Le Livre des Règles
sur R.E.D.O.N. au format (1.4 Mo)
Contient : possède (31)(...) On les teste avec un D100 ou un D20 selon les cas... Ainsi, l'Escalade est-elle définie par un pourcentage (60% au degré I, 65% au degré II, 70% au degré III...), comme la Chasse (30% au degré I, 40% au degré II...)... Alors que le Pistage est défini par une note sur 20 (6/20 au degré I, 8/20 au degré II...)... 3°) Combien d'Aptitudes un individupossède-t-il ? (voir les règles de tirage d'un personnage pour plus de détails) A la naissance d'un personnage, on procède toujours à un tirage de 3D20. (...)
C'est avec ce type de liberté que le Jeu de Rôles s'enrichit... Liste ci-après : N° Aptitude Degré I Degré II Degré III Degré IV Degré V Explication 1 Acrobatie de Base 15% 20% 25% 30% 35% Sauter par une fenêtre, bondir par dessus une table, ... Si un personnagepossèdecette compétence en 'métier' --> bonus de 4% par degré dans l'aptitude 2 Camouflage 20% 25% 30% 40% 50% Sert à se dissimuler à l'extérieur ou à l'intérieur de bâtiments. (...)
En prenant cette aptitude, le personnage indique pour quel animal elle s'applique (pour tout autre : malus de 3 pts) 11 Escalade 60% 65% 70% 75% 80% Une épreuve par tranche de 3 mètres d'escalade. Si un personnagepossèdecette compétence en 'métier' --> bonus de 4% par degré dans l'aptitude 12 Identification de Saveur et d'Odeur Perception +7 Perception +5 Perception +3 Perception +1 Perception Reconnaissance des odeurs et des saveurs... Possibilité de déceler un piège, recracher un poison (malus). (...)
(nécessite du matériel) 21 Agilité Manuelle 20% 25% 30% 35% 40% C'est en fait le Pick Pocket et plus. Si un personnagepossèdecette compétence en 'métier' --> bonus de 7% par degré dans l'aptitude 22 Alchimie Intelligence +7 Intelligence +5 Intelligence +3 Intelligence +1 Intelligence Connaissance des ingrédients et des effets des types de potions, baumes. (...)
30 Démonologie Intelligence +7 Intelligence +5 Intelligence +3 Intelligence +1 Intelligence Confère une estimation théorique des Points de vie d'un démon/diable, de ses capacités spéciales... Connaissance des textes mauvais, des objets maudits... 31 Déplacement Silencieux 10% 16% 22% 28% 35% Aptitude de discrétion. Si un personnagepossèdecette compétence en 'métier' --> bonus de 4% par degré dans l'aptitude 32 Equitation Adresse +7 Adresse +5 Adresse +3 Adresse +1 Adresse Savoir monter une créature. (...)
Intelligence à 13 : bonus de 1Pt, Intelligence à 16 : bonus de 2, et Intelligence à 19 : bonus de 3. 34 Funambulisme 40% 48% 56% 64% 72% C'est l'équilibriste sur son fil... Si un personnagepossèdecette compétence en 'métier' --> bonus de 4% par degré dans l'aptitude 35 Herboristerie Intelligence +7 Intelligence +5 Intelligence +3 Intelligence +1 Intelligence Identification des plantes et champignons. (...)
Temps selon le type d'armure... En cas d'échec : 10% d'abîmer davantage. 45 Serrures 19% 22% 25% 29% 33% C'est en fait l'habilité de Crochetage. Si un personnagepossèdecette compétence en 'métier' --> bonus de 4% par degré dans l'aptitude 46 Soigner les Blessures 12/20 pour 2 pts de vie 12/20 pour 3 pts de vie 14/20 pour 4 pts de vie 14/20 pour 5 pts de vie 15/20 pour 7 pts de vie L'épreuve de soin manuel prend 5 minutes entières. (...)
Le Loyal Neutre travaille généralement bien au sein d'un groupe, surtout si on a besoin de lui. 9. Il peut parfois accepter de « l'argent sale » 10. Ne jamais trahir un ami. 11.Possèdeune haute opinion de la vie et de la liberté individuelle. Chaotique Neutre. 1. Il peut respecter sa parole... 2. (...)
