La saga des Monts Exangues 1 : La Descente
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Contient : brigands (21)(...) L'Attaque du Convoi : Le convoi, juste après avoir traversé la rivière se fait attaquer par une bonne centaine debrigandsprêts à tous les sacrifices pour gagner de l'argent. Ceux-ci s'attaquent à tout ce qui bouge, femmes, enfants, animaux de compagnie... Quelques Brequinois dotés de pouvoirs utiles en combat tentent tant bien que mal de résister, mais c'est une peine perdue... Les PJs qui sont à l'arrière du convoi ont bien évidement vu la scène mais ne sont pas encore attaqués. (...)
L'attaque se déroule alors que le dernier pétaure (celui des PJs) vient de traverser la rivière. Les PJs sont donc a quelques mètres d'un pont qui fera un très bon abris en attendant que lesbrigandss'en aille. Même si ils n'y pensent pas, Volvik ira se réfugier avec le couple et l'enfant là-bas et demandera aux PJs de le suivre. (...)
Les PNJs (à l'exception de Volvik) sont très affligés du désastre et sont prêts à se battre pour se venger desbrigands. Il est certainement plus judicieux de dépasser lesbrigandset de prévenir les Soldats Brequinois et Ypendeziens des grottes afin d'organiser la défense. C'est ce que Volvik leur suggère si ils n'y pensent pas par eux même. (...)
Les PJs arriveront tout de même à trouver une maison intacte et pourront y passer la nuit. Le jeune PNJ est en fait l'un desbrigandsdu raid. Il a préféré prendre place parmi les 'gentils PNJ' afin de les pousser à rattraper ses collègues. (...)
Il prendra les PJ à part et essaiera de les persuader de l'aider à le tuer ou à l'interroger. - Si les PJ sont d'accord, le Jeune tentera de s'enfuir. S'il réussit, lesbrigandsseront informés de ce qui se passe, engendrant les conséquences que vous voulez. Toutefois, lesbrigandsne feront pas demi-tour pour attaquer. Ils n'ont pas le temps de s'amuser ! - Si certains PJ ne sont pas d'accord, Volvik soupçonnera qu'ils sont eux aussi de mèche avec lesbrigands. - Si il y un PJ pouvant passer pour un desbrigands(Cicatrices, Tatouages, Piercing, etc...) c'est lui que Volvik prendra pour un brigand. Il trouvera un prétexte pour se retrouver seul La Saga des Monts Exangues - 4 - Acte I - Scène I avec lui et le tabasser. (...)
Il lui dit qu'il doit se débarrasser de quelque chose qu'il a en lui s'il veut réussir. Il leur dit qu'ils ont des chances d'arriver aux Grottes avant lesbrigands, et un petit truc en plus : « J'ai comme l'intuition que Volvik a besoin de vous ! ». Quoi qu'il en soit, les Kirihs leur proposeront de passer la nuit dans le temple, à l'abri des dangers de la forêt. (...)
Des fois qu'ils auraient de meilleures idées ;) Cela dit, un test de persuasion réussi, et la cartes est aux PJs. Le Vieux est exaspéré par tant de barbarie et veut aller donner une raclée auxbrigands. Il croit pouvoir récupérer ses biens, et file à l'anglaise. Il s'agit de le rattraper avant qu'il ne fasse une bêtise. Les PJ rattrapent le Vieux au détour d'une colline. Manque de bol, une dizaine debrigandsun peu en retrait les ont vus et veulent les attraper ! Les PJs après cette bataille savent que lesbrigandsne sont pas loin et devraient donc se dépêcher un peu pour les dépasser. Telh-Issy : Ce petit village situé sur la route usuelle de la caravane de la Descente est toujours peuplé. (...)
En gage de remerciement, veuillez accepter ce modeste présent : un passe pour me rendre visite quand vous le désirez » Les PJ ont encore un peu de temps devant eux. Ils auront certainement envie d'aller surveiller dehors l'arrivée desbrigands(qu'on verra à l'horizon dans à peine un quart d'heure). Dites-leur qu'ils aperçoivent Volvik, qui discute avec des soldats de la milice. (...)
Encore une fois, ils ne peuvent évidemment pas le tuer, mais ils peuvent le blesser suffisamment pour qu'il prenne la fuite. Lorsque le combat est terminé, lesbrigandsne sont plus qu'à 200 mètres et on voit l'armée arriver par les airs à l'ouest. Une grosse bataille s'ensuit, où se mêlent l'armée d'Eckmül, milice des Grottes, PJ etbrigands, et où les PJ pourront faire un concours de morts (c'est le moment jouissif du scénario). Laissez-les s'amuser une dizaine, voire une quinzaine de tours, à la fin desquels lesbrigandsont réussi à pénétrer le hall des Grottes aux Caves ; la situation est critique. Puis lisez-leur la fin du scénario : « La bataille n'est pas terminée qu'arrive le Maire de Ypendez, escorté de ses valets. (...)
Ils ne remarquent même pas que le Maire est présent et semblent le laisser passer par hasard. Lorsque le Maire et ses acolytes sont au milieu desbrigands, tout s'arrête. Plus personne ne combat, ni même ne bouge. Tous les combattants, sauf lesbrigands, lâchent leurs armes et regardent fixement le Maire. Soudain, le Maire éclate d'un rire sardonique (montrez-leur le rire si cela vous chante) tandis que ses cheveux se dressent sur sa tête et lesbrigands, sans avoir l'air de savoir ce qu'ils font, commencent à se battre entre eux. Vous avez l'impression que le temps s'écoule très lentement, et qu'il faut des heures et des heures pour qu'il ne reste plus qu'un seul brigand, l'air stupéfait, tant couvert de sang et de plaies qu'on n'arrive même plus à savoir si c'est un humain ou un vorace. (...)
Soldats de Brequïn : CARACTERISTIQUES : Force : 4 Dextérité : 4 Constitution : 2 Sagesse : 2 Intelligence : 2 Charisme : 3 AUTRES SCORES : Niveau : 3 Points de Vie : 36 Points d'énergie : 20 Attaque : 8 Défense : 6 Sauvegarde : 5 COMPETENCES : Acrobaties : 8 Escamotage : 6 Evasion : 8 Intimidation : 8 Perception : 6 ATOUTS : Attaque Défensive (-2 Att, +4 Def) Science de l'Embuscade Armes et Armures de Pro ARMES Epée Longue 8 2d6+4 Dague 8 1d6+4 BOUCLIER Protection : 2.Brigands: CARACTERISTIQUES : Force : 1 Dextérité : 1 Constitution : 0 Sagesse : 0 Intelligence : -1 Charisme : 0 AUTRES SCORES : Niveau : 1 Points de Vie : 5 Points d'énergie : 5 Attaque : 2 Défense : 2 Sauvegarde : 1 COMPETENCES : Acrobaties : 0 Discrétion : 1 Equitation : 2 Intimidation : 2 Perception : 3 ATOUTS : Armes et Armures de Pro Armes et Armures de Brutasse Pouvoir Magique (1d6/2 pour connaître la table p. (...)Plutôt que de longues introductions, la scène commence dans la ville de Brequïn, plus particulièrement dans la taverne d'OEufère, en pleine baston. Faîtes commencer vos joueurs par un Jet de Défense difficulté 15 pour savoir si ils évitent les coups de leurs agresseurs respectifs. Puis continuez le combat contre les Piliers de comptoir présents. Les caractéristiques des piliers sont volontairement faibles pour traduire l'effet de l'alcool sur leur organisme et pour que vos joueurs n'en chient ...