La campagne du dracogramme de la mort : À la fin des
tempssur Le Scriptorium au format (2.7 Mo)
Contient : escalade (22)(...) Le gobelin emprunte un pont, puis dévale les escaliers autour d'une tour et continue sur les ponts. Ensuite, ilescaladeune paroi rocheuse pour accéder à une ouverture dans celle-ci. Les personnages peuvent se débrouiller autrement, bien entendu. (...)
Ces derniers devront grimper ou utiliser des sorts (même s'ils savent pertinemment que ce serait dommage d'en gâcher) en prenant garde de ne pas tomber, ou la fosse hérissée de pieux accueillerait difficilement l'arrière train des personnages. L'escaladeest plutôt difficile (DD 25 pour une surface rugueuse, où l'on peut s'appuyer sur deux pans perpendiculaires, mais glissants), mais l'un des personnages devrait arriver en haut des 25 mètres pour tendre une corde aux autres. (...)
Créature magique de taille TG Dés de vie : 9d10+45 (94 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases),escalade4,50 m Classe d'armure : 20 (-2 taille, +1 Dex, +11 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +9/+25 Attaque : morsure (+15 corps à corps, 2d4+12) Attaque à outrance : morsure (+15 corps à corps, 2d4+12) Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m Attaques spéciales : constriction (2d8+8), engloutissement, étreinte, pattes arrière (1d4+4), souffle Particularités : ignore les crocs-en-jambe, immunité contre l'électricité, odorat, vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +11, Vol +5 Caractéristiques : For 26, Dex 13, Con 21, Int 7, Sag 14, Cha 12 Compétences : Détection +4, Discrétion +5,Escalade+16, Perception auditive +4, Survie +2 Dons : Attaque en puissance, Enchaînement, Pistage, Vigilance Facteur de puissance : 8 Equipement : aucun Alignement : Neutre Constriction (Ext). Chaque fois que le béhir remporte un test de lutte opposé, il inflige 2d8+8 points de dégâts. (...)
Ligne de 6 mètres de long, 1 fois tous les 10 rounds ; dégâts 7d6 d'électricité, jet de Réflexes DD 19 pour demi-dégâts. Compétences. Un béhir bénéficie d'un bonus racial de +8 sur les tests d'Escaladeet peut toujours choisir de faire 10 sur les tests d'Escalade, même s'il est pressé ou menacé. Barbares minotaures : Minotaure Barbare 7 Humanoïde monstrueux de taille G Dés de vie : 6d8+7d12+26 (98 pv) Initiative : +0 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 20 (-1 taille, +5 naturelle, +6 armure), contact 9, pris au dépourvu 20 Attaque de base/lutte : +13/+24 Attaque : grande hache de maître (+21 corps à corps, 3d6+10/x3), cornes (+19 corps à corps, 1d8+7) Attaque à outrance : grande hache de maître (+21/+16/+11 corps à corps, 3d6+10/x3), cornes (+14 corps à corps, 1d8+5) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : chargeenpuissance(4d6+10), rage (2/jour) Particularités : esquive instinctive, esquive instinctive supérieure, odorat, instinct, RD (1/-), sens des pièges (+2), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +11, Vol +9 Caractéristiques : For 24, Dex 10, Con 15, Int 7, Sag 10, Cha 8 Compétences : Détection +11, Fouille +6, Intimidation +6, Perception auditive +11 Dons : Arme de prédilection (grande hache), Attaque en puissance, Enchaînement, Pistage, Vigueur surhumaine, Volonté surhumaine Facteur de puissance : 11 Equipement : grande hache de maître, cuirasse +1. (...)
