Compendium de sorcellerie
sur Le Capharnaüm de Grolf au format (1.3 Mo)
Contient : lame (37)(...) Vous ajoutez aussi votre rang en Silence sur le résultat de vos jets de Guet-apens El Fuego Adentro : Pays d'origine : Castille. Compétences : Combustion, Concentration, Extinction, Portée, Tour (Jet de flammes,Lameenflammée, etc.). Apprenti : Le coeur de feu. Adepte : La main de feu. Maître : L'esprit de feu. (...)
Ils sont connus pour escalader de belles flambées comme s'il s'agissait d'échelles et pour ramasser des poignées de flammes qu'ils jettent ensuite à leurs adversaires. Les rumeurs affirment même qu'ils sont capables de faire danser des flammes sur lalamede leur épée (cf. les compétences de Tours, page 100 de Guide de Castille Guide de Castille Guide de Castille Guide de Castille). (...)
Tours : Chaque compétence Tour qu'achète un sorcier lui permet de réaliser des exploits particuliers, comme combattre avec unelameembrasée par exemple. Chaque compétence Tour doit être achetée et évolue distinctement des autres. (...)
Rang 4 : amadou incombustible ou pluie forte. Rang 5 : tout matériel ou toutes conditions météorologiques.Lameenflammée (Apprenti) : Le sorcier plonge salamedans un feu utilisant sa magie pour protéger le métal de la chaleur et pour entretenir la combustion de la flamme. Cela permet à l'épée d'ajouter le niveau de maîtrise du sorcier multiplié par son rang de compétence aux dommages. (...)
Par exemple : Un adepte disposant de 4 rangs dans cette compétence qui obtient un 17 aux dommages avec uneLameenflammée ajoutera 8 au résultat du jet, le faisant ainsi passer à 25. Cette compétence inflige au sorcier 6 blessures légères au début de chaque tour mais il peut en annuler les effets à tout moment. (...)
Pour réaliser cette main, il faut que la sorcière de la destinée dépense 4 dés d'héroïsme ou que le consultant en dépense 8. Cela confère 1 dé de destinée à l'arme, comme cela est décrit à l'avantageLameépaissie (page 98 de l'Encyclopédie des nations de Théah : tome V : Vodacce). L'arme enchanter doit être tout ce qu'il y a de plus ordinaire — les Lames du mystère de Montaigne, les épées en Dracheneisen, etc. (...)
Remarquant sa forme inhabituelle, vous en avez déduit qu'il s'agissait d'un artefact syrneth et l'avez conservé. Lalamesemble capable de dupliquer une attaque portée contre un adversaire. Une fois par scène, dès que vous avez touché et infligé des dommages à un ennemi à l'aide de cette arme, vous pouvez consacrer votre action suivante (une fois que la phase se présente) à l'activation du pouvoir du sabre, et ce en utilisant un dé d'héroïsme. (...)
Cette arme de fer froid fut forgée au moyen des techniques secrètes du clan MacEachern, et il peut s'agir de n'importe quelle type delame, d'un couteau à une claymore. Si une telle arme frappe un sidhe, faites un jet de dommages de dommages comme d'habitude. (...)
Il vous faut une clef et trois actions pour relâcher votre poigne. Dans l'attente, votre main non directrice ne vous sert à rien d'autre. Kreuzritter :lamed'ombre (6PP/4PP pour la faction des assassins). Une année, on décida de vous confier le gant Noir, qui vous offre la possibilité de créer un poignard d'ombre qui ne laisse aucune blessure visible sur ceux que vous frappez avec. (...)
Du coup, vous avez au milieu de la paume de la main une marque noire d'environ un centimètre de diamètre. Vous pouvez, dès que vous le souhaitez, faire sortir une «lamed'ombre » de votre main, sans dépenser une action. Une tellelameest un stylet (couteau 0G2 de dommages, +1 dé lancé sur tous les jets d'attaque) composé d'ombre qui inflige des dommages normaux. Toutefois, il ne laisse derrière lui aucune blessure visible et vous pouvez, le dissiper quand vous le souhaitez, sans dépenser d'action. Lalamed'ombre traverse les objets non vivants. Cela signifie qu'une armure n'est d'aucune utilité et qu'on ne peut la parer. Cependant, cela signifie également qu'il est impossible de parer avec unelamed'ombre. Lalamed'ombre disparaît et ne peut être rappelée pendant une heure si on en expose ne serait-ce qu'un centimètre à la lumière du soleil. Note: Tout ce qui révoque la sorcellerie est à même d'affecter cet avantage. (...)
Lorsqu'il acquiert cet avantage, un sorcier perd tous ses pouvoirs magiques (à l'exception de ceux de nacht). Il est impossible de lancer unelamed'ombre comme un poignard ordinaire. Montaigne : lames de mystère (variable). Si un personnage montaginois possède unelamede mystère, déterminez en la nature exacte en effectuant quelques jets sur les tables qui suivent. Vous en découvrirez le coût en PP au fur et à mesure de vos jets. (...)
Nombre de lames du mystère disposent de parties détachables comme des dards, réservoirs d'huile, etc. Oter ou vider l'un d'eux affecte l'équilibre fragile de l'épée. Lorsqu'unelamedu mystère est mal équilibrée, son utilisateur souffre d'une pénalité d'un dé (à lancer et à garder) sur tous ses jets d'attaque et de défense active effectués à l'aide de l'épée. (...)
Il est impossible de l'en ôter sans une gaillardise de 6 au moins. Libérer ainsi de force l'épée brisera au passage le fourreau. Lames du mystère d'Isengrin : 0 :lameen dent de scie. Lalamede cette épée est conçue pour infliger de vilaines et douloureuses entailles. Lorsque l'utilisateur parvient à obtenir une augmentation sur son ND pour toucher, le jet de dommage qui suit augmente de 2 points (ainsi un 18 passera à 20) par augmentation (en plus de tous les dés de dommages normaux supplémentaires). (...)
