Maraudeur n°6 : La geste du Corbeau blanc
sur Studio09 au format
Contient : corbeau (62)Maraudeur n°6 : La geste duCorbeaublanc Initialement publié dans Jeu de Rôle Magazine n°2 pour DD3.5, voici une version DD4. (...)
Embauchés par un marchand de liqueur aussi agréable que roublard pour une escorte a priori sans difficulté, ils seront confrontés aux agissements d'un bandit légendaire, à un capitaine de la garde tenace, à une troupe de saltimbanques jouant un double jeu et à uncorbeauinsaisissable. Passant du rôle de spectateur à celui d'acteur, nos héros devront finalement faire un choix. (...)
- De glaner quelques rumeurs et renseignements généraux sur la région, notamment la confirmation des attaques de brigands et la présence d'un bandit de renom,Corbeaublanc, dans les parages. Les Gobelunes resteront cependant assez évasifs sur le sujet, et pour cause... - D'utiliser les compétences des personnages qui le désirent pour aider les Gobelunes à remonter le chariot. (...)
Le capitaine leur annonce par ailleurs qu'une récompense de 200 PO est offerte à quiconque apportera des éléments favorisant la capture deCorbeaublanc, dont la tête est mise à prix pour 500 PO. * Le relais du Loup éméché : dernière étape avant Sanctombre à deux jours d'ici, Le loup éméché est une aubergerelais établie sur la route principale. (...)
Les personnages joueurs pourront alors intervenir pour tenter de calmer les deux hommes en usant de diplomatie (13), de bluff (13) ou d'intimidation (15), voire en recourant à leurs connaissance en histoire (10, une fois) pour glaner des informations sur la lignée du sire Chagrin (défi de compétence difficulté 2). Acte 1 « Sur la piste duCorbeau». * Le rendez-vous : le lendemain, les Gobelunes prendront congé dès l'aube, car leur convoi bifurque pour se rendre au village de Peyremorte au nord-est, où ils ont une représentation de prévue, avant de rejoindre la foire de Sanctombre. (...)
En réalité, les saltimbanques se précipitent vers le campement du frère de Matiste, sans connaître la relation entre les deux puisque le négociant halfelin aura pris soin de ne jamais mentionner ce rendez-vous. C'est Azullio qui doit revêtir le costume duCorbeaublanc et mener ses camarades à l'attaque du campement. Matiste n'est pas mécontent de se séparer d'eux car il ne tient pas à les avoir dans ses pattes pour la suite des opérations. (...)
L'un d'eux a pris une dague de lancer dans la nuque, les autres ont pu tirer leurs armes avant de succomber à d'autres lames (attaque-surprise deCorbeaublanc, les gardes n'ont pas fait le poids). Il y a des plumes blanches dans le poing fermé d'un des gardes (il s'agit de plumes decorbeaublanc arrachées du manteau de plumes du bandit lors du combat. Elles sont d'une qualité exceptionnelle et d'origine féerique. (...)
Léonard Matiste attendait l'arrivée de son frère comme prévue pour lui remettre un chargement de liqueurs. Le jeune Fanellon s'était éloigné de quelques mètres dans les broussailles pour se soulager. Uncorbeausemblait l'observer depuis une branche basse tandis que régnait un silence inhabituel. Le jeune homme eut tout juste le temps d'entrapercevoir une ombre blanche jaillir sur le côté qu'il reçut un coup sur la tempe, le laissant inconscient. (...)
Corentin Matiste est bien entendu épouvanté par la nouvelle : son frère enlevé ou peut-être même tué par le légendaireCorbeaublanc (et son précieux chargement envolé !). Il se tourne vers les aventuriers et de façon prévisible leur demande leur aide. (...)
Le négociant proposera donc une prime de 250 PO si son frère est ramené sain et sauf et 100 PO supplémentaires si les caisses volées sont récupérées. Il fera en outre miroiter la récompense promise par le capitaine Magnusen s'ils capturentCorbeaublanc. * Vers le pic du Condor : le pic est finalement assez proche. Matiste partira de son côté les attendre sur la grand-route. (...)
Pour respecter les clichés, il y a une entrée cachée derrière le mur d'eau menant dans le repaire deCorbeaublanc. * L'Antre duCorbeau: 1 - L'entrée : dans ce renfoncement naturel se dessine une entrée de caverne, à peine dissimulée derrière un rideau de lierre. Attachés au lierre, des ossements d'oiseaux (rapaces) couverts de symboles cabalistiques ont servi de catalyseur pour un rituel d'effroi. (...)
