Classes et compétences
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Contient : classes (34)Classeset compétences Cette aide de jeu est destinée aux joueurs de D&D édition 3.5 qui n'ont jamais eu le temps ou l'envie de traiter amplement le problème des compétences. (...)
En s'intéressant au cas de chaque classe de base l'une après l'autre, il détaille les compétences qui vous sont indispensables, celles qui vous seront utiles en fonction de votre rôle au sein d'un groupe, celles où placer quelques points peut s'avérer salvateur, et celles à éviter ou à choisir en dernier recours. Puisque la «double peine» est appliquée aux compétences d'autresclassesà D&D (deux fois plus de points à investir pour un rang maximum deux fois plus bas que la normale), cette aide de jeu se focalise sur les compétences de classe. Toutefois, un paragraphe traitant les compétences d'autresclassesvient toujours terminer le cas de chaque classe. Barbare : Compétences de classe : Artisanat (Int), Dressage (Cha), Equitation (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Natation (For), Perception auditive (Sag), Saut (For), Survie (Sag). (...)
Si vous passez votre vie à cheval, placez-y un maximum de points. En plus de vous permettre de Barbare/Classeset compétences : réussir de nombreuses manoeuvres, ils vous permettront aussi de maximiser l'effet du don Combat monté que vous aurez alors tout intérêt à acquérir au plus vite. (...)
N'hésitez donc pas à placer au moins 5 points dans cette compétence, qui vous offrent un bonus de Compétences d'autresclasses: Acrobaties est une compétence très utile, mais pour laquelle vous avez peu de chance de pouvoir prétendre à grand-chose, à moins de vous multiclasser. (...)
Points de compétence au niveau 1 : (6 + modificateur d'Int) x 4. Points de compétence à chaque niveau additionnel : 6 + modificateur d'Int. Le barde est l'une desclassesles plus gâtées en compétences, avec 6 points par niveau. A part le rôdeur et le roublard, personne ne lui arrive à la cheville. (...)
Si ce n'est pas le cas, vos compagnons pourraient bien avoir besoin de votre expertise dans ce domaine. Barde/Classeset compétences : Artisanat : Ce n'est pas parce qu'il y a Art dans Artisanat que vous devez vous y arrêter plus que cela. (...)
Heureusement que vous bénéficiez de votre Charisme élevé et de bonus de synergie. Si vous vous engagez sur cette voie, soyez prêts à y aller à fond. Compétences d'autresclasses: Compte tenu du large éventail de possibilités dans le choix de ses compétences de classe, le barde a tout intérêt à éviter d'investir dans les (rares) compétences qui ne sont pas au coeur de sa liste. (...)
A part Crochetage et Contrefaçon qui peuvent s'avérer utiles dans de rares occasions, il n'y a rien qui puisse justifier ce genre de dépense de points qui vous feront cruellement défaut ailleurs. Et dans la mesure du possible, laissez ces dernières au roublard du groupe. Druide : Druide/Classeset compétences : Compétences de classe : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (nature) (Int), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Dressage (Cha), Equitation (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Survie (Sag). (...)
Si vous souhaitez jouer le rôle de traqueur, le don Pistage, obtenu par exemple en prenant un niveau de rôdeur, vous permet de tirer la quintessence de cette compétence. Dans ce cas, investissez un maximum de points en Survie. Compétences d'autresclasses: De nombreuses compétences hors classe sont susceptibles de vous intéresser, notamment Acrobaties, Escalade ou Saut. (...)
Fouille peut également être un bon choix, mais un roublard ou un rôdeur fera mieux de toute façon. Le reste est à éviter. Ensorceleur : Ensorceleur/Classeset compétences : Compétences de classe : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Concentration (Con), Connaissances (mystères) (Int), Profession (Sag). (...)
Inutile toutefois d'y dépenser tout son capital de points de compétence. Profession : Voir artisanat. Compétences d'autresclasses: Les compétences dont vous avez le plus besoin sont sur votre liste, et compte tenu du manque cruel de points de compétence supplémentaires, n'imaginez même avoir la moindre chance de tirer un quelconque avantage des compétences hors classe. (...)
