Le Guide du Soulard de Merkhos
sur Chez Le Go@t au format (5.2 Mo)
Contient : hommes (18)(...) Langues locales : le Jäarite, le Skog, le Maur, la Katamari, Metsäkanois, le Puu, le Prakshepanite, le Kobasien, le Putulinois, le Kaupunk, la Malumite, le Bundok, l'Abzarien, le Zarbaze, le Bilanguais, le Kosh, le Tchanzadien, le Yuddhite, le Surrakhite, le Veg mog, le Glublag, le Seppärite, l'Hestois, le Fjeloppien). Nain. Océen : races aquatiques. Ophidien : races reptiliennes (dragons, kobolds,hommeslézards, troglodytes). Orque. Sylvestre : commun des races de la forêt. Terreux : langue des élémentaux du Royaume de la Terre. (...)
Le fracas qui accompagna l'explosion de la porte principale du château rendit blême l'ambassadeur. - Mais comment avez-vous fait pour introduire deshommes? Vous aviez un traître à l'intérieur ? - Vous savez, Monseigneur, il n'est rien qu'une petite équipe de mes meilleurshommesne puisse accomplir... (Plus bas, à son lieutenant :) Surtout avec l'aide de potions de pattes d'araignée et d'élixirs de peaux de pierre! » Acide : Les dégâts sont fonction de la puissance de l'acide et de la taille du contenant. (...)
Il a le droit à un premier jet d'Autorité (Intimidation ou Commandement, suivant la manière dont on veut se faire voir de seshommes) pour tenter d'améliorer l'état d'esprit. Ce premier jet se fait toujours avec Autorité. Exemple : Griffyn est promu commandant d'une compagnie d'une vingtaine d'hommespar son père, commandeur de la troupe des faucons blancs. L'état d'esprit de départ est fixé par le MJ à « Inamical » : leshommessavent que Griffyn est le fils de leur commandant et apprécie moyennement de devoir obéir à ses ordres. Griffyn doit s'imposer mais n'a que peu de degrés dans sa compétence d'Autorité (son joueur a préféré tout miser sur sa compétence « mêlée ». Il rate donc fort logiquement son jet. Leshommesle regardent en riant. La partie n'est pas gagnée pour Griffyn. Ensuite, au fur et à mesure des engagements, le meneur de troupes peut tenter d'augmenter l'état d'esprit de seshommes. Cela aura des effets variés en jeu : le chef suscite toujours des Motivations et des Craintes. (...)
Pour améliorer l'état d'esprit de ses troupes, le personnage doit réussir un jet d'une compétence qu'il peut choisir suivant la manière dont il veut se faire voir de seshommes: Autorité (Commandement) : chef autoritaire respecté mais peu aimé. Motivation (respect du chef) pour les troupes. (...)
Exemple : à la fin de leur premier engagement, Griffyn fait un nouveau jet d'Autorité (commandement). Il veut être respecté et n'a que faire (pour l'instant) de l'amour de seshommes. Le MJ lui accorde un bonus de 5dKs pour sa bravoure lors des combats : après tout, c'est lui qui a abattu le dragon qu'ils chassaient au terme d'une charge héroïque, sauvant au passage la vie de quelques uns de seshommes. Grâce aux dKS, Griffyn réussit facilement le jet. L'état d'esprit passe à « neutre ». Bien qu'il se soit illustré lors de la bataille, leshommesdoutent toujours de ses capacités de meneur d'hommes. Lorsque l'état d'esprit de la troupe devient « amical », les membres de la troupe gagne la Motivation : « Loyauté » envers la troupe avec un score de 1 (voir la section « Psychologie », plus loin). Si l'état d'esprit devient « charmé », le score passe à 2. (...)
A partir du moment où l'état d'esprit devient « hostile », des membres de la troupe vont commencer à la quitter (voir section suivante). Exemple : après une bataille désastreuse, la troupe de Griffyn a perdue la moitié de seshommes. Griffyn doit réussir un jet d'Autorité ou voir l'état d'esprit de la troupe devenir « hostile ». (...)
Chaque facteur apporte en général entre 0 et 2dKs. Les bonus et les malus s'annulent. Si le jet est raté, jetez tous les dKs de malus. Autant d'hommesquittent la compagnie que de Krâsses obtenues. Note : il est tout à fait possible d'utiliser ces dKs de malus en cours d'affrontement de masse. (...)
Il est pris en compte même si les malus annulent tous les bonus) Exemple : la compagnie offre gîte et couvert à seshommes(2dKs de bonus). Les derniers butins étaient très maigres (2dKs de malus). Les gages étaient corrects grâce aux talents de négociateur de Griffyn (1dK de bonus). (...)
Les pertes étaient très importantes (5dKs de malus). Soit un total de 3 dKs de malus. La Loyauté deshommesest toujours intacte et s'ajoute au jet : le jet de détermination se fera donc avec 3dKs de malus et 2dKs de bonus. Si le jet est raté, le MJ devra tirer 7dKs pour savoir si deshommesquittent la troupe. Combat : Actions & Réactions : La structure du round de combat change légèrement dans Merkhos. (...)Par Go@t, avec des bouts de Le Grumph dedans. « Longue est la route vers l'abattoir. » Le Pourquoi du Comment : Merkhos était à l'origine dédié au jeu d'aventures Lanfeust de Troy. Même si le dK est l'enfant quasilégitime de Lanfeust, il a évolué grandement depuis sa parution, rendant obsolète les données techniques de Merkhos. Et il a eu le bonheur de connaître une deuxième édition. Vous ne direz que c'est franchement pas bien grave et vous aurez raison. Mais vous vous doutez bien que je ...