Quiconque s'approche à moins de trois mètres du lierre est sujet à un effet de peur : + 8 vs volonté, la cible est repoussée et s'éloigne pendant un round, puis subit une pénalité de 2 points à sa volonté pendant 5 minutes. Pour ne pas en subir les effets, il faut tenir une plume decorbeaudans sa main, comme celles trouvées dans les mains du mercenaire mort. Sans indices, l'alternative, en dehors de retenter sa chance, est de fermer les yeux et d'avancer (+4 de bonus à la volonté), ou de détruire le lierre entièrement (30 PV CA 10, immunisé aux armes contondantes et perforantes, de plus la plante est humide et ne brûlera pas facilement). (...)
Cette porte est verrouillée et s'ouvre avec la clé gardée par la marionnette de la salle 6, se crochète (ND 20) ou s'enfonce. Elle est peinte en rouge et uncorbeautracé à la chaux en orne le centre, entouré d'écritures inconnues. Un eladrin ou un elfe peut tenter un jet d'histoire (ND 15) pour identifier l'origine féerique de ces runes. (...)
Comme à l'entrée, quiconque s'approche à moins d'un mètre de la porte sans tenir en main (être en contact physique) une plume decorbeaudéclenche le rituel : une brèche s'ouvre sur le Feywild et en surgissent 6 Corneilles duCorbeaublanc, des esprits-corbeau. Les volatiles tournoient un instant en hauteur avant de piquer sur les marionnettes pour s'y confondre dans une explosion de plumes noires. Chaque Corneille possède alors une marionnette et attaque les intrus : * 3 marionnettes pions et 3 marionnettes fous (voir annexe). (...)
Sur ce cairn est gravé, en eladrin, un message sibyllin : « Offrande est mandée, Sous un faisceau de Lune Ichor vermeil et goutte d'amertume Toutes deux mélangées A l'aide d'une plume Versez l'humeur sur la pierre brune En suppliant l'oiseau de mauvais augure Et s'il lui sied, sa bénédiction recevrez Mais sa patience ne point abusez » Il faut associer dans une écuelle quelques gouttes de son sang à une de ses larmes et mélanger le tout avec une plume decorbeauavant de le répandre sur le cairn, de préférence en adressant une supplique aux espritscorbeau (ça peut rester vague, voire optionnel selon la difficulté que vous voulez donner à ce cérémonial). (...)
A partir de la deuxième personne qui fait son offrande (sur une période de 24 heures), il y a 1 chance sur 6 cumulable pour qu'apparaissent 1 Grande Corneille et 4 Corneilles duCorbeaublanc hostiles, à chaque tentative (alternativement, utilisez 500 P.E. de créatures féeriques pour varier). (...)
4 - Réserve : des barriques, des caisses et des étagères remplies de nourriture séchée, d'alcool et d'étoffes. La plupart de ces biens proviennent des pillages opérés au nom duCorbeaublanc. Vous pouvez rajouter quelques potions ou autres babioles si nécessaire. 5 - L'échiquier : cette caverne presque rectangulaire, au sol nivelé, abrite un grand échiquier en pierre de 4 mètres de côté, dont les cases sont occupées par les 32 pièces réglementaires du jeu, toutes des marionnettes. (...)
Une des deux Marionnettes Cavaliers porte une chaîne autour du cou à laquelle est accrochée une clé. Cette dernière ouvre la porte de la salle 2. Une longue plume decorbeaublanc est nouée à l'anneau, ce qui permet à son porteur de franchir l'huis sans déclencher la rune d'invocation qui sera dès lors désactivée pendant 1 minute. (...)
Mistralame sort parfois du refuge sous forme de corneille en passant par la cheminée. Si c'est le cas, un esprit-corbeaupartira au plus vite la prévenir de l'intrusion. Les ordres de Corvin sont stricts : tout intrus doit mourir et le repaire demeurer secret. (...)
Celui-ci sera reconnaissant mais ne dira que ce qui est susceptible de l'innocenter, ainsi que son frère, de toute activité illégale et feindra l'ignorance notamment en ce qui concerne la poudre. Acte 2 : « LeCorbeauet le Lion ». La suite de l'histoire est beaucoup plus ouverte et demandera pas mal d'improvisation. (...)
Léonard et Corentin Matiste remercieront les héros de leur aide mais déploreront la perte de leur précieuse cargaison, blâmant l'infâmeCorbeaublanc et sa bande, sans pour autant révéler la nature exacte de la marchandise. Ils se rendront néanmoins à Sanctombre pour vendre ce qu'il leur reste et s'excuser auprès du baron de l'absence de la « cuvée spéciale ». (...)
