Kit de démonstration - Un Pont dans la Nuit
sur Sombres Projets au format (8.4 Mo)
Contient : pont (15)Kit de démonstration - UnPontdans la Nuit Ce scénario, prévu pour 4 à 5 joueurs, confrontera les PJ à l'art de la guerre haïsrandher, fondé sur la soudaineté, le chantage et la terreur. (...)
Aussi en amont de la rivière, on peut à peine y faire passer deux bateaux de front. Bien connu dans la région, le bourg est construit sur et en dessous d'unpontde l'Hier (un viaduc autoroutier qui enjambe une vallée encaissée). Une haute herse s'enfonce profondément dans les eaux boueuses de la Vérance, interdisant le passage à tout navire dont le capitaine ne se serait pas acquitté du péage. (...)
Pondine forme donc un véritable verrou sur le fleuve qui mène jusqu'à Lambrefeux, la capitale du comté. C'est pourquoi la lucrative position de Chevalier duPontest une charge royale enviée. Elle a récemment échu à un brillant capitaine, Orl le Jeune, qui s'est illustré lors d'une bataille en mer contre les Inglandais, y laissant au passage ses deux jambes. (...)
La ville haute et la ville basse : Pondine se divise en deux parties : une ville haute (sur l'ancienpontautoroutier) et une ville basse (en dessous). Hauteville est le quartier le plus agréable à vivre, car il tient à distance l'humidité, les moustiques et les mauvaises odeurs qui exhalent constamment de la Vérance. (...)
Le poste de contrôle de la herse se trouve dans une petite maison en pierre prise dans la structure même dupontet qui surplombe la Vérance. Un grand levier permet de baisser la herse : elle tombe en une vingtaine de secondes. (...)
Les divisions vont bientôt se faire jour : des notables craignant pour leur vie auront tôt fait de proposer de céder aux Haïsrandhers et de relever la herse ; le Chevalier duPont, lui, refuse un tel marchandage, mais sa droiture n'est peut-être qu'une facette de sa folie guerrière et de son aveuglement... Note : s'ils ne l'ont pas déjà découvert, décrivez l'étrange bâtiment en bois, avec sa rampe lancée au-dessus du vide, qui est perché à l'extrémité du viaduc (la maison des nains et le hangar du biplace)... Il attisera sans doute la curiosité de vos PJ. (...)
La réaction des Hautevillois : La situation de Hauteville est compliquée. Officiellement, elle a un chef respecté : le Chevalier duPont, qui est là pour mener à bien la mission vitale qu'Arthur lui a confiée. Il est prêt à tout pour défendre le contrôle de la herse. (...)
On ne veut pas qu'ils se mêlent des affaires de la ville, mais on est bien obligés de reconnaître qu'ils sont indispensables à la survie du tous... Du moins les PJ ont-ils intérêt à en convaincre les habitants s'ils ne veulent pas finir par être livrés aux Haïsrandhers ! Orl le Jeune, Chevalier duPont: Nommé par le roi, le Seigneur de Pondine est un jeune homme très beau, mais mutilé. Il a perdu ses jambes dans une bataille maritime. (...)
S'il comprend que le monastère de Bandieux est sous la menace d'un raid, il se contente de prier pour le salut de ses frères (l'ordre d'Halcyon n'a pas voulu de lui et il peine donc à compatir). * Milicin : c'est l'écuyer du Chevalier duPont. Jeune, sympathique et prometteur, il pourrait être la victime idéale lors d'une tentative d'assaut prochaine des Haïsrandhers. (...)
Mais, bien que troublés par ces révélations, dans un premier temps, les Hautevillois font bloc devant ces accusations qui « sèment la discorde » (Simon est très véhément à ce sujet) et que formulent en outre des « pieds poudreux » dont on ne sait rien. Le Chevalier duPontest embarrassé par les accusations des PJ, mais il ne peut pas les laisser faire la justice dans son domaine : il en va du maintien de son autorité. (...)
