Le Souffle de Kâli
sur James Bond 007 le Jeu de Rôle au format (767 Ko)
Contient : agents (37)(...) Je l'ai adapté pour qu'il soit jouable pour deux joueurs et un maître du jeu. B. Briefing pour les Joueurs : Jeudi 20 Mai 1999, lesagentssont convoqués dans le bureau de M au milieu de la matinée. Après un salut amical à Miss Moneypenny, celle-ci les fait entré. M les fait asseoir et leur propose un verre. Puis elle entre dans le vif du sujet. « Un de nosagentsposté dans les Iles Shetland a été retrouvé mort dans un accident de bateau, près de la ville de Voe. (...)
Votre équipement sera remis par l'agent local qui vous attendra à l'aéroport de Sumburgh ». Puis elle le remet le dossier auxagentsavant qu'ils partent. Il contient essentiellement le rapport d'autopsie effectué sur le corps de Mac Gire par la police locale. (...)
Equipement du Service Q : En plus du matériel d'équipement standard, indiqué dans le Manuel du M.I.6 (édition 2000, page 12), lesagentsvont récupérés de l'équipement dédié à cette mission. Range Rover modifiée : Il récupère cet équipement lors de leur arrivée à l'aéroport de Sumburgh. (...)
6 et il fait surveiller le QG local des Services Secrets britanniques. D'ailleurs, il a fait envoyer Daisy pour ralentir lesAgents, quitte à les faire assassiner par ses hommes. LES DOCUMENTS : Les documents sont des éléments matériels à remettre aux joueurs à certains moments précis de la partie. (...)
Bordereaux d'embarquement : Ces documents sont remis par Jim BROWN lorsqu'il est à l'agonie derrière le pub The Lion. Bout de papier : Dessus est écrit une adresse, 18 WEST END ROAD, LERWICK. Il a remettre auxAgentspendant a fouille de la chambre de Mac Gire. Carte du night club « The Red Cat » : Cette carte est à remettre lorsque lesAgentsfouillent la chambre de Mac Gire. Il y a juste l'adresse où se situe le night club. Message codé de Jim BROWN : Il s ‘agit d'un message à remettre lorsque lesAgentsarrivent à leur hôtel. Le contact local leur demande de venir au pub The Lion pour des informations supplémentaires sur la mort de Mac Gire. (...)
Yondal les prévient qu'ils risquent des gros ennuis s'ils ne partent pas de l'archipel. Télégramme : Ce document est à remettre auxAgentslorsqu'ils fouillent le bureau de Mac Gire. Il vient de Londres et date d'une semaine. Il est adressé à un certain Mr Malik sur l'Ile d'Unst. (...)
en 1993), qui était autrefois un port de pêche important, est devenu le centre administratif et commercial de l'archipel. CHRONOLOGIE DE LA MISSION : Jeudi 20 Mai 1999 : LesAgentspartent pour les Iles Shetland. Le soir, ils arrivent à Voe pour commencer leur enquête. Vendredi 21 Mai 1999 : La dernière livraison pour le Black Sea se fait sur le quai N°3 de Lerwick. (...)
Lorsqu'il appris que Mac Gire a péri dans un accident de bateau, il a tout de suite fait déménager sa petite famille en Ecosse. Troisième Partie: Lieux et Evénements. A. Sumburgh : ARRIVEE A L'AEROPORT : Lesagentsarrivent dans la soirée à l'aéroport. Pendant qu'ils récupèrent leurs bagages, ils sont accostés par un chauffeur de taxi avec un accent à couper au couteau. (...)
Son numéro pour le joindre est dans la voiture. DE SUMBURGH A VOE : Alors qu'ils se dirigent tranquillement à VOE, lesAgentssont pris en chasse par un hélicoptère noir sans signe distinctif. Ce dernier est armé d'une nacelle à roquettes et d'une mitrailleuse de calibre 50. Le pilote de ce dernier a pour ordre de réduire au silence lesAgents. PILOTE DE L'HELICOPTERE : FOR : 9 DEX : 9 VOL : 9 PER : 10 INT : 10 Compétences (Niveau / Chance de Base) : Agilité (6/15), Combat à Distance (7/16), Electronique (6/16), Pilotage (10/19). (...)