Féral Druide * 16 Humanoïde (métamorphe) de taille M Dés de vie : 16d8+32 (107 pv) Points d'action : 13 (3d6) Initiative : +7 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 13 (+3 Dex), contact 13, pris au dépourvu 10 Attaque de base/lutte : +12/+14 Attaque : bâton (+14 corps à corps, 1d6+3) Attaque à outrance : bâton (+14/+9/+4 corps à corps, 1d6+3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : sorts Particularités : absence de traces, déplacement facilité, empathie sauvage (+22), esprit bestial, éternelle jeunesse, forme animale (taille TP à TG, plantes, 5/jour ; élémentaire 1/jour), immunité contre le venin, instinct naturel, marque férale (longues dents), mille visages, nature indomptable, sauvagerie (4/jour), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +12, Vol +16 Caractéristiques : For 14, Dex 16, Con 14, Int 12, Sag 26, Cha 10 Compétences : Concentration (19) +21, Connaissances (nature) (12) +17, Détection (19) +30, Dressage (5) +11, Equilibre +5, Equitation +5,Escalade+4, Perception auditive (19) +30, Psychologie +9, Saut +4, Survie (19) +29 (+31 en milieu naturel à la surface) Dons : Amélioration des créatures convoquées, Attaques multiples du féral, Ecole renforcée (invocation), Incantation animale, Instinct féral, Longues dents d'élite, Morsure du prédateur, Préservation férale, Préservation férale suprême, Vigilance Langues : commun, langue des druides, sylvestre Facteur de puissance : 16 Equipement : bâton (dans lequel un tremblement de terre a été stocké grâce à bâton à sort), perle de Sagesse +6, pierre Ioun prisme orange, écu en bois +1 de forme animale Alignement : neutre mauvais Ajustement de niveau : — * Les niveaux 1 et 4 sont les niveaux de substitution de druide féral de Races of Eberron, déjà inclus dans le profil ci-dessus. (...)
Forme de tendriculaire en sauvagerie bestiale : Humanoïde (métamorphe) de taille TG Dés de vie : 16d8+96 (171 pv) Initiative : -1 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d'armure : 19 (-2 taille, -1 Dex, +9 naturelle, +3 bouclier), contact 7, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +12/+34 Attaque : morsure * (+28 corps à corps, 2d8+14/ x3 plus 1 Con) Attaque à outrance : morsure * (+28 corps à corps, 33 2d8+14/x3 plus 1 Con) et 2 appendices (+22 corps à corps, 1d6+5) Espace occupé/allonge : 4,50 m/4,50 m Attaques spéciales : étreinte, engloutissement, paralysie, sorts Particularités : plante, réduction des dégâts (4/argent), sauvagerie (11 rounds) Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +16, Vol +18 Caractéristiques : For 38, Dex 9, Con 22, Int 12, Sag 26, Cha 10 Compétences : Concentration (19) +25, Connaissances (nature) (12) +17, Détection (19) +30, Dressage (5) +11, Equilibre +1, Equitation +1,Escalade+12, Perception auditive (19) +30, Psychologie +9, Saut +12, Survie (19) +29 (+31 en milieu naturel à la surface) * La morsure de Amangar (sous toutes ses formes) bénéficie d'un bonus d'altération de +4 grâce à morsure magique suprême. (...)
