Sa Majesté des Singes
sur Eastenwest
Contient : comptoir (25)(...) « Voilà où l'honneur mène les hommes... », pensa-t-il. « Capitaine, nous arrivons en vue des Iles aux Singes. Nous serons aucomptoirdemain soir. - Bien, maintiens le cap et demande à la vigie d'ouvrir l'oeil. » Les Iles-aux-Singes étaient le repaire de la plupart des flibustiers de cet océan. (...)
Les enchantements qui les protégeaient étaient tels qu'aucun souverain n'avait jamais réussi à amener des troupes jusqu'aucomptoirpirate. Les pirates assuraient leur sécurité en offrant une part de leurs gains à la divinité du lieu, mais même pour eux, l'endroit n'était pas sans danger. (...)
- En fin de journée, un orage menace et ils doivent s'employer afin de mener le navire dans la crique qui abrite lecomptoirdes Iles-aux-Singes. A leur arrivée, à la nuit tombante, tout redeviendra normal : l'esprit, en effet, ne peut maintenir ses illusions pendant la première nuit. (...)
Cependant, quiconque s'en approcherait perdrait alors la raison et amènerait la malédiction sur son navire et son équipage. ...les personnages ne veulent pas rejoindre lecomptoirL'esprit ne peut changer la réalité que de manière limitée : ils devront donc suivre la route réelle de la Danseuse des Mers. (...)
Chapitre Deuxième : Monnaies de Singes Un matin pas comme les autres Au cours de la deuxième journée, les personnages vont découvrir lecomptoirprofondément changé, sous l'effet des enchantements de l'esprit. Ils seront amenés à participer à plusieurs épreuves. (...)
Le réveil est plutôt difficile pour les personnages : l'équipage de la Danseuse des Mers a à nouveau disparu et lecomptoirn'a plus rien à voir avec la soirée précédente (cf. descriptions ducomptoir, en annexes). Milos - Les épreuves A l'aube, un vieux pirate inconnu des personnages les réveille et se présente à eux comme le vieux Milos. Il leur annonce qu'ils sont prisonniers ducomptoiret prétend qu'Eenkus est parti bien avant l'aube après les avoir vendus. La seule manière de regagner leur liberté est de remporter les cinq épreuves des jeux pirates, puis de dérober le trésor de l'île au crâne. (...)
Seuls ceux qui remportent les épreuves ont le droit de s'en approcher. - Il justifiera les changements opérés aucomptoiren prétendant que les festivités ont commencé très tôt dans la nuit et que les personnages n'ont pas forcément bien vu puisqu'ils sont arrivés de nuit. (...)
Chaque nouveau jet se voit modifié par un malus cumulatif de 10 %. Le ramassage de noix de coco Derrière lecomptoirse trouve une jungle luxuriante avec notamment des cocotiers gigantesques, peuplés la plupart du temps d'une colonie importante de singes. (...)
Deux jets d'endurance ratés à la suite signifient une chute automatique. Seconde nuit d'ivresse Après les Jeux, lecomptoirsera à nouveau le théâtre d'une nuit de débauche, en l'honneur des vainqueurs du jour. Pendant la nuit, les personnages croiseront à nouveau la route du vieux Syl. (...)
Après leur sortie, ils se retrouvent en possession du même pendentif que le vieux Syl. Lorsqu'ils reviennent aucomptoir, tout est à nouveau « normal ». ...les personnages choisissent de rester dans l'illusion Ils vivront alors la durée de leur vie en conservant leur forme d'adolescents, un peu comme les enfants dans Peter Pan. (...)
Il empoigna sa longue-vue et, mû par une inspiration soudaine, commença à parcourir les îles du regard. La longue-vue lui permettait de voir tous les détails de l'archipel : la grande île abritant lecomptoir, les multiples petites îles, territoire des singes facétieux de l'archipel, et puis l'île en forme de crâne... ... Eenkus s'immobilisa, les mains tremblantes. (...)