En plus de vous permettre de réussir de nombreuses manoeuvres, ils vous permettront aussi demaximiserl'effetdudonCombatmontéquevous aurez alors tout intérêt à acquérir au plus vite. Guerrier/Classeset compétences : Escalade : Votre armure et votre bouclier vous handicapent dans cette compétence, vous empêchant naturellement d'obtenir un score correct. (...)
Tout ce que vous pouvez faire, c'est y dépenser quelques points pour vous permettre de rester à flot en cas de chute à l'eau. Mais vous n'échapperez de toute façon pas au ridicule. Saut : Voir Escalade. Compétences d'autresclasses: A moins d'évoluer en armure et bouclier légers, n'espérez même pas faire carrière en Acrobaties, Equilibre et autres Evasion. (...)
Sa liste extrêmement limitée l'amène à choisir entre maîtriser de nombreuses connaissances ou s'aventurer dans les compétences d'autresclasses. Nous allons discuter tout de suite de sa progression en compétences au cours des niveaux, qu'elles soient de classe ou non. (...)
Investissez massivement dans Connaissances (mystères) pour ne pas laisser le MJ vous coller sur quoi que ce soit et bénéficier du bonus de synergie en Art de la magie. Magicien/Classeset compétences : Vous voudrez sûrement monter également d'autres connaissances d'au moins 5 points, que ce soit pour pouvoir prétendre à un jet lorsque c'est possible, ou pour profiter des bonus de synergies que chacune offre en récompense. (...)
Tâchez toutefois d'avoir une Sagesse à la hauteur, pour ne pas partir sur une fausse voie en cas d'échec. Profession : Rat de bibliothèque, on vous l'a assez répété. Compétences d'autresclasses: Les compétences dont vous avez le plus besoin sont sur votre liste, mais puisque vous avez la chance d'avoir de nombreux points supplémentaires, un tour d'horizon des possibilités qui s'offrent à vous s'impose. (...)
Enfin, si la campagne le justifie, quelques rangs en Déplacement silencieux et Discrétion vous éviteront de faire remarquer tout le groupe. Moine : Moine/Classeset compétences : Compétences de classe : Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (mystères) (Int), Connaissances (religion) (Int), Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Equilibre (Dex), Escalade (For), Evasion (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Profession(Sag),Psychologie(Sag),Représentation (Cha), Saut (For). (...)
N'hésitez donc pas à placer au moins 5 points dans cette compétence, qui vous offrent un bonus de synergie en Acrobaties, à ne pas négliger si vous y avez investi également. Compétences d'autresclasses: Votre liste est 15 déjà bien large, et vous disposez de peu de points de compétence à dépenser ailleurs. (...)
Si vous avez toujours des rangs à perdre et que rien d'autre de retient votre attention, songez éventuellement à booster les compétences d'autresclassesdans lesquelles vous avez quelque avantage naturel. Maîtrise des cordes peut vous être utile si vous en avez l'usage, et ne requiert pas de gros investissement. (...)
Il vous suffira de quelques rangs pour faire preuve d'un sens de l'orientation admirable. Paladin : Paladin/Classeset compétences : Compétences de classe : Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (noblesse et royauté) (Int), Connaissances (religion) (Int), Diplomatie (Cha), Dressage (Cha), Equitation (Dex), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag). (...)
Connaissances(noblesseetroyauté):Quelques points dans cette compétence vous permettront d'obtenir des réponses dans un domaine où quasiment toutes les autresclassesignorent jusqu'aux simples bases. De plus, le bonus de synergie en Diplomatie est sans aucun doute le bienvenu. (...)
Sans oublier le bonus de synergie en Diplomatie, que vous ne voulez surtout pas rater. Compétences d'autresclasses: Vous disposez de trop peu de points de compétences pour espérer en investir efficacement ailleurs que dans vos compétences de classe. (...)
Votre manière d'agir ne devrait pas inclure le besoin de recourir à Intimidation, et votre armure vous handicape trop pour espérer tirer quelconque avantage des compétences telles qu'Escalade ou Natation. Vous devez vous faire à l'idée d'être un boulet dans ces domaines. Prêtre : Prêtre/Classeset compétences : Compétences de classe : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (histoire) (Int), Connaissances (mystères) (Int), Connaissances (plans) (Int), Connaissances (religion) (Int), Diplomatie (Cha), Premiers secours (Sag), Profession (Sag). (...)
