Le Raid sur Innsmouth : Objectif 6
Contient : passerelle (16)(...) Effectuer certaines actions risquées, comme courir ou combattre, nécessitent d'effectuer des tests d'Agilité ou d'Athlétisme pour éviter de tomber de lapasserelle. Ce