Le Convoi
Scénario de niveau 2 à 4. I - Protéger le convoi : Tous les convoies sortant de la ville, ces derniers temps, ceux sont fait attaquer malgré des gardes les protégeant de plus en plus conséquent. Les brigands sont toujours 2 Foix plus nombreux que les gardes protégeant les convoie et l'on soupçonne donc quelqu'un de les renseigner. Fait étrange, autant les premiers vols n'ont pas nécessité trop de monde, mais les derniers convois ont impliqué de nombreux brigands, ce qui pose la question de ...Contient : brigands (29)(...) I - Protéger le convoi : Tous les convoies sortant de la ville, ces derniers temps, ceux sont fait attaquer malgré des gardes les protégeant de plus en plus conséquent. Lesbrigandssont toujours 2 Foix plus nombreux que les gardes protégeant les convoie et l'on soupçonne donc quelqu'un de les renseigner. (...)
Fait étrange, autant les premiers vols n'ont pas nécessité trop de monde, mais les derniers convois ont impliqué de nombreuxbrigands, ce qui pose la question de la rentabilité d'une telle opération. Cette foix-ci le marchand cherche des aventuriers qui ne sont pas de la région pour les engagés au dernier moment pour protéger son convoi pensant qu'ils pourront faire la différence et ainsi protéger le convoie. De plus, il leur demande d'essayer de retrouver le campement de cesbrigandspour récupérer les marchandises volées des précédents convois. II - Attaque du convoi : Le convoi est composé de 5 charriots remplis de marchandise (du sel) conduit par 5 charretiers (expert humain N2) et protéger par 15 gardes (Homme d'armes humain N1) et un guerrier N3 chef du convoi, se déplaçant à 25 km jour. (...)
A la fin de la 1re journée, alors qu'ils passent dans un bosquet clairsemé ils se font accueillir par une volée de flèche de part et autre de la route. 30Brigandsprennent d'assaut le convoi où les PNJs sont cachés. Lesbrigandssont composés d'un chef guerrier N4 de deux bras droits homme d'armes N3 et de 27 hommes d'armes N1. Un jet de perception ND:15 permet de ne pas se faire surprendre. Dès que lesbrigandssont en infériorité numérique ils fuient, où dès que leur chef et bras droit sont hors d'états. (...)
Dès que les joueurs sont découverts, ils sont pris en charge en 3 étapes : 1. Au début du combat ils sont ciblés par 3brigandsN1 (ND: 2). 2. Suivis par un bras droit N 2 et 2 hommes d'armes N1 (ND: 3) 3. Et pour finir s'il y a encore un espoir le chef desbrigandsN4 (ND:4) Gestion du combat de masse : Pour faire simple, vous pouvez regrouper les pjs par groupe de 5 pour faire les attaques. Il reste donc 4 groupes debrigandsN1 (25 pv) contre 3 groupes de gardes N1(25 pv) et les 2 bras droits. A la première attaque si surprit CA au dépourvu des gardes 14. Après ils s'abritent au mieux auprès des charriots (bonus d'abis à la CA +4) tandis que lesbrigandsse cachent dans les taillis (camouflage 20% de chance de loupés). Groupe 1 Groupe 2 Groupe 3 Groupe 4 Gardes 25 25 25Brigands25 25 25 25 Brigants x23 Homme d'armes humain N1 Dés de vie : 1d8 (4 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure :15 (+1 Dex, +3 cuir cloutée, +1 rondache en bois), contact 11, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte :+0/+1 Attaque : Epée longue (+2 corps à corps, 1d8+2/19-20); Arc court (+2 à distance, 1d6/20 x3) Attaque à outrance : Epée longue (+2 corps à corps, 1d8+2/19-20); Arc court (+2 à distance, 1d6/20 x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales :— Particularités : Jets de sauvegarde : Réf +0, Vig +2, Vol +0 Caractéristiques : For 11, Dex 13, Con 11, Int 10, Sag 12, Cha 8 Dons : Science de l'initiative Compétences :Dressage +0, Equitation +2, Escalade +1, Intimidation +1, Natation +2, Saut +1 Facteur