Karlin Féral Rôdeur * 11 / Maître Lycanthropoïde 4 / Barbare 1 Humanoïde (métamorphe) de taille M Dés de vie : 15d8+1d12+64 (141 pv) Points d'action : 13 (3d6) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d'armure : 22 (+3 Dex, +9 armure), contact 13, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +15/+19 Attaque : pic de guerre lourd +4 acéré (+23 corps à corps, 1d6+8/19-20/x4) Attaque à outrance : pic de guerre lourd +4 acéré (+21/+16/+11 corps à corps, 1d6+8/19-20/x4) et pic de guerre léger +4 acéré (+21/+16/+11 corps à corps, 1d4+6/19-20/x4) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : sauvagerie terrifiante, sorts Particularités : compagnon animal (Fenriss), déplacement accéléré (+3 m), déplacement facilité, empathie sauvage (+22), ennemi juré (elfes +2, humains +6, métamorphes +2), esquive totale, héritage lycanthrope I (tigre), héritage lycanthrope II (bond), marque férale (peau de bête), pistage accéléré, rage (1/jour), sauvagerie (6/jour), sauvagerie améliorée, vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +18, Vig +21, Vol +11 Caractéristiques : For 18, Dex 16, Con 18, Int 12, Sag 16, Cha 8 Compétences:Acrobaties(19)+24,Connaissances (nature)(14)+17,Déplacementsilencieux(14)+17, Détection (15) +19, Discrétion (14) +17, Dressage (5) +4, Equilibre +5, Equitation +5,Escalade+6, Perception auditive (15) +19, Psychologie +4, Saut (5) +13, Survie (14) +17 (+19 dans un milieu naturel à la surface) Dons : Attaques multiples du féral, Combat à deux armes, Endurance, Eventration du prédateur, Instinct féral, Lien naturel, Longues dents d'élite, Maîtrise du combat à deux armes, Marque férale supplémentaire (longues dents), Morsure du prédateur, Peau de bête renforcée, Pistage, Préservation férale, Préservation férale suprême, Sauvagerie férale, Science du combat à deux armes Facteur de puissance : 16 Equipement : pic de guerre lourd +1 acéré (bonus d'altération de +4 grâce à arme magique suprême), pic de guerre léger +1 acéré (bonus d'altération de +4 grâce à arme magique suprême), chemise de mailles en mithral +5, perle de Sagesse +2, ceinturon de Constitution +4, gilet de résistance +4 Alignement : neutre mauvais * Les niveaux 1,4 et 9 sontlesniveauxdesubstitution de rôdeur féral de Races of Eberron, déjà inclus dans le profil ci-dessus. (...)
En rage et sauvagerie : Dés de vie : 15d8+1d12+112 (189 pv) Classe d'armure : 24 (-2 rage, +3 Dex, +9 armure, +4 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 21 Attaque de base/lutte : +15/+22 Attaque : pic de guerre lourd +4 acéré (+26 corps à corps, 1d6+11/19-20/x4) Attaque à outrance : pic de guerre lourd +4 acéré (+24/+19/+14 corps à corps, 1d6+11/19-20/x4) et pic de guerre léger +1 acéré (+24/+19/+14 corps à corps, 1d4+7/19-20/x4) et morsure (+24 corps à corps, 1d6+11/19-20/x3 plus 1 Con) ; ou 2 griffes (+22 corpsà corps, 1d8+11/19-20) et morsure (+24 corps à corps, 2d6+11/19-20/x3 plus 1 Con) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : bond, éventration (1d8+7) Particularités : guérison accélérée (11), rage (8 rounds), réduction des dégâts (4/argent), sauvagerie (13 rounds) Jets de sauvegarde : Réf +18, Vig +24, Vol +13 Caractéristiques : For 24, Dex 16, Con 24, Int 12, Sag 16, Cha 8 Compétences : Détection (15) +19, Equilibre +5, Equitation +5,Escalade+9, Perception auditive (15) +19, Psychologie +4, Saut (5) +16, Survie (14) +17 (+19 dans un milieu naturel à la surface) * La morsure de Karlin bénéficie d'un bonus d'altération de +4 grâce à morsure magique suprême. (...)