Les joueurs peuvent penser plusieurs choses : ils peuvent avoir conclu que les Gobelunes sont directement liés àCorbeaublanc ou bien qu'ils ont été victimes eux aussi d'une attaque, ce qui expliquerait la présence de leur matériel dans la caverne. (...)
Dans ce cas, les Gobelunes seront informés du rôle des héros et seront beaucoup plus circonspects à leur endroit. Si les joueurs les accusent d'être de mèche avecCorbeaublanc, ils se justifieront en disant avoir été attaqués et en partie pillés par ce bandit quelques temps auparavant (ce qui explique la présence de certaines de leurs affaires dans la caverne). (...)
Ils leur parleront alors des méthodes du baron et de son capitaine (usage de drogues sur les mineurs trimant pour exploiter des veines de sel rouge, destruction des sites consacrés du Feywild, connivence avec la guilde des voleurs...) et leur expliqueront que leCorbeaublanc n'est peut-être pas un bandit mais plutôt un héros. Ils leur proposeront enfin d'en rediscuter après la représentation. (...)
En plein milieu, pendant qu'Azullio, déguisé en lion, déclame à Vesma, déguisée en biche, un texte mélodramatique, le banditCorbeaublanc ( Jasper en réalité) jaillit soudain d'une balustrade, flottant dans les airs grâce à la mante, et atterrit des deux bottes sur la table du banquet dans une gerbe de viande en sauce, devant le baron interdit. (...)
Alors que le capitaine Magnusen dégaine sa lame, le comédien lance un sac contenant de la poudre de Trêve de Tourment (confectionnée avec la « cuvée spéciale » volée à Léonard) qui libère un nuage cendreux plongeant la plupart des proches spectateurs (y compris le baron et Florielle) dans une léthargie soudaine. Protégé par le masque decorbeau,Corbeaublanc saisit Florielle par la taille et l'emporte à tired'aile ! Les quelques gardes armés d'arbalètes n'osent tirer de peur de blesser la fille du baron. Magnusen, rendu à demi-sonné par la drogue, hurle à la poursuite du bandit, promettant une montagne d'or pour sa capture et le sauvetage de sa promise. (...)
C'est la panique un peu partout, la foule se bouscule, la garde est débordée, d'autant plus que parmi les badauds se trouvent de nombreux sympathisants duCorbeaublanc qui ralentiront au mieux la progression des soldats. Sur scène, le reste des Gobelunes est médusé. (...)
Jasper agit sur un coup de tête et compromet, ce faisant, leur existence ! Cependant, le rapport entre l'intervention duCorbeaublanc et leur troupe n'est pas apparent, et les gardes se concentrent sur le bandit, laissant Azullio, Vesma et Corvin libres d'agir. (...)
Ces derniers décident de se replier, profitant de la confusion, en aidant au mieux ce benêt de Jasper à se tirer de ce guêpier, tout en évitant d'être confondus par les hommes du baron. Dès lors, il y a deux grandes orientations possibles : - Les joueurs considèrent les Gobelunes etCorbeaublanc comme des hors-la-loi dangereux ou encore ils sont simplement attirés par la récompense offerte par le capitaine : ils pourchassent les saltimbanques pour « sauver » Florielle. (...)
Vous pouvez organiser un affrontement final opposant Magnusen, encore nauséeux mais flanqué d'une poignée de gardes, aux héros, assistés éventuellement de quelques corbeaux. Si les personnages parviennent à couvrir la fuite duCorbeauBlanc et à y survivre, ils seront désormais déclarés à leur tour hors-la-loi dans toute la baronnie. (...)
Les mines de sel rouge et la scierie seront désormais des opportunités d'aventure en collaboration avecCorbeaublanc. Les comédiens, reconnaissants, leur offriront deux objets de niveau 3 au choix. Quand à Florielle et Jasper, leur idylle est digne d'une tragédie grecque : lorsque Florielle reprend ses esprits, elle clame sa haine enversCorbeaublanc, « l'assassin de son frère ». Mais Jasper enlève son masque et lui explique son innocence. (...)
Florielle ne révélera pas pour autant ce qu'elle a vu et commencera sa propre enquête sur la mort prématurée de son frère... Annexes : Annexe 1 :Corbeaublanc.Corbeaublanc est un bandit légendaire, pourchassé par les autorités pour ses attaques de caravanes et ses sabotages prenant pour cibles les mines de sel rouge et les grandes scieries du nord de Sanctombre. C'est aussi un héros populaire, un mystérieux justicier du peuple qui apparaît et disparaît au gré du vent. (...)