Considérons un duel entre deux adversaires, la connétable Delphine et le nain, prêtre de Guerrim, Goram Goram est prêtre de niveau 1. Ilpossèdeles valeurs suivantes : Energie Vitale : 35 Attaque : 9 Parade : 8 Protection : veste de cuir (PR 3) Arme : hache de guerre (1D+4). Delphine est guerrière de niveau 1. Ellepossèdeles valeurs suivantes : Energie Vitale : 30 Attaque : 10 Parade : 8 Protection : cotte de mailles (PR 4) Arme : épée (1D+4). (...)
Les bonnes/mauvaises attaques/parades ne sont pas gérées dans cette version. Déroulement du combat Celui quipossèdele courage le plus élevé lance un D20 pour attaquer. Si l'attaque est réussie, l'adversaire doit réussir une parade. (...)
Face à une maladresse, et avant de connaître le résultat des 2D6, le sujet peut tenter d'effectuer une Acrobatie (valeur entière si le sujet dispose de l'habileté Acrobatie « complexe », valeur à ½ s'il nepossèdeque l'aptitude d'Acrobatie de Base). En cas d'échec, les résultats sont toujours une chute (y compris pour 2 et 12, où en plus le sujet perd son arme). (...)
Lorsqu'un choc sur arme est annoncé durant un combat (sur un 2 ou un 12 au 2D6), le porteur de l'arme peut lancer un D100 pour sauver son arme de la destruction. Toute armepossède12% de chance de base d'échapper à la rupture. Pour chaque bonus magique de 1 aux P.I., il convient d'ajouter 12%. (...)
Et c'est grâce à cette table que le Maître de Jeu informe le personnage des éventuels malus de tir ou de jet. Exemple : Ulrich, guerrier de niveau 4possèdeune Adresse à 14. Il porte une cotte de mailles qui handicape son Adresse d'un point. Lors de ses tirs ou ses lancers, il ne dispose donc plus que d'une note de 13 ! (...)
Techniquement, le Kun'To se compose de 5 coups primaires (poing, genoux, pied, tête et coude), d'une maîtrise d'arme (le Nunchaku) et d'enchaînements de coups (ces enchaînements permettent à un Kun-Toka de frapper plusieurs fois dans un même assaut). Note de base pour chaque coup. Attaque : Dans l'art martial du Kun-To chaque coup de basepossèdeune valeur d'Attaque spécifique. Dès qu'un Kun-Toka accède à la connaissance d'un coup de base, il lance deux D6, ne prend en compte que le plus haut et y ajoute 5. (...)
Techniquement cela signifie que le Kun-Toka change la catégorie de dé du coup considéré en échangeant 3 points d'attaque dans ce coup. Exemple : Tavor, jeune Kun-Toka,possèdela technique de Kun-To poing. Ilpossèdeune note de 14/20 en Attaque dans cette discipline et fait 1D4 points d'impact chaque fois qu'un des ses coups porte. Il peut, à tout moment choisir de troquer 3 points d'Attaque contre une catégorie de dé dans ce coup. (...)
A l'inverse, le perdant se voit retiré un point d'Attaque dans un coup. Coups de Base. Ils sont au nombre de cinq etpossèdedes caractéristiques très différentes. Coup Base de Dégâts Maxi de Dégâts Modificateur de Parade Détail Kun-to Poing 1D4 1D10 + 1D8 0 Moyennement puissant, c'est le coup qui conserve les meilleurs possibilités de Parade. (...)
Pour ce faire l'escrimeur considère la protection matérielle de son adversaire (veste de cuir à 3, armure à 6, bouclier de fer à 2...) et la déduit de sa note d'attaque. Exemple: SIEGFRIEDpossèdeune note d'attaque de 14. Il tente de frapper MORVIAK, revêtu d'une cuirasse d'écailles (pr:5). (...)
Ces passes permettent à l'escrimeur de porter une attaque assez rapide et précise, forçant l'adversaire à une parade assortie d'un malus calculé ainsi: Prd = Prd - (Att adv - résult du D20). Ainsi, Siegfried combat Morviak à la rapière, il annonce une 'passe de Renan le Bel'. Ilpossèdeune note d'Attaque de 14, et obtient un 8 sur son D20. Morviak devra donc réussir une parade avec un malus de 6, soit 14 - 8. (...)
Il est à noter que dans ce cas pourtant, le bretteur ne pourra bénéficier des multiplicateurs sur un coup de maître puisqu'il nepossèdeplus que des valeurs emputées d'au moins un moitié de leur valeur normale. Un ambidextre ne peut utiliser la Touche Multiple qu'avec sa main de prédilection. Un bretteur peut utiliser la Touche Multiple autant de fois sur un même assaut s'ilpossèded'Attaques normalement. TOUCHE D'ESQUIVE DE NIMOFEL 1x / combat En cas d'Attaque réussie d'un adversaire, le bretteur peut en s'imposant une esquive (Prd:2), et en la réussissant, porter une attaque immédiate (sur l'assaut de l'adversaire), et ce sans parade adverse possible. (...)
