Un si joli petit village...
sur Solaris au format
Il s'agit d'un scénario, sans prétention, très court. Il peut servir d''introduction ou bien être éventuellement incorporé à une autre aventure. Ce scénario se déroule dans un petit village quelque part au sud de Port MacKaer. Il met en scène un recensement qui demandera aux joueurs beaucoup de diplomatie et de patience et une créature. Le Meneur de jeu devra être capable de bien poser l'ambiance des personnages non-joueurs. Note : Le scénario met en scène la Guilde des Cartographes, disponible ...Contient : village (28)Un si joli petitvillage... Il s'agit d'un scénario, sans prétention, très court. Il peut servir d''introduction ou bien être éventuellement incorporé à une autre aventure. Ce scénario se déroule dans un petitvillagequelque part au sud de Port MacKaer. Il met en scène un recensement qui demandera aux joueurs beaucoup de diplomatie et de patience et une créature. (...)
Note : Le scénario met en scène la Guilde des Cartographes, disponible en téléchargement sur ce blog. Ce scénario se déroule dans un petitvillagequelque part au sud de port MacKaer. Il met en scène un recensement qui demandera aux joueurs beaucoup de diplomatie et de patience. (...)
INTRODUCTION : La guilde des Cartographes procèdent régulièrement à des recensements un peu partout sur le Continent. Les joueurs seront appelés à recenser, pour le compte de cette guilde, unvillagedénommé Karom. Les PJs sont convoqués à un rendez-vous avec un individu du nom de Sigurd (vieux venn'dys Maître cartographe) dans une auberge quelconque. (...)
Puis, il expliquera aux PJs ce qu'il attend d'eux. Il souhaite qu'il procède au recensement d'un petitvillagedu nom de Karom au sud de Port MacKaer, à moins d'une journée de cheval, en pleine forêt. Leur rôle consistera à cartographier plus précisément la position duvillage, mais aussi de recenser sa population. Sigurd précisera qu'aucun acte de violence envers cette population ne doit être commise, c'est même la condition principale du contrat. (...)
Les résultats de leurs travaux seront à remettre directement à leur guilde personnelle qui transmettra à Sigurd. PREMIER JOUR : Les joueurs prendront sûrement la décision de se renseigner sur levillageavant leur départ. Karom est unvillagesitué à un peu plus d'une demi-journée à cheval. Il est situé dans une jungle et bénéficie d'un climat à demi tropical. C'est unvillagede natifs à majorité de paysans dont la majeure partie de la population est pauvre. Il a un nombre d'habitants estimé à une centaine tout au plus ; un gehemdal vit là-bas. (...)
Il faudra simplement les mettre mal à l'aise avec une forêt menaçante et des bruits inconnus et inquiétants, histoire de les rendre paranoïaques. Levillagese situe à l'écart de la route. Il est nécessaire de parcourir deux bonnes heures à cheval sur un petit sentier qui y conduit. (...)
Malgré une forêt menaçante, le chemin est indiqué. A leur arrivé, à la tombée de la nuit, les joueurs découvrent unvillagecomposé de plusieurs petites chaumières autour d'une place centrale où se situe un puits. Quelques jardins entourent les chaumières. (...)
Un paysan gehemdal accueille les joueurs. Il semble plus proche d'un wish. Une fois que ces derniers auront expliqué le but de leur venu auvillage, le gehemdal se présentera sous le nom de Garok. Il a un accent wish très marqué et est très difficile à comprendre. Il précisera qu'il n'y a pas de place dans levillagepour les accueillir mais qu'ils pourront s'installer à la lisière de celui-ci entre une hutte et la forêt. (...)
Il est désolé de ne pouvoir faire plus mais il peut en revanche leur prêter deux ou trois couvertures, seuls biens dont levillagedispose pour leur confort. De toutes façons, c'est le soir et il faudra que les joueurs songent à dormir après un repas offert par Garok. (...)
D'ailleurs l'intérieur de la chaumière de Garok est petit et rustique. Mais sa femme et ses 5 enfants apportent un peu de chaleur. Garok dira simplement que cevillagede wish ont apporté à lui et à sa famille un peu d'authenticité et surtout la paix et le goût de la nature. Il précisera simplement qu'il était aventurier et qu'il a fini par s'installer dans cevillagepour y finir ses jours. Il est maintenant l'heure pour les PJs de se coucher. Espérons pour eux qu'ils disposent d'une tente. (...)
En effet, après un début de nuit sans histoire ou seul la forêt est en mesure de les stresser, il se met à pleuvoir à petite gouttes. Puis c'est une pluie torrentielle qui s'abat sur levillagejusqu'au petit matin. Si les PJs contactent Garok, celui-ci exprimera ces regrets en précisant que personne n'a la place pour les héberger et qu'il en est sincèrement désolé. (...)
De plus, il ne veut réveiller personne par ce temps, il risque d'être mouillé. Après une nuit agitée, il sera temps pour les joueurs d'envisager le recensement duvillage. DEUXIEME JOUR : Au matin, les oiseaux tropicaux se remettent à chanter et le soleil brille de nouveau sur levillagerecouvert d'une rosée. Une fois que les PJs se seront organisés, ils pourront commencer leurs travaux. (...)
Il est aimable mais les PJs finissent par comprendre qu'ils le dérangent dans sa retraite. - La sorcière duvillage: Sa chaumière est un véritable capharnaüm. Un grand chaudron est en ébullition pendu à une crémaillère dans la cheminée. (...)
Il invite les PJs autour de la table. Il sait tout. Il décrit un monstre étrange qui rôde autour duvillage. Ce serait un lézard géant qui viendrait d'une autre terre ; le vieillard n'est pas très cohérent dans ses propos. (...)
A ces mots, il propose une eau de vie à base de feuilles d'arbustes tropicaux qui poussent à la lisière duvillage. Un verre sera l'équivalent d'un tord-boyaux. Puis il proposera une bouteille de vin de résine, celle-ci se buvant comme du petit lait. (...)
Il sera nécessaire que les joueurs perdent leur temps et leur patience dans leurs travaux. Il reste maintenant un peu moins de la moitié duvillageà recenser pour le lendemain. En effet, la nuit arrive. Durant la nuit, les PJs entendent des rugissements tout près de leur campement, mais il ne trouve rien. TROISIEME JOUR : A leur réveil, les PJs trouvent levillageen émoi. L'ancêtre duvillage, l'alcoolique, a été retrouvé mort, déchiqueté par des traces de morsures. Seule une fiole de vin se trouve à ses pieds. Il est évident que la rumeur court sur une bête qui s'en prendrait auvillage. Mais la vieille sorcière accuse les PJs d'être des démons de l'autre monde (en désignant l'Ashragor si il y en a un). (...)
Si les joueurs ont commis des actes de violence ou se sont mal comportés envers les villageois (manque de respect, ...) ils auront des comptes à rendre. En effet, la guilde des Cartographes se renseignera auvillagepour savoir si tout s'est bien passé (le gehemdal, vous vous souvenez ?). Si la mission s'est bien passée, la guilde des Cartographes pourra à l'occasion refaire appel aux joueurs. (...)
Il est très affamée et profite de la nuit pour venir se restaurer en volant un peu d'animaux d'élevage duvillageou même un villageois si il a le malheur de sortit la nuit. Ses griffes déchirent les armures. (...)