Karaz : Humain Barbare 2 / Invocateur 4 / MageBerserker * 10 Humanoïde (humain) de taille M Dés de vie : 2d12+4d4+10d8+32 (105 pv plus 15 pv temporaires) Points d'action : 13 (3d6) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 21 (+2 Dex, +9 armure), contact 12, pris au dépourvu 21 Attaque de base/lutte : +11/+19 Attaque : chaîne cloutée +4 sanglante (+19 corps à corps, 2d4+10) 37 Attaque à outrance : chaîne cloutée +4 sanglante (+19/+14/+9 corps à corps, 2d4+10) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (3 m avec la chaîne cloutée) Attaques spéciales : bond, bond profane, cri du guerrier, incantation furieuse, sorts Particularités : écoles interdites (enchantement, illusion), esquive instinctive, puissance de la rage (+4), rage (3/jour), rage profane (3/jour, restent 2), rage sans fatigue, réduction du risque d'échec des sorts (-10%) Jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +17, Vol +12 Caractéristiques : For 18, Dex 14, Con 14, Int 20, Sag 12, Cha 8 Compétences : Acrobaties (9/2) +9, Art de la magie (20) +27, Concentration (20) +22 (+26 pour lancer un sort sur la défensive), Connaissances (mystères) (6)+13,Connaissances(nature)(6)+13, Dressage (6) +5, Equitation +4,Escalade(6) +10, Intimidation (6) +6, Natation (6) +10, Perception auditive (6) +7, Saut (6) +10, Survie (20) +21 (+23 dans un milieu naturel à la surface). (...)
En rage, rage profane et sous l'effet de cri du guerrier Dés de vie : 2d12+4d4+10d8+96 (169 pv plus 15 pv temporaires) Classe d'armure : 23 (-4 rage, +4 Dex, +9 armure, +4 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 23 Attaque de base/lutte : +16/+28 Attaque : chaîne cloutée +4 sanglante (+28 corps à corps, 2d4+16) Attaque à outrance : chaîne cloutée +4 sanglante (+28/+23/+18/+13 corps à corps, 2d4+16) Particularités : rage (9 rounds), rage profane (9 rounds) Jets de sauvegarde : Réf +12, Vig +26, Vol +14 Caractéristiques : For 26, Dex 18, Con 22, Int 20, Sag 12, Cha 8 Compétences : Concentration (19) +25 (+29 pour lancer un sort sur la défensive), Equitation +6,Escalade(5) +13, Intimidation (5) +4, Natation (5) +13, Perception auditive (5) +6, Saut (5) +13, Survie (19) +20 (+22 dans un milieu naturel à la surface) Sorts. (...)
Humanoïde (Demi-elfe) de taille M Dés de vie : 6d6+6 plus 10d6+10 (72 pv) Initiative : +12 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 24 (+8 Dex, +2 parade, +4 armure), contact 20, pris au dépourvu 24 Attaque de base/lutte : +12/+15 Attaque : rapière +2 acérée (+22 corps à corps, 1d6+5/15-20) ou arc court composite (bonus de force de +3) +1 (+21 distance, 1d6+4/x3) Attaque à outrance : rapière +2 acérée (+22/+17/+12 corps à corps, 1d6+5/15-20) ou arc court composite (bonus de force de +3) +1 (+21/+16/+11 distance, 1d6+4/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (1 case/1 case) Attaques spéciales : attaque sournoise (+8d6), attaque mortelle, sorts, utilisation du poison Particularités : esquive totale, sens des pièges (+2), esquive instinctive, esquive instinctive supérieure, discrétion totale Jets de sauvegarde : Réf +20, Vig +6, Vol +5 (+5 contre le poison) Caractéristiques : For 16, Dex 26, Con 12, Int 16, Sag 10, Cha 16 Compétences : Acrobaties +25, Bluff +20, Crochetage +25, Déguisement +20, Déplacement silencieux +25, Désamorçage/sabotage +17, Discrétion +35,Escalade+20, Saut +20, Utilisation d'objets magiques +20 Dons : Attaque en finesse, Attaque éclair, Attaques réflexes, Esquive, Science de l'initiative, Souplesse du serpent Facteur de puissance : 16 Equipement:armuredecuir+2d'ombresupérieure, rapière +2 acérée, arc court composite +1, anneau de protection +2, baguette de soins modérés, 2 potions de soins modérés, gants de dextérité +4, 98 pp Alignement : Chaotique Mauvais. (...)