Certaines petites gens l'ont pourtant adopté comme défenseur du peuple et laissent parfois des offrandes accrochées aux arbres quand ils veulent le solliciter. Qui estCorbeaublanc ? L'individu derrière le masque n'existe pas. Ou plutôt,Corbeaublanc est un personnage collégial, un symbole incarné à tour de rôle par chacun des membres de la troupe des Gobelunes en fonction des besoins du moment. Il sera tantôt agile comme un singe, tantôt fort comme une montagne, tantôt maître des arcanes ou épéiste talentueux, selon le Gobelune qui l'incarne. LorsqueCorbeaublanc doit entrer en scène, un des Gobelunes revêt la mante et le masque et l'incarne comme au théâtre. (...)
Annexe 2 : La compagnie des Gobelunes Il s'agit d'une petite troupe de comédiens et de forains itinérants, plutôt passe-partout. La compagnie sert surtout d'yeux et d'oreilles àCorbeaublanc. Les saltimbanques sont très prudents dans leurs pérégrinations afin d'éviter que quiconque fasse le rapprochement entre leurs déplacements et les interventions du justicier. (...)
Elle pourrait commettre une folie pour qu'il la remarque, comme provoquer Magnusen sous l'anonymat de la mante duCorbeaublanc. Jasper de Sarcande (humain sorcier niv 2) : le cadet de la famille de Sarcande s'est enfui et mène une existence vagabonde depuis que son père a découvert ses penchants pour la sorcellerie. (...)
Sauvé il y a 15 ans d'un brasier par les jeunes Dantione, il s'est étroitement lié à eux et les protège depuis. Il est à l'origine du mythe duCorbeaublanc dont il est en réalité la véritable incarnation. Cependant, il ne prend jamais part directement aux actions et aux batailles, et préférera fuir s'il est confondu, non par lâcheté mais parce qu'il a choisi de ne pas intervenir physiquement. (...)
Aucune caractéristique ne lui est attribuée, considérez qu'il peut faire à peu près ce que bon lui semble, et notamment changer d'apparence, disparaître et invoquer des corbeaux. (note : Corvus freux est le nom scientifique ducorbeaucommun). La mante et le masque duCorbeaublanc : ces deux objets, ainsi qu'une tenue de cuir clair, constituent le costume du bandit légendaire. Conçue par Corvin et tissés de ses propres plumes, la mante permet à celui qui le revêt de voler sur de courtes distances et de faire des pas de fée, tandis que le masque modifie la voix et augmente le charisme de son porteur. (...)
La petite caravane de Léonard Matiste, cachée dans la forêt dans l'attente de l'arrivée de son frère, n'a pas échappé à la vigilance duCorbeau. Annexe 3 : Autres personnages importants. Sire Chagrin : Ce jeune chevalier est l'archétype du nobliau arrogant trop gâté, la tête pleine d'idées préconçues sur la supériorité des gens bien nés. (...)
Le baron a engendré trois enfants légitimes : Sourire, l'aîné, prometteur et doué - malheureusement mort deux ans auparavant en pourchassant le bandit de renom et sa bande,Corbeaublanc -, Florielle, la cadette, maintenant en âge de se marier, et Augure, le petit dernier âgé de 5 ans. (...)
Elle aime en secret Jasper de Sarcande, rencontré lors d'un spectacle au château, et considère avec respect Leonides, dont elle est loin d'imaginer le sinistre individu qu'il est en réalité.Corbeaublanc est pour elle responsable de l'assassinat de son frère aîné adoré, ce qui risque de compliquer les choses le jour où elle apprendra que Jasper fait partie de la bande. (...)
D'abord, il s'est arrangé pour que le fils aîné du baron, Sourire, connaisse la mort lors d'un guet-apens dont il a fait porter toute la responsabilité àCorbeaublanc. Puis, maintenant que Florielle est en âge de se marier, il compte bien l'épouser tout en gardant un oeil sur le petit dernier, pour le moment trop jeune pour l'inquiéter, mais qu'il n'hésitera pas à éliminer un jour. (...)
13 Vitesse 7 * Morsure + 8 vs CA * Pas des ombres (mouvement, recharge 6) Déplacement invisible et semi-intangible sur 7 cases et confère l'avantage en combat pour le round. Annexe 5 : Les marionnettes et les corneilles duCorbeaublanc. Les marionnettes décrites ici sont toutes des automates fabriqués par Corvin Freux. Ils sont inertes et ne s'éveillent que lorsqu'ils sont possédés par un esprit-corbeau. Marionnette Pion (Serviteur niv 1) Petit automate Init + 2 ; Sens : perception + 2, vision nocturne. (...)
