche de la station. Ces chapitres se déroulent dans trois lieux différents. Ils exigent de la part des joueurs des efforts croissants et doivent être joués impérativement dans cet ordre car les parties s'enchaînent. (...)
Un groupe de héros de l'Aventurie a entendu parler d'un vieux monastère dans le désert de Khom où sont cachés, dit-on, de fabuleux trésors. En fait, le monastère renferme un tout autre secret: une porte mystérieuse qui mène vers d'autresmondes. Les héros sont faits prisonniers par une secte de moines déments qui vénèrent la porte comme une divinité, alors que, en réalité, elle faisait partie du réseau interplanétaire d'une civilisation galactique. (...)
Ils s'y matérialisent sur un arbre gigantesque, haut de 500 m, où vivent d'innombrables plantes et animaux étranges. Pour regagner l'Aventurie, il faut que les héros trouvent une autre porte desmondes. C'est alors que commence une descente de l'arbre à se rompre le cou ! Puis il faudra explorer les environs de l'arbre géant pour trouver la station des Puissants, cette race ' supérieure ' des étoiles. (...)
Vous trouverez aussi un tableau des Rencontres de Hasard valable pour tous les chapitres suivants. La porte desmondesest une aventure inhabituelle. D'abord parce que des éléments ont été empruntés à la science-fiction, ensuite parce que, en trois étapes, on passe de l'aventure traditionnelle dans un labyrinthe (le Monastère dans la montagne) à l'aventure dans une nature sauvage {la Recherche de la station) qui autorise davantage d'initiatives et n'oblige pas à suivre des chemins imposés. (...)
Les Puissants traversaient l'univers dans leurs vaisseaux de l'espace, mais ils avaient aussi inventé d'autres moyens de transport très perfectionnés : ils pouvaient passer directement d'un lieu à un autre grâce aux passe-mondes. Il suffisait qu'une porte passe-mondessoit installée sur la planète en question pour que ce monde soit aussi-tôt rattaché au réseau interstellaire. Les Puissants avaient donc construit une porte passe-mondesdans la montagne. Quelques années plus tard, la guerre éclata entre les Puissants et un autre peuple de cosmonautes. (...)
Ils durent alors abandonner leur base d'Aventurie et se retirer de ce secteur de la Voie Lactée. La porte passe-mondes, délaissée, fut découverte par les moines. Ils virent en elle une manifestation de leur dieu et le chemin du paradis. (...)
Le chef de la secte, en hommage à ce sacrifice particulier, a mis, avant la cérémonie, un petit disque en métal derrière l'oreille de la divinité en le réglant sur un nouveau chiffre magique afin que l'appétit du Grand A valeur soit décuplé. Dans la gueule de la statue se trouve une porte passe-mondesconstruite par les Puissants, des êtres étranges venus des étoiles il y a de nombreuses années. Le passe-mondesa 2 m de diamètre. Il est à la fois récepteur et émetteur. En le traversant, les héros sont transportés dans un monde bizarre: Râ Tabor. Deuxième partie. Dans l'arbre desmondes. Informations réservées au Maître : En pénétrant dans la gorge de la divinité de l'Orque, les héros arrivent dans un monde étrange nommé Râ Tabor par ses habitants, les Avatars. (...)
Râ Tabor est l'une des nombreuses planètes qui furent visitées voici des siècles par les Puissants, une super civilisation interstellaire. Comme en Aventurie, ils construisirent sur toutes ces planètes leurs portes passe-mondesqui facilitaient le passage d'un monde à un autre sans perte de temps. Le pays de Râ Tabor présente une curiosité biologique: ses arbres géants peuvent atteindre une hauteur de 500 met plus. (...)
C'est sur un de ces, arbres géants que les Puissants ont bâti, il y a bien longtemps, une station réceptrice passe-mondesau coeur de l'arbre, à plusieurs centaines de mètres de haut. Lorsque les héros sortent du passe-mondes, ils ne savent évidemment pas où ils sont. Après s'être informés, il se révèle qu'ils se trouvent sur une autre planète. (...)
Le point le plus important, ce sur quoi les joueurs doivent se concentrer est, bien sûr, le retour en Aventurie. Comme c'est impossible par la station passe-mondesde cet arbre, ils devront se mettre en quête d'une autre porte desmondes. Ils seront obligés de descendre de l'arbre géant pour continuer leurs recherches sur la terre ferme. La mission des héros dans cette partie de l'aventure consiste à descendre de cet arbre pour recueillir des informations. (...)
Il est entouré de consoles métalliques. Informations réservées au Maître : Cet endroit est, en fait, une station réceptrice du passe-mondes. Le disque lumineux est l'aire de réception du passe-mondes. Le passe-mondesne fonctionne que dans un seul sens. Il est absolument impossible que les héros quittent cette pièce en faisant marche arrière, mais ils peuvent toutefois marcher sur le disque. Une fouille approfondie de tous ces étranges appareils ne révélera rien. (...)
Si les héros veulent quitter cette plate-forme, ils ont trois possibilités. Près de l'entrée de la salle du passe-mondes(à 360°), une échelle en bois se dresse contre le tronc (Route n°1). A 120° de cette entrée, soit à 5 m environ, sur le pourtour du tronc, une ouverture est percée dans la plate-forme mais elle est masquée par une trappe. (...)
C'est un habitant du désert d'Aventurie qui a emprunté involontairement le passage de la gueule de l'orque quelques années auparavant. Il informe les héros que des étrangers viennent de temps en temps par la porte passe-mondes, et qu'il s'agit toujours de gens d'Aventurie. Evidemment, leur plus grand désir est de retourner dans leur monde, et tous sont à la recherche d'une deuxième porte passe-mondesmais à ce jour, personne n'a réussi à retourner en Aventurie. Sélénor, lui, ne croit pas à l'existence d'une telle porte. (...)