S'il vous reste des points à investir, Premiers secours est un excellent choix, mais votre magie devrait vous permettre de vous en sortir quoi qu'il arrive. Profession : Berger, des âmes égarées, cela va de soi. Compétences d'autresclasses: Vous n'aurez jamais assez de points de compétences pour imaginer ne serait-ce qu'une seconde les investir ailleurs que dans vos compétences de classe. Toutefois, les prêtres constituent une exception auxclasseshabituelles, puisque certaines d'entre eux ont le pouvoir de faire de certaines compétences peu communes des compétences de classe. (...)
Son utilisation est primordiale pendant vos déplacements, et même parfois dans les donjons. Toutefois, vous reste-il encore quelque point à y investir ? Rôdeur : Rôdeur/Classeset compétences : Compétences de classe : Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (exploration souterraine) (Int), Connaissances (géographie) (Int), Connaissances (nature) (Int), Déplacement silencieux(Dex),Détection(Sag),Discrétion(Dex), Dressage (Cha), Equitation (Dex), Escalade (For), Fouille (Int), Maîtrise des cordes (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Saut (For), Survie (Sag). (...)
S'il y a une compétence que vous devez 1 booster à fond, non seulement ici mais également grâce aux bonus de synergie, c'est celle-ci. Compétences d'autresclasses: Vous avez de nombreuses compétences de classe à pourvoir, mais vos points de compétence sont nombreux, et vous pourriez être tenté d'aller voir si les cieux ne sont pas aussi cléments ailleurs. (...)
En effet, vous avez la possibilité d'aller dépenser un ou deux points dans des compétences d'autresclasses. Acrobaties risque très certainement de vous tenter, que ce soit pour son intérêt au combat, si vous utilisez le style à deux armes, ou pour ses bonus de synergie sympathiques. (...)
Evasion présente un intérêt similaire, et c'est à se demander comment vous pourriez vous en passer si vous êtes très porté sur le combat. Bluff peut vous séduire également, mais en tant que compétence d'autresclasses, elle ne saurait vous satisfaire réellement, que ce soit pour feinter ou pour mentir à quelqu'un d'un peu avisé. (...)
Psychologie peut être un choix tout à fait acceptable, dans la mesure où elle augmente votre réceptivité, à condition d'en avoir une réelle utilité. Rôdeur/Classeset compétences : Variante de classe : Rôdeur urbain. Issue des Arcanes Exhumées, la variante de rôdeur urbain est devenue tellement populaire chez les joueurs qu'elle est communément acceptée à toute table de jeu. (...)
Aussi, en fonction de votre région de prédilection, investissez quelques points pour montrer votre réelle connaissance de votre milieu et pour bénéficier d'un bonus de synergie intéressant en Renseignements. Psychologie : C'était sans doute l'une des compétences d'autresclassesles plus intéressantes pour le rôdeur traditionnel, et elle devient maintenant une compétence de classe. (...)
A moins donc que vous estimiez ne vraiment pas en avoir besoin, voilà une compétence où vous devriez dépenser sans compter. Artisanat : Si vous avez vraiment besoin de ce genre de bibelots, volez-les ! Roublard/Classeset compétences : Bluff : L'une des compétences les plus utiles du jeu. Indispensable pour mentir convenablement, distraire vos ennemis, feinter, transmettre des informations en toute discrétion, offrant de plus un large panel de bonus de synergies en Diplomatie, Escamotage, Intimidation et Déguisement pour jouer un rôle. (...)
Seul souci, elle nécessite un investissement important pour être utilisable, les premiers DD atteignant aisément 20. Donc si vous vous engagez sur cette voie, soyez prêts à y aller à fond. Compétences d'autresclasses: Vous avez de nombreuses compétences de classe à pourvoir, mais vos points de compétence sont nombreux, et vous pourriez être tenté d'aller voir si les cieux ne sont pas aussi cléments ailleurs. (...)Cette aide de jeu est destinée aux joueurs de D&D édition 3.5 qui n'ont jamais eu le temps ou l'envie de traiter amplement le problème des compétences. Car s'il est un domaine déséquilibré dans Donjons et Dragons, c'est bien celui des compétences. Acrobaties, Bluff et Utilisation d'objets magiques offrent des possibilités très intéressantes en terme de jeu, tandis qu'Artisanat, Maîtrise des cordes et Profession ne servent que rarement. Aussi, compte tenu du nombre de points de compétence ...