» Eenkus rajusta sa longue vue, à la recherche de la forme d'un crâne parmi les nombreuses îles de l'archipel. Il eut beau parcourir l'horizon de son oeil perçant, il ne retrouva pas l'île au crâne. Lecomptoir, les quelques îles dont il connaissait la forme et l'apparence, tout semblait être là, mais plus l'île au crâne et son habitant. (...)
- Jour 2, fin d'après-midi : un orage touche les Iles-aux-Singes. - Jour 2, soirée : la Danseuse des Mers pénètre dans la crique ducomptoirdes Singes, malgré l'orage. - Jour 2, nuit : première nuit de débauche pour l'équipage et les habitants ducomptoir. Première discussion avec le vieux Syl. - Jour 3, aube : première rencontre avec Milos. Lecomptoira été transformé par l'esprit. - Jour 3, matinée : concours de crachat. - Jour 3, midi : plongée aux éponges. (...)
Utilisant une simple chaloupe, il arpenta toute la zone, passant et repassant au milieu des îles rocailleuses, persuadé que l'île existait bel et bien. Il devint la risée des autres pirates, le fol ducomptoir. Et pour son plus grand malheur, il trouva finalement l'île... C'était par une journée particulièrement chaude. (...)
Le porteur se souviendra généralement d'une histoire, oeuvre de sa propre imagination, mais aura la certitude que le pendentif est l'un de ses biens les plus chers. ANNEXE: LeComptoirdes Iles-aux-Singes Avant l'illusion Lecomptoirdes Iles-aux-Singes est un endroit sordide, boueux, dont émanent des odeurs malsaines. On y croise la pire racaille des océans, venue là pour dépenser son maigre butin en boissons ou en services de filles de joie. (...)
Un unique ponton en bois permet le cas échéant d'embarquer ou de débarquer des marchandises depuis un navire La quinzaine de bâtiments qui constitue lecomptoir, est regroupée sur les pentes surplombant la baie et le ponton, dans un repli de terrain qui, une fois le ponton détruit, peut dissimuler lecomptoirdepuis la mer. Les bâtiments sont hétéroclites mais, pour la plupart, ils sont vastes et s'intègrent parfaitement à la jungle environnante. (...)
Lors des nuits de débauche, de grands feux sont allumés sur la plage, et les marins viennent s'y attrouper, racontant leurs exploits tout en vidant les tonneaux de rhum ou de bière, vendus par les trois tavernes ducomptoir: « Le Crâne Chantant », « La Brise Odorante » et « Le Requin Farceur ». Les filles passent entre les groupes, vendant leur corps à même la plage, parfois à plusieurs marins en même temps. (...)
Bref, certainement pas un endroit pour cinq adolescents d'à peine seize ans... Après l'illusion Le lendemain de leur arrivée, les personnages découvrent lecomptoirprofondément changé. Partout, les bâtiments sont propres, peints dans des tons pastel. De grands draps aux couleurs vives sont accrochés au-dessus des bâtiments, et depuis la plage, l'impression est saisissante : la jungle apparaît comme un patchwork de couleurs. (...)
Les résultats de la débauche de la nuit ont disparu : pas de marins saouls cuvant leur rhum, de filles éreintées dormant à même le sol, ou de tire-laines profitant de l'aube pour faire les poches des pauvres ivrognes. Au lieu de cela, les habitants ducomptoirsont habillés de vêtements somptueux, aux couleurs chatoyantes. Au langage abrupt et imagé de la veille a succédé un langage recherché, voire précieux. (...)Ce scénario est conçu pour quatre ou cinq joueurs utilisant les personnages pré-tirés, fournis en annexe. Il ne se base sur aucun monde en particulier : tout monde fantastique où on trouve des océans et où la piraterie et la flibuste ont encore cours conviendra. Deux conversions sont prévues d'office : pour D&D3 et pour Warhammer. Le principe du scénario est relativement simple, mais pas forcément évident à mener à bien par les joueurs : ils devront passer outre les différences et les inimitiés ...