Lorsqu'il effectue un jet de dommage pour des blessures infligées à l'aide de cette épée, l'utilisateur relance tous les 1 jusqu'à ce qu'il n'en reste plus. 2 :lamelégère. Cette épée est extrêmement légère. Lorsque vous faites une riposte, vous recevez une augmentation gratuite sur tous vos jets d'attaque (en partant du principe que vous avez réussi votre défense active). (...)
Il n'est jamais nécessaire de l'aiguiser ou de l'entretenir. Il est néanmoins possible qu'elle rouille ou qu'elle se brise. 10 :lamelourde. Cette épée est particulièrement lourde et offre deux augmentations gratuites à son utilisateur lorsqu'il se sert de la compétence coup puissant. (...)
Il faut remplir le réservoir après chaque utilisation, mais il n'est pas assez grand pour affecter l'équilibre de l'épée. 11 : brise lames. Il s'agit d'un objet conçu pour frapper lalamede l'adversaire en un point fragile afin de la briser. Cela n'est utile que lorsqu'un adversaire vient de parer lalamedu mystère. Le porteur appuie alors sur un bouton caché, et une partie de la garde de l'épée surgit brutalement, tentant de briser l'autrelame. Cela fonctionne sur le même modèle que la technique de compagnon de l'école d'escrime d'Eisenfaust, l'épée disposant dans ce but d'une gaillardise de 4. (...)
Ensuite, dépensez 5PP et effectuez un jet sur la table des lames de Lemaître ci-dessous. 7 : doublelame. Cette épée est dotée d'un puissant ressort qui se trouve entre deux moitiés delame. Lorsqu'on enfonce un bouton caché, les deux moitiés de l'épée se séparent. Cela cause souvent des fractures de côtes et autres blessures horribles. (...)
Si on tient l'épée la pointe vers le bas quand on l'ouvre, le liquide coule le long, enduisant ainsi lalame. Cela prend une action. Cependant, le liquide reste collé à l'épée jusqu'à la fin du tour et s'infiltre dans toute blessure qu'elle inflige. (...)
Par exemple, si le porteur a obtenu un 9 et un 10 sur son jet de dommage, la victime subit une blessure grave, ajoute neuf blessures légères à son total actuel et effectue un jet de gaillardise contre son nouveau total. Lames du mystère de Lemaître : 0-1 : lalamepassionnée. Cette épée peut instantanément bondir dans la main de son propriétaire, quand il le souhaite et qu'elle que soit la distance qui les sépare. (...)
Si le propriétaire meurt, la première personne qui touche l'épée en devient nouveau maître. 2-3 : lalamefantomatique. Hormis son propriétaire, nul ne peut se saisir de cette épée. Quand son propriétaire s'en empare, l'épée est tangible et n'importe qui peut la toucher (il en va de même pour elle), mais dès qu'il la lâche, elle reprend son apparence fantomatique. (...)
Si le propriétaire meurt, l'épée devient intangible et le premier individu à la toucher en devient nouveau maître. 4-5 : lalameaigre. Une fois par acte, l'épée peut attaquer à de vastes distances. Si le porteur est en mesure de voir sa cible, il peut l'attaquer avec l'épée, où qu'elle se trouve : lalamese volatilise et apparaît près de la cible. Cette dernière peut toujours utiliser ses défenses active et passive, comme d'ordinaire. (...)
Il faut évidemment effectuer un jet de surprise (le porteur reçoit deux augmentations gratuites) pour déterminer si la cible est consciente ou non du porteur. 6-7 : lalamechatoyante. Une fois par acte, cette épée peut chatoyer. Elle commence à trembloter comme un mirage, et jusqu'à la fin du tour suivant, elle ignore toutes formes d'armures et de protection, et ne peut être parée (qu'il s'agisse d'une défense active ou passive). 8-9 : lalamecupide. Le porteur de cette épée peut utiliser une action pour ouvrir une brèche dans les airs à l'aide de son arme et y plonger son autre main. (...)
Cela permet au porteur d'agir comme s'il disposait de 3 rangs dans la compétence porté « poche », sauf que les objets qui se trouvent à l'intérieur ne disparaissent jamais. 10-11 : lalameassoiffée. Une fois par acte, cette épée peut dérober du sang à l'adversaire de son porteur. Le porteur déclare qu'il souhaite activer l'épée avant de faire son jet de dommage. (...)
Les vendelars peuvent faire l'acquisition de telles armes en dépensant 2 PP de plus que ne coûterait l'avantage en question pour un natif du pays concerné. Par exemple, un personnage vendelar qui souhaite disposer d'unelameSoldano doit payer 8 PP. Vesten : arme runique (variable). Vous possédez une arme ou quelque autre objet sur lequel est inscrite une rune. (...)
Les runes qui confèrent des dés de bonus coûtent 4 PP. Une rune permanente coûte deux fois plus cher qu'une rune ordinaire du même type. Vodacce :lameépaissie (variable). Les sorcières vodacci fixent parfois des filaments du destin aux armes nouvellement forgées pour en accroitre la force. (...)Ce compendium destiné tant aux meneurs de jeu qu'aux joueurs vous permettra d'avoir toutes les toutes les toutes les toutes les écoles de sorcellerie officielles, ainsi que tous les avantages magiques pour les Secrets de la Septième Mer . Il contient également une compilation des fiches parues sur le site du Capharnaüm de Grolf (http://www.grolf.fr/ ). En plus, vous trouverez les règles de création d'un personnage sorcier et quelques ...