Niveau 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Pts Av 0 100 300 600 1000 1500 2100 2800 3600 4500 Niveau 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Pts Av 5500 6600 7800 9100 10500 12000 13600 15300 17100 19000. > Récupération. L'énergie vitale d'un individu et son énergie astrale, s'il enpossède, se reconstituent avec le repos. Il faut à un homme normalement constitué deux semaines de repos complet pour commencer à récupérer des points de vie et des points astraux. (...)
La récupération commence le 16ème jour de repos avec la récupération de 1/7ème des points perdus, et continue ainsi jusqu'à récupération totale. Techniquement : Voligon, voleur de niveau 12,possède100 points de vie tout juste. Blessé cruellement par un Béhir lors d'une récente campagne, il lui manque 70 points de vie. (...)
Sauf s'il a affaire à un Spadassin, classe de personnage dont l'un des avantages majeurs est de pouvoir parer plusieurs coups (voir aussi le Samouraï) En général, on effectue la parade sur l'attaque adverse la MOINS BIEN REUSSIE. Exemple : Ulrichpossèdeune cadence de combat de 2 attaques par assaut, Ilpossèdeune attaque à 15 sur son premier coup et à 12 sur son second coup (pénalité du second coup de sa cadence). Il doit très clairement « identifier ses dés » (du genre : D20 rouge c'est le premier coup et D20 bleu c'est le second) Si sa première attaque est de 11 (sur 15 au maximum), et si sa seconde est de 4 (sur 12 au maximum). (...)
C'est-à-dire que le Karma quantifie le degré de confiance d'un Dieu dans son prêtre, et le volume de prodige qu'il l'autorise à demander Tout prêtre de niveau 1 enpossède15 points + un éventuel bonus de Sagesse applicable dès le niveau 1. A chaque passage de niveau, le prêtre reçoit automatiquement autant de points de Karma que son bonus lié à sa Sagesse (4 pour 19, 5 pour 20...) Donc un prêtre de niveau 10 avec une Sagesse de 20possèdeau moins 15+5+5+5+5+5+5+5+5+5+5 = 65 pts de Karma Je dis au moins, parce que parfois, pour services exceptionnels, un Dieu offre à son prêtre des points de Karma définitifs à ajouter à sa base ! (...)
Je lisais la classe de personnage « l'Archer », et j'ai trouvé : « revient de la chasse en 1D12 tour de jeu ». Voilà, ce qui signifie que l'Archer, s'il annonce qu'il se met en quête d'un gibier,possèdeune bonne chance de réussir sa chasse en 5 à 60 minutes (1D12 fois 5 minutes). Bien sûr, il ne ramène pas alors automatiquement une proie... Il a simplement le droit d'effectuer son jet de dé (un D100 sous son aptitude de Chasse) en moins de temps qu'un « chasseur » normal (normalement 1 heure par période de chasse). (...)
Elles sont généralement +1... Sont-elles magiques ? Andurias est une cité ducale du royaume d'Elarstan (nord est de l'Ilvanir), quipossèdedes forgerons qui figurent parmi les meilleurs du continent ! Leurs armes, un peu comme les épée de la ville de Tolède durant la Renaissance sur Terre, sont faites d'un acier de très haute qualité et sont parfaitement ouvragées par les maîtres artisans de la cité. (...)
Pour comparaison : - une épée normale neuve : 80 p d'argent (écus) - une épée Andurias +1 : 2400 p d'argent - une épée magique +1 : 50.000 p d'argent !!! Combien un magicienpossède-t-il de sortilège lors de sa création (niveau 1) ? C'est indiqué dans les règles détaillées du métier de 'Magicien'. (...)Toutes les règles nécessaires à la création d'un personnage, à la gestion des déplacements, des combats... En prime : la grande réponse à LA question : qu'est-ce que le Jeu de Rôle ? I. Qu'est-ce que le Jeu de Rôle ? Qu'est-ce que le jeu de rôle ? C'est LA question ! Et il n'est pas facile de fournir UNE réponse... Je vais pourtant tenter de relever le défi (on ne laisse pas un gant à terre lorsqu'on est preux Chevalier !), et je vais vous livrer LES réponses qui me viennent en général lorsqu ...