Voe : La ville de VOE est le plus grand terminal pétrolier d'Europe. L'HOTEL MAGNUS : A la réception de l'hôtel, l'hôtesse d'accueil remet auxAgentsdeux messages, un crypté et un normal. Le premier vient de Jim BROWN (FD8 pour le décrypter) et le second vient d'une personne inconnue desagents, pour l'instant. A partir de ce moment, ils sont définitivement fixés sur le fait que leur ennemi dans l'ombre connaît leurs visages et peut frapper à tout moment. (...)
LA CHAMBRE DE MAC GIRE : Sa chambre se trouve dans la pension de famille « Big Trees ». Le gardien semble attendre lesAgentslorsqu'ils arrivent sur place. Il a reçu un appel de BROWN pour dire que des personnes de l'assurance passeraient pour voir l'état des lieux. (...)
Un télégramme est présent dans le tiroir du bureau. En réussissant un jet de Sixième Sens (FD 3), lesAgentspeuvent remarquer un éclair venant de dehors avant que des rafales ne fassent exploser en éclat les vitres de la chambre de Mac Gire. (...)
Un jet raté indique une Blessure Légère. Le temps qu'ils se relèvent, le tireur a eu le temps de prendre la fuite. THE LION : Lesagentspeuvent attendre le rendez-vous de deux façons : soit ils sont dans le pub ; soit ils sont dans leur voiture en attendant que BROWN arrive. (...)
Puis chacun retourne à ses affaires. Lorsque BROWN rentre, il se dirige directement vers la porte du fond et fait signe auxagentsde le rejoindre. Mais ils sont bloqués par deux marins qui se lèvent au moment même où ils décident de partir. Peu après la bagarre ou la tournée, selon la tournure des évènements, lesagentsretrouvent Brown agonisant. Il leur remet des bordereaux d'embarquement, puis leur dit dans un râle : « ...tenez... prenez ces documents... attention... aux thugs... soyez prud... ». (...)
Trois hommes en descendent, d'après leurs vêtements, sûrement des hindous. Ils se dirigent dans l'arrière-cours du night-club. Lesagentsremarquent l'arrivée de Brown dans le pub. Peu de temps, un bruit de bagarre se fait entendre. Les trois hindous repartent en courant vers le pick-up. Lesagentsretrouvent Brown dans la même situation que dans le paragraphe précédent. C. Lerwick : Selon l'heure à laquelle ils vont arriver dans la ville ou visiter les lieux ci-dessous, les évènements liés à ces lieux diffèrent. (...)
La nuit par contre, le pub est très animé. Il est très particulier car il n'est fréquenté que par des Indiens. Lesagentsseront les seuls européens. Néanmoins, l'accueil est normal. Rien ne paraît suspect au rez-de-chaussé. (...)
En frappant à la porte, une femme d'une soixantaine d'années va leur ouvrir. Elle semble inquiète et évite les questions. Elle renvoit très rapidement lesAgentset ferme la porte. Pendant la journée, Mr Malik et le faussaire résident dans la maison. La femme leur sert de gouvernante. Si lesagentsfont le tour de la maison, et qu'ils s'approchent discrètement d'une fenêtre, ils peuvent entendre une conversation. Il y est question du « boss », desAgentset d'une dernière livraison qui doit être réalisée la nuit prochaine. LE PORT DE LERWICK : Le petit port de Lerwick ne déborde pas d'activité. (...)
Tout de suite après, le navire quitte le port de Lerwick. DEPLACEMENT MARITIME : A un moment de l'aventure, lesAgentsdevront louer un bateau pour suivre le Black Sea ou pour se rendre sur l'Ile d'Unst. Ils auront à leur disposition un COBALT CM-9 (Manuel Q, page 66). (...)