Particularités : Compagnon animal, discrétion totale, esquive instinctive, esquive instinctive supérieure, sens des pièges (+4), empathie sauvage, Jets de sauvegarde : Réf +17, Vig +9, Vol +4 Caractéristiques : For 16, Dex 22, Con 14, Int 15, Sag 10, Cha 12 Compétences : Acrobaties +16, Crochetage Déplacement silencieux +16, Désamorçage/sabotage +10, Détection +10, Discrétion +16, Equilibre +16,Escalade+13, Evasion +16, Fouille +10, Perception auditive +10, Saut +13 Dons : Arme de prédilection (arc long), Endurance, Feu nourri, Pistage, Science de l'initiative, Tir rapide, Tir à bout portant Facteur de puissance : 14 Equipement : Armure de cuir clouté +3, épée longue +1 de froid, arc long composite (Bonus de Force +3) traqueur, bracelets d'archer hors pair, gantelets de Dextérité +4, 3 fioles de Mortelame (DD 20, 1d6 Con/2d6 Con), potion de soins intensifs, utilisation du poison +16, Alignement : Neutre Mauvais. (...)
Abomination yuan-ti : Humanoïde monstrueux de taille G. Dés de vie : 9d8+27 (67 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases),escalade6 m, nage 6 m Classe d'armure : 22 (-1 taille, +1 Dex, +10 naturelle, +2 bouclier), 10 contact, 21 pris au dépourvu Attaque de base/lutte : +9/+17 Attaque : cimeterre +1 (+13 corps à corps, 1d8+5/ 18-20) ou arc long composite de force (+4) de maître (+11/+6 distance, 2d6+4/x3). (...)
Tharkgun Dhak : Géant des pierres : Géant (Terre) de taille G Dés de vie : 14d8+56 (119 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 9 m en armure de peau (6 cases) ; vitesse de base 12 m Classe d'armure : 25 (-1 taille, +2 Dex, +11 naturelle, +3 armure de peau), contact 11, pris au dépourvu 23 Attaque de base/lutte : +10/+22 Attaque : massue (+17 corps à corps, 2d6+12) ; ou coup (+17 corps à corps, 1d4+8) ; ou rocher (+12 distance, 2d8+12) Attaque à outrance : massue (+17/+12 corps à corps, 2d6+12) ; ou 2 coups (+17 corps à corps, 1d4+8) ; ou rocher (+12 distance, 2d8+12) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : jet de rochers (+6/+6 corps à corps, 1d8+2) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (3 m avec tentacule) Attaques spéciales : absorption de vitalité, frappe ki (magie) Particularités : chute ralentie (9 m), esquive totale, RD (5/byeshk ou magie), sérénité, vision aveugle (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +6, Vol +10 Caractéristiques : For 14, Dex 17, Con 12, Int 13, Sag 15, Cha 11 Compétences : Acrobaties +9, Déplacement silencieux +10, Détection +9, Discrétion +10, Equilibre +11,Escalade+10, Perception auditive +9, Saut +7 Dons : Attaques réflexes, Interception de projectiles, Parade de projectiles, Science du combat à mains nues, Science de la lutte, Science du croc-enjambe, Science du désarmement, Vigilance Facteur de puissance : 8 Equipement : — Alignement : Loyal Mauvais. (...)
Particularités : réception de rochers, vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +13, Vol +7 Caractéristiques : For 27, Dex 15, Con 19, Int 10, Sag 12, Cha 11 Compétences : Détection +12, Discrétion +6*,Escalade+11, Saut +11 Dons : Attaque en puissance, Attaques réflexes, Tir à bout portant, Tir de précision, Volonté de fer Facteur de puissance : 8 Trésor : normal Alignement : Neutre. (...)