Alignement : For 10 (0) Dex 15 (+2) Con 16 (+3) Int 6 (-2) Sag 12 (+1) Cha 11 (0) Les Marionnettes Pion ressemblent à de petits soldats de 30 cm de hauteur armés d'une rapière pointue, et coiffés d'un casque à plumes decorbeau. Ils servent de réceptacles aux Corneilles duCorbeaublanc, et se déplacent en faisant des bonds. Marionnette Fou (Serviteur niv 1) : Idem que Marionnette Pion, sauf : CA 14 * Petit arc (standard, tir, à volonté) : + 6 vs CA ; 3 ; portée 7/14 * Insaisissable (standard, tir, rencontre) : Glissement de deux cases et attaque basique à +2 Ils ressemblent à de petits bouffons de bois et de cuir armés d'arcs miniatures et de flèches semblables à des aiguilles. (...)
Alignement : For 13 (+2) Dex 14 (+3) Con 16 (+4) Int 11 (+1) Sag 12 (+2) Cha 13 (+2) Les Cavaliers sont plus grands et plus ouvragés que les pions, et ressemblent à des chevaliers armés de longues lances en acier, la tête ornée d'un casque en forme de bec. Ils portent une cape de plumes noires. Corneille duCorbeaublanc (Escarmoucheur niv 1) : Petit esprit féerique. Init + 6 ; Sens : perception + 4, vision nocturne PV : 24 / 12 CA : 15 ; Vig. 11, Réf. 14, Vol. 13 Esprit-corbeau(prend ½ dégâts contre tout sauf les dégâts radiants et les armes perforantes), immunisé au poison Vitesse 8 (vol) * Bec de givre (standard, mêlée, à volonté) : +6 vs AC ; 1D6 + 2 (dégâts de froid) et si touche : + 5 vs Vigueur ; -2 à toutes les défenses (sauvegarde stoppe tout) * Possession d'objets consacrés (standard, à volonté) : Permet à la corneille de posséder un réceptacle et de l'animer. (...)
Pendant ce temps, elle est immunisée à toute forme de dommages et d'attaques et l'objet agit à sa place. Cette capacité est limitée dans ce scénario aux marionnettes deCorbeaublanc. Alignement : -. Grande Corneille (Escarmoucheur niv 3) : Idem que la corneille sauf : Taille moyenne Init + 8 ; PV : 45 / 22 CA : 17 ; Vig 16, réf 14, vol 15 * Bec de givre +8 vs AC ; 1D10 + 2 et si touche +7 vs vig ; * Possession d'objets consacrés : idem mais peut aussi contrôler 3 autres objets consacrés dans un rayon de 10 cases au coût d'une action mineure par round. (...)
Chaque fois que la cible porte une attaque à portée de l'effet elle prend 5 pts de dommage de froid. Une seule marque à la fois, non cumulable. * Festin ducorbeau: Chaque fois qu'une cible marquée par le Mauvais Augure loupe une attaque, regagnez 10 PV (1 fois par round max. (...)
* Fronde (standard, tir, à volonté) : + 9 vs Ref ; 1D4 + 3 + spores de champignons (+ 7 vs volonté et même effet que dans la salle 7) * Sournois : + 1D6 aux dégâts si avantage en combat. * Esprit es-tu là ? (mouvement, recharge 6) : Peut échanger instantanément sa place avec un esprit-corbeauà 8 de portée * Cri funèbre (effet de peur, standard, blast 1, portée 8, recharge 5 6) : + 8 vs vol ; la cible est ralentie et a -2 à tout ses jets. (...)
(sauvegarde stoppe) * Ténacité (réaction, rencontre) : Quand mis en péril la 1ère fois, recharge automatiquement ses pouvoirs. * Mante ducorbeau(mineur, à volonté) : Peut se transformer en corneille ou prendre une apparence humaine (mais pas copier quelqu'un). (...)
Alignement : For 11 (+2) Dex 19 (+6) Con 12 (+3) Int 14 (+4) Sag 15 (+4) Cha 15 (+4) Les kenkus sont des esprits féeriques à l'apparence mi-homme mi-corbeau. Mistralame sert Corvin Freux, seigneur kenku, et c'est un grand honneur. Ses plumes sont noires et ses yeux violets. (...)Initialement publié dans Jeu de Rôle Magazine n°2 pour DD3.5, voici une version DD4. Ce scénario est conçu pour des aventuriers débutant leur carrière. Les personnages forment un groupe de jeunes mercenaires, louant leurs services pour assurer des escortes ou des missions de reconnaissance. Embauchés par un marchand de liqueur aussi agréable que roublard pour une escorte a priori sans difficulté, ils seront confrontés aux agissements d'un bandit légendaire, à un capitaine de la garde ...