Cabora : L'île mystérieuse
sur Le Capharnaüm de Grolf au format (815 Ko)
Contient : automates (5)(...) Malheureusement, avant de s'attarder sur la compréhension de tels motifs, il va falloir affronter 3automateséclaireurs qui fondent sur les héros depuis le plafond (cf. Flots de sang pp. 87-88). Pour ce combat, mettez en scène un affrontement épique au-dessus du vide, avec des monte-charge en passe de chuter, des personnes projetées depuis les hauteurs et des duels au beau milieu des airs. (...)
Canon stellaire et faux explorateurs Alors qu'ils gravissent des escaliers et s'approchent du sommet du bâtiment, les héros s'aperçoivent que la salle vers laquelle ils se dirigent devient subitement silencieuse et sombre. Pas besoin d'être un as du traquenard pour savoir ce qui se trame... En fait, troisautomatesayant revêtu le corps d'explorateurs oeuvrent dans cette pièce. Ils viennent de capturer Guy McCormick et, après l'avoir rendu inconscient, s'apprêtaient à le torturer/dépecer lorsqu'ils ont entendu les pas des héros. (...)
Nous ne saurions trop vous conseiller de faire de l'un de ces individus une personne chère aux héros et qui a disparu depuis longtemps. Découvrir la vérité n'en sera que plus poignant. Si un contact amical a lieu, lesautomatesse révèlent à la fois très avides de paroles et prolixes en informations sur l'île. Ils n'ont en effet que peu de contacts avec l'extérieur et en apprendre plus sur le monde les fascine au plus haut point, au même titre que parler de leur chez-eux à des gens qui s'y intéressent. (...)
Lorsque tous seront endormis, ils en profiteront pour s'éclipser sans bruit, remettant à plus tard la mise à mort des héros. Si au contraire, la rencontre dégénère en confrontation, lesautomatesrévéleront leur vraie nature et les PJ découvriront avec horreur le pire danger de Cabora. (...)
Abeille hybride (homme de main) (Etat-major - salle des coursiers) TRAITS Gaillardise 1, Dextérité 4, Esprit 1, Détermination 3, Panache 5 ND pour être touché : 35 Capacités : Esquive (+10 au ND pour être touché), Vitesse, Voler ENTRAINEMENTS Course de vitesse 6 METIERS Déplacement silencieux 2, Pister 1, Sens de l'orientation 4, Survie 1 AFFRONTEMENTS : DONNEES TECHNIQUES Lesautomateséclaireurs de l'esplanade des croquis (vilains) TRAITS Gaillardise 3, Dextérité 4, Esprit 4, Détermination 3, Panache 3 ENTRAINEMENTS Escrime : Attaque (escrime) 3, Parade (escrime) 3 METIERS Connaissance des pièges 5, Connaissance des Syrneth 6, Déguisement 5, Examen d'artefact 6, Guet-apens 5 Arme Attaque Défense passive Défense active Dégâts Epée 7g4 30 7g4 5g2 Coup de poing 6g4 30 - 3g1 Coup de pied 5g4 30 - 3g2 Eclaireur 1 Blessures légères : . (...)Vous trouverez ci-après une description des bâtiments de Cabora. L'idée n'est pas de faire de cette île syrneth un gigantesque donjon, mais de permettre aux PJ d'explorer l'île avec un maximum de dépaysement et de décontenancement. Il n'y a donc pas de plan clairement défini pour chaque bâtiment, le MJ se contentant d'amener les PJ dans les différentes pièces. LES BÂTIMENTS : LE LABORATOIRE DE RECHERCHES : Les PJ pénètrent dans la salle principale par un escalier dont les côtés sont rainurés ...