Le marché de Torsdren : Alors que l'ordre commence à revenir dans Hauteville, le chef des Haïsrandhers, son visage couvert par un masque de guerre représentant un brochet, apparaît à hauteur dupont-levis, de l'autre côté du précipice. Dans la lueur vacillante des flambeaux, on aperçoit quelques guerriers derrière lui, et les figures terrifiées de leurs quatre otages. (...)
Hauteville sera attaquée, les hommes et les garçons seront exécutés, tandis que les femmes et les filles seront emportées dans les rands. Torsdren n'aime pas parler. Il ne répond pas aux questions ni aux provocations. Le Chevalier duPontlui fait dire qu'il refuse de lever la herse et que le baron d'Ancourt est sans doute déjà averti de leur présence. (...)
Le jury citoyen : Les Hautevillois (ceux qui comptent) réclament « un jury citoyen », selon une antique coutume de l'Hier. Tout le monde a le droit de s'exprimer, quel que soit son rang ou sa condition. Le Chevalier duPont, qui s'est rendu compte de l'inefficacité de son guet et qui a besoin de calmer les esprits après la répression, se sent forcé d'y consentir. (...)
* La première est celle de la trahison d'Alcides, si elle réussit : il ne reste plus aux PJ qu'à s'enfuir d'une manière ou d'une autre, par exemple en abaissant l'un des deuxpont-levis. Si vous aimez les finals aériens, il reste encore un peu de batterie au biplace et il peut voler, surchargé, sur quelques dizaines de mètres... C'est l'une des meilleures portes de sortie que les PJ pourront trouver. (...)
Adresse : 6 (5) Clairvoyance : 4 (2) Présence : 6 (1) Puissance : 8 (12) Trempe : 9 (5) Coercition 7 (9), Commerce 4 (0), Discrétion 3 (1), Mêlée 8 (10), Mouvements 4 (8), Navigation 4 (0), Perception 4 (5), Persuasion 4 (0), Survie 3 (3) Prédilections : Arme à deux mains (Mêlée), Commandement (Coercition) Combat Vitesse : 6 (5) Santé : 39 (49) Initiative : 1d10 + 6 (5) Psyché : 31 (21) Capacité offensive : 18 (24) (hache nordaine) / 22 (morsure, si transformé) Défense : 22 (20) (hache nordaine) Bonne Aventure : 6 Protection : 3 (cotte de mailles) Eclat : 1 Armes : hache nordaine (2d6 + 3), morsure (1d6 + 4) Equipement : fourrures, cotte de mailles, hache nordaine. Orl le Jeune, Cheval ier duPont: Caractéristiques Adresse : 3 Clairvoyance : 6 Présence : 6 Puissance : 5 Trempe : 7 Coercition 7, Commerce 3, Discrétion 4, Mêlée 1, Monte 5, Mouvements 1, Navigation 8, Perception 7, Savoir : Art de la guerre 6, Savoir : Bienséance 3, Savoir : Malroyaume 3 Prédilections : Commandement (Coercition), Intimidation (Coercition) Combat Vitesse : 1 Santé : 29 Initiative : 1d10 + 1 Psyché : 31 Capacité offensive : 5 (avec malus de - 4 lié à son amputation) Défense : 10 (avec malus) Bonne Aventure : 6 Protection : 4 (cuirasse) Armes : rapière (1d8 + 2) Equipement : fourrures, rapière, cuirasse, bagues précieuses (11 PZ). (...)Ce scénario, prévu pour 4 à 5 joueurs, confrontera les PJ à l'art de la guerre haïsrandher, fondé sur la soudaineté, le chantage et la terreur. Cette aventure vous permettra également de faire ressentir aux PJ l'ambiguïté de leur statut de Voyageurs, source de crainte et de tensions... surtout dans un bourg assiégé, en proie à la panique. Mise en place : Pondine forme un verrou stratégique sur la Vérance, dans le comté de Lambrefeux. Faire sauter ce verrou permettrait aux Haïsrandhers de porter ...