de puissance : 1/2 Trésor : Voir ci-dessous Alignement : neutre mauvais CA PV Att. Possession 1 15 6 +2 43 po 2 15 5 +2 11 pa 3 15 4 +2 516 pc 4 15 7 +2 178 pc, masque de velours noir agrémenté de nombreuses citrines (90 po), Eau bénite (1d4 flasques, 25 po chacune) 5 15 7 +2 72 po 6 17 7 +2/+3 115 pa, Cuirasse (200 po), Arme à distance usuelle de maître 7 17 6 +2 6 po, Ecu en bois de maitre (157 po), Pierres à tonnerre (1d4, 30 po chacune)' 8 15 4 +2 71 pa 9 15 7 +3/+3 168 pa, Arme à distance usuelle de maître, Arme inhabituelle de maître 10 15 4 +2 5 po 11 15 7 +2 518 pa 12 15 8 +2 380 pa 13 15 7 +2 73 po 14 15 6 +2 377 pa 15: 15 3 +2 16 15 5 +2 80 pa 17 15 7 +2 1523 pc 18 15 8 +2 10 pp 19 15 7 +2 20 po, Fiole [Peau d'écorce (+2) (potion)] 20 15 8 +2 54 po 21 15 6 +2 71 pa 22 15 8 +2 82 po 23 15 6 +2 35 po 24 15 8 +2 1 pp, Fiole [Invisibilité (huile)], Fiole [Agrandissement (potion)] 25 15 3 +2 26 15 6 +2 47 po 27 15 4 +2 588 pc Bras droits (ND2 chaque) x2 Homme d'armes humain N3 Dés de vie : 3d8 (12 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure :15 (+1 Dex, +3 cuir cloutée, +1 rondache en bois), contact 11, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte :+3/+1 Attaque : Epée longue (+2 corps à corps, 1d8+2/19-20); Arc court (+2 à distance, 1d6/20 x3) Attaque à outrance : Epée longue (+2 corps à corps, 1d8+2/19-20); Arc court (+2 à distance, 1d6/20 x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales :— Particularités : Jets de sauvegarde : Réf +0, Vig +2, Vol +0 Caractéristiques : For 11, Dex 13, Con 11, Int 10, Sag 12, Cha 8 Dons : Science de l'initiative Compétences: Dressage +0, Equitation +2, Escalade +1, Intimidation +1, Natation +2, Saut +1 Facteur de puissance : 1/2 Trésor : Alignement : neutre mauvais. (...)
III - Poursuite dans les bois : Après le combat les survivants pensent leurs plaies. Les Pjs une foix près peuvent partir à la recherche du campement desbrigands. Qui se sont enfoncé dans une forêt proche. Pistage desbrigandsND 10 (forêt DD 15, -5 par pour 15brigands) sur 20km. Nécessite un test tout les 1,5km et réduit la vitesse de déplacement par 2. 1) Déplacement Normal (forêt) 6m 9m 12m Par heure 3km (1,5 km) 4,5km (2,25 km) 6km (3 km) Par jour 24km (12 km) 36km (18 km) 41km (20,5 km) 2) Rencontre en forêt un ours énervé, car déjà dérangé par desbrigandset maintenant les pjs. Ours noir (ND 2) Animal de taille M Dés de vie 3d8+6 (19 pv) Initiative +1 Vitesse de déplacement 12 m (8 cases) Classe d'armure 13 (+1 Dex, +2 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 12 Attaque de base/lutte +2/+6 Attaque griffes (+6 corps à corps, 1d4+4) Attaque à outrance 2 griffes (+6 corps à corps, 1d4+4) et morsure (+1 corps à corps, 1d6+2) Espace occupé/allonge 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales — Particularités odorat, vision nocturne Jets de sauvegarde Réf +4, Vig +5, Vol +2 Caractéristiques For 19, Dex 13, Con 15, Int 2, Sag 12, Cha 6 Compétences Détection +4, Escalade +4, Natation +8, Perception auditive +4 Dons Course, Endurance Environnement forêts tempérées Organisation sociale solitaire ou couple Facteur de puissance 2 Evolution possible 4-5 DV (taille M) L'ours noir est un omnivore vivant en forêt. (...)
Combat :L'ours noir lacère ses proies à l'aide de ses griffes et de ses crocs. Compétences: Un ours noir bénéficie d'un bonus de +4 aux tests de Natation. IV - Le camp desbrigands: Lesbrigandsont monté un campement depuis quelque temps s'où ils opèrent. Toutes les caravanes qu'ils ont volées sont ramenées ici avec les charriots, une équipe effaçant, au mieux, les traces dans la forêt. Non loin du campement se trouve un lac qui alimente une rivière allant vers la mère. (...)