Les Avatars ont été installés dans l'arbre autrefois par les Puissants. Leur rôle est de surveiller la station de la porte passe-mondesde l'Arbre. Mais, de génération en génération, ils en sont venus à oublier cette mission! Après la disparition des Puissants, envolés dans leurs engins, ils ont construit ces routes d'escalade. (...)
Il propose aux héros de les faire descendre par l'ascenseur s'ils veulent quitter l'arbre. Il ne sait rien de plus que Sélénor sur les portes passe-mondes. Il ne veut pas venir avec eux, lui non plus, et répond évasivement aux questions des héros sur le chemin à prendre. (...)
Cette partie de l'aventure se déroule en pleine nature, sans parcours imposé, ni espace clos. On y est plus libre que dans le chapitre 2, l'Arbre desmondes. Bien sûr, dans l'Arbre desmondes, il n'y avait pas non plus de salles au sens strict, mais des routes tracées menaient inévitablement à des Lieux de Rencontre et le choix des héros, sur la direction à prendre ou le chemin à escalader s'en trouvait d'autant plus limitées. Quand l'aventure se déroule dans une nature sauvage, ces restrictions disparaissent. (...)
Avant que les héros ne poursuivent leur chemin, ils devront éventuellement combattre. 30. Porte desMondes. Informations générales : Le chemin traverse des collines pendant 100 m environ puis il aboutit à un fourré de quelques mètres d'épaisseur. (...)
Une entaille sur le disque désigne le chiffre romain I. Quand les héros veulent emprunter la porte du passe-mondes, il ne se passe rien, si le disque est réglé sur I, Il ou IV. En revanche, s'ils le règlent sur Ill, la porte devient transparente et ils peuvent entrer. (...)
Visiblement, la divinité vorace a dû avoir bien mal à l'estomac! Puis, la statue se brise en deux dans un sinistre craquement... et la Porte desMondesse referme pour toujours. Nouveaux monstres : Avatars : C'est l'une des espèces dominantes de Râ Tabor. (...)
Personne n'a pu vérifier si les Avatars sont réellement originaires de ce monde ou bien s'ils sont arrivés sur cette planète par la porte passe-mondes. Ce qui est sûr, c'est qu'ils ont toujours été considérés comme des intrus pour les Gamouls. Les Avatars sont des humanoïdes chauves, de 1,4 m à 1,6 m de haut. (...)
Il est vrai que leur technologie n'a pas dépassé le stade de l'arc et des flèches, du feu. Chaque tribu vit sur une grande plate-forme dans un Arbre desMondes. C'est là qu'ils travaillaient jadis pour les Puissants, êtres inconnus venus d'autres planètes qui construisirent des portes passe-mondesen Aventurie et à Râ Tabor. Les Avatars ont dressé les Kankrouchs, semblables à des kangourous, pour en faire des montures. (...)
Le Crodur attaque une fois par Assaut (morsure), et donne un coup de patte au bout de deux Assauts. Le Crodur n'a pas d'ennemi dans l'Arbre desMondes, hormis les Avatars et le Serpent Constricteur. Valeurs : Courage 12 Attaque 10 Energie Vitale 30 Parade 0 Protection 1 Points d'Impact morsure 1D+4 griffes 1D+2 Classe de monstre: 25 Fourmi Géante : Il s'agit ici d'un spécimen gigantesque de fourmi rouge (elle mesure 1,5 à 2 m de long ! (...)
On les trouve à Râ Tabor, mais quelques-unes d'entre elles sont parvenues à s'infiltrer en Aventurie en empruntant le passe-mondes. Normalement, les Fourmis Géantes forment un petit Etat mais, en Aventurie, elles restent isolées. (...)
Valeurs : Courage - Points d'Impact Energie Vitale 40 morsure 1 D + 2 Protection 2 Acide + 1D Attaque 8 Points de Blessure 2 BL Parade 0 par tour de combat (par étreinte) Classe de monstre: 32 Rongeur de Galeries : Ce sont des animaux à fourrure semblables à des castors, de 1 m environ de long et qui vivent dans les Arbres desMondesde Râ Tabor. Le Rongeur de Galeries possède une large gueule aux dents pointues. Les dents de devant très longues sur les mâchoires supérieure et inférieure forment une sorte de couperet. (...)
Valeurs Courage 9 Attaque 8 Energie Vitale 15 Parade 0 Protection 3 Points d'Impact 1D + 2 (pinces) 1D + poison (dard) Classe de monstre: 20 Serpent Constricteur des Arbres : Le Serpent Constricteur des Arbres est un grand serpent long de 3 m à 5 m vivant à Râ Tabor, de préférence dans les gigantesques Arbres desMondes. Il rappelle les serpents de l'Aventurie, comme le Boa Constrictor, par exemple. Son corps est couvert de dessins en losanges verts et bruns; il se confond avec son environnement. (...)La Porte des mondes fait partie de la saga de l'Aventurie. Il s'agit d'aventures de groupe obéissant aux règles du jeu de l'œil Noir et ne pouvant se jouer que dans le cadre de ces règles. Pour que les joueurs puissent vivre cette aventure, comme n'importe quelle autre de la série, le Maître de l'œil Noir doit donc avoir pris connaissance du Livre des Règles qui constitue en quelque sorte la structure de base du jeu de rôle. L'histoire de La Porte des mondes doit être dirigée par un Maître de jeu ...