Dés de vie : 12d8+48 (102 pv) Initiative : -1 Vitesse de déplacement : 9 m en armure de peau (6 cases) ; vitesse de base 12 m Classe d'armure : 20 (-1 taille, -1 Dex, +9 naturelle, +3 armure de peau), contact 8, pris au dépourvu 20 Attaque de base/lutte : +9/+20 Attaque : massue (+16 corps à corps, 2d8+10) ; ou coup (+15 corps à corps, 1d4+7) ; ou rocher (+8 distance, 2d6+7) Attaque à outrance : massue (+16/+11 corps à 50 corps, 2d8+10) ; ou 2 coups (+15 corps à corps, 1d4+7) ; ou rocher (+8 distance, 2d6+7) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : jet de rochers Particularités : réception de rochers, vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +12, Vol +4 Caractéristiques : For 25, Dex 8, Con 19, Int 6, Sag 10, Cha 7 Compétences : Détection +6,Escalade+7, Perception auditive +3, Saut +7 Dons : Arme de prédilection (massue), Attaque en puissance, Enchaînement, Science de la bousculade, Science de la destruction Facteur de puissance : 7 Trésor : normal Alignement : Neutre. (...)
Dés de vie : 17d8+102 (178 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases) Classe d'armure : 25 (-2 taille, +1 Dex, +12 naturelle, +4 chemise de mailles), contact 9, pris au dépourvu 24 Attaque de base/lutte : +12/+32 Attaque : morgenstern de taille Gig (+22 corps à corps, 4d6+18) ; ou coup (+22 corps à corps, 1d6+12) ; ou rocher (+12 distance, 2d8+12) Attaque à outrance : morgenstern de taille Gig (+22/+17/+12 corps à corps, 4d6+18) ; ou 2 coups (+22 corps à corps, 1d6+12) ; ou rocher (+12 distance, 2d8+12) Espace occupé/allonge : 4,50 m/4,50 m Attaques spéciales : jet de rochers, pouvoirs magiques Particularités : arme disproportionnée, odorat, réception de rochers, vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +16, Vol +10 Caractéristiques : For 35, Dex 13, Con 23, Int 12, Sag 16, Cha 13. Compétences : Artisanat (un au choix) +11, Détection +15, Diplomatie +3,Escalade+19, Intimidation +11, Perception auditive +15, Psychologie +9, Représentation (instruments à vent) +2 Dons : Attaque en puissance, Coup fabuleux, Enchaînement, Science de la bousculade, Science du renversement, Volonté de fer Facteur de puissance : 11 Trésor : pièces normales, biens précieux normaux (x2), objets normaux Alignement : Neutre. (...)
Dés de vie : 5d8+1d6 (23 pv) Initiative : +8 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 17 (+4 Dex, +3 armure), contact 14, pris au dépourvu 13 Attaque de base/lutte : +3/+5 Attaque : épée courte du scorpion drow +1 (+6 corps à corps, 1d6+3+poison/19-20) ou arc court composite de maître (bonus de Force +2) (+8 distance, 1d6+2/x3) Attaque à outrance : épée courte du scorpion drow +1 (+6 corps à corps, 1d6+3+poison/19-20) ou arc court composite de maître (bonus de Force +2) (+8 distance, 1d6+2/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : sorts, pouvoirs magiques, attaque sournoise (+4d6), attaque mortelle (DD 13) Particularités : vision dans le noir (18 m), traits des drows, RM 17 Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +10, Vol +1 (+3 contre les sorts et pouvoirs magiques) Caractéristiques : For 14, Dex 18, Con 10, Int 15, Sag 10, Cha 10 Compétences : Acrobaties +14, Bluff +8, Concentration +4, Déguisement +8, Déplacement silencieux +13, Détection +10, Discrétion +13,Escalade+10, Equilibre +14, Fouille +2, Perception auditive +10, Saut +12 Dons : Esquive, Science de l'initiative, Souplesse du serpent Facteur de puissance : 7 Equipement : Armure de cuir clouté +1, épée courte du scorpion drow +1, arc court composite de maître (bonus de Force +2), 20 flèches, huile d'arme magique, potion de grâce de félin, 2 parchemins d'invisibilité, 4 doses de venin de scorpion Alignement : Neutre Mauvais. (...)