Ils chargent les marchandises sur des barques et amènent celle-ci vers la mère où attendent leur commanditaire qui leur achète la marchandise à un prix très intéressant (de plus en plus cher). Quelquesbrigandsattendent au campement le retour de l'expédition. Si aucun desbrigandsn'a survécu précédemment ils sont confiants et surveillent très lâchement les environs (un homme fait le tour du campement). Si desbrigandsont survécu, ils s'enferment dans le campement et sont aux aguets (1/3 des hommes surveillent les environs). Il restait 5brigandset un vétéran. Le campement est composé de 2 baraques et d'un porche pour animaux de traits, entourés d'une fortification en bois prenant appui sur des arbres. (...)
Possession 1 15 7 +2 297 pa 2 15 8 +2 4206 pc 3 15 7 +2 65 po 4 15 4 +2 544 pc 5 15 8 +3 46 pa, Torche éternelle, Arme à distance usuelle de maître Chef (ND 4) Guerrier humain N4 Dés de vie : 4d10 + (20 pv) 34 Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d'armure :21 (+1 Dex, +8 harnois, +2 écus en acier), contact 11, pris au dépourvu 18 Attaque de base/lutte :+8/+10 Attaque : Epée bâtarde de maitre (+9 corps à corps, 1d10+3/19-20); Arc composite (+8 à distance, 1d8+3/ x3) Attaque à outrance : Epée longue (+2 corps à corps, 1d8+2/19-20); Arc court (+2 à distance, 1d6/20 x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales :— Particularités : — Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +6, Vol +2 Caractéristiques : For 16, Dex 13, Con 14, Int 10, Sag 12, Cha 8 Dons : Science de l'initiative, arme de prédilection (épée bâtarde), maniement d'une arme exotique (épée bâtarde) Compétences : Dressage +0, Equitation +2, Escalade +1, Intimidation +1, Natation +2, Saut +1 Facteur de puissance : 4 Trésor : 210 po, rhodochrosite( 6 po), quartz (rose; laiteux ou rutilé)( 3 po), rhodochrosite( 10 po), héliotrope( 4 po) Alignement : neutre mauvais. V - A la poursuite des biens volés : Après avoir réussi ou non à défaire lesbrigandsdu campement, ils découvriront des traces menant à un lac. Là une petite place à été faite près de la rive où l'on retrouve 1 feu de camp etaint, une roue d'e chariot , quelques planches, des souches d'arbres, un essieu, Il semble que les chariots ont été détruit ici (pour faire des radeaux de transport. (...)
Il existe toujours des chances de se perdre en route vu qu'il n'y a pas de chemin. VI - La cache desbrigandsLe Convoie - La Crique Lesbrigandsstockent la marchandise volée dans une grotte non loin de l'embouchure du fleuve donnant sur la mer. Le bateau de leur commanditaire étant arrivé ils ont commencé à charger la marchandise à bord et attendent l'arrivée imminente de leurs collègues de la dernière attaque de convoi. (...)
Ce qu'il ne sache pas c'est que c'est les Pjs qui vont arriver et non leurs collègues avec la marchandise. 2Brigandsà l'embouchure du fleuve préviennent en s'enfuyant s'il y a menace, le reste desbrigandsdans la grotte. Dans la grotte, le reste desbrigandss'affaire à charger les derniers sacs de sel pour le bateau dans une barge. GuetbrigandsND1 (2 hommes d'armes N1)BrigandsND 2 (2 hommes d'armes N1, un homme d'arme N2) Hommes d'armes N1 (les 2 guets et les 2 dans la grotte) PV CA Corps à corps Distance Possession 1 4 15 +2 +2 27 po 2 5 15 +2 +2 59 pc 3 6 15 +2 +2 43 po 4 7 15 +2 +2 300 pa, oeil-de-chat (10 po) Homme d'arme N2 (dans la grotte) PV CA Corps à corps Distance Possession 1 15 15 +4 +4 116. V- Le bateau du commanditaire : Le bateau a été équipé par un riche commanditaire souhaitant s'installer dans la région. Pour cela il planifie de détruire financièrement ses rivaux, car l'assassinat lui semble trop voyant. (...)