Ce dernier a dans sa soute un fusil-harpon lourd (Manuel Q, page 20). D. Ile d'Unst : Pour arriver près de cette île, lesAgentsdevront demander à un marin natif des Iles Shetland ou réussir à s'orienter avec les cartes maritimes. (...)
LA MAISON DU BOUT DE PAPIER : L'adresse donnée sur le bout de papier qui se trouve dans la chambre de Mac Gire amène lesAgentsdevant une maison qui se trouve en bord de mer, avec une berge où est accosté un yacht de luxe battant sous pavillon indien. (...)
Ici, les marins qui ont subi les effets des radiations sont soignées par un médecin indien et deux infirmières indiennes. Juste à coté, un petit baraquement loge les marins encore valides. ATTAQUE MARITIME : Si lesAgentsrestent trop longtemps à observer la maison, le capitaine du Black Sea qui se trouve au large enverra des plongeurs pour capturer les curieux. (...)
En étant capturés par les plongeurs, ils sont emmenés sur le yacht puis enfermés dans une cellule de la Villa de Yondal. E. Ile de Foula : LesAgentspeuvent arriver sur cette île de trois façons : en suivant le Black Sea puis le yacht de Yondal ; en suivant l'émission du traceur Echo caché dans une des caisses de matériel ; ou se faisant capturer dans le pub The Red Cat ou sur le Black Sea. (...)
Une grande piscine à l'eau bleutée, bien qu'il fasse froid REZ-DE CHAUSSEE : A ce niveau, c'est l'ascenseur qui descend vers la base qui va le plus intéressé lesAgents. Deux gardes sont placés devant en permanence. De plus, un lecteur de carte magnétique commande l'ouverture des portes. Si lesAgentssont capturés, ils sont présentés à Yondal dans la salle du trône (il est très mégalomane). A la droite du grand fauteuil, se trouve une énorme statue de Kâli. (...)
PREMIER ETAGE : A ce niveau, on trouve les grandes chambres pour Yondal, Mr Malik et Daisy Sullivan plus une demi-douzaine de pièces pour les invités, comme lesAgentspar exemple. Dans la chambre de Yondal, une grande baie vitrée et blindée donne sur la jungle artificielle. (...)
LA JUNGLE ARTIFICIELLE : Au milieu de la villa, une immense pièce sert de jungle artificielle pour l'animal de compagnie de Yondal, ainsi que de Mr Malik. Il s'agit d'un tigre du Bengale. Pour se débarrasser desAgents, Yondal les laissera aux bons soins de Khan. La pièce ne dispose que d'une seule entrée normale. (...)
CHAMBRES DES GARDES : Il s'agit du quartier des gardes hindous. Ils sont quatre par chambre. Dans leurs placards, des vêtements peuvent permettre auxAgentsde se déguiser. CHAMBRE DE SMIERNOSK : Réservé au professeur, ce dernier a un terminal qui lui indique le résultat de ses travaux s'ils sont longs à effectuer. (...)
Pour s'échapper, il faut ouvrir la porte, parcourir le couloir, éviter le garde en faction et ouvrir le sas. LesAgentsont intêret d'avoir un bon plan d'évasion. LABORATOIRE : Ici, le professeur monte les éléments radioactifs des missiles nucléaires. (...)Première Partie : Introductions et Briefings. A. Introduction : Ce scénario est réservé pour deux personnages de niveau Agent. Au départ, il s'agissait d'une aventure solo disponible dans un numéro de Jeux & Stratégies (je me souviens plus quel numéro). Je l'ai adapté pour qu'il soit jouable pour deux joueurs et un maître du jeu. B. Briefing pour les Joueurs : Jeudi 20 Mai 1999, les agents sont convoqués dans le bureau de M au milieu de la matinée. Après un salut amical à Miss ...