Attaque à outrance : Longcouteau drow +1 de froid (+12/+7 corps à corps, 1d6+6+1d6 froid/17-20) et longcouteau drow +1 (+12 corps à corps, 1d6+4/1720) ou arc long composite +1 (bonus de Force +3) (+14/+9 distance, 1d8+4/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : ennemi juré géants (+2), pouvoirs magiques Particularités : empathie sauvage (+5), vision dans le noir (18 m), traits des drows, RM 20 Jets de sauvegarde : Réf +11, Vig +9, Vol +4 (+6 contre les sorts et pouvoirs magiques) Caractéristiques : For 16, Dex 16, Con 14, Int 10, Sag 10, Cha 14 Compétences : Déplacement silencieux +9, Détection +8, Discrétion +9,Escalade+9, Fouille +2, Natation +9, Perception auditive +8, Saut +9, Survie +6 Dons : Arme de prédilection (longcouteau drow), Combat à deux armes, Défense à deux armes, Dur à cuir, Endurance, Esprit héroïque, Pistage, Science de l'initiative, Science du critique (longcouteau drow), Spécialisation martiale (longcouteau drow), Tir à bout portant Facteur de puissance : 10 Equipement : longcouteau drow +1 de froid, longcouteau drow +1, arc long composite +1 (bonus de Force +3), 20 flèches, gantelets de force du géant +2, bottes elfiques, cape de résistance +1, 2 potions de soins modérés, 2 potions de rapidité Alignement : Neutre Mauvais. (...)
Chef drow Drow Guerrier 8/Rôdeur 5 Dés de vie : 8d10+5d8+39 (109 pv) Initiative : +7 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure : 21 (+3 Dex, +6 armure, +1 bouclier, +1 parade), contact 13, pris au dépourvu 18 Attaque de base/lutte : +13/+16 Attaque : Longcouteau drow +2 de feu (+20 corps à corps, 1d6+7+1d6 feu/17-20) ou arc long composite +1 (bonus de Force +3) (+17 distance, 1d8+4/x3) Attaque à outrance : Longcouteau drow +2 de feu (+18/+13/+8 corps à corps, 1d6+7+1d6 feu/1720) et longcouteau drow +1 (+17 corps à corps, 1d6+4/17-20) ou arc long composite +1 (bonus de Force +3) (+17/+12/+7 distance, 1d8+4/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : ennemi juré géants (+4), ennemi juré elfes (+2), sorts, pouvoirs magiques Particularités : compagnon animal, empathie sauvage (+6), vision dans le noir (18 m), traits des drows, RM 24 53 Jets de sauvegarde : Réf +15, Vig +11, Vol +6 Caractéristiques : For 16, Dex 16, Con 16, Int 10, Sag 12, Cha 13 Compétences : Déplacement silencieux +17, Détection +9, Discrétion +12,Escalade+10, Fouille +3, Natation +7, Perception auditive +9, Saut +10, Survie +11 Dons : Arme de prédilection (longcouteau drow), Arme de prédilection supérieure (longcouteau drow), Combat à deux armes, Défense à deux armes, Dur à cuir, Endurance, Esprit héroïque, Pistage, Science de l'initiative, Science du critique (longcouteau drow), Spécialisation martiale (longcouteau drow), Tir à bout portant. (...)Les Damnés de la Treizième Marque arrivent au bout de leur quête, mais il faudra redoubler d'efforts pour ne pas succomber au dernier instant. La quête du Globe d'Eptor'cix, l'artefact ultime des géants, est un secret très bien gardé. Seul un illithid du nom de Xor'chylic semble en connaître un peu sur le sujet, mais le vicieux flagelleur ne daignera pas livrer ses renseignements à n'importe qui. L'aventure se poursuivra dans la très crainte Ashtakala, où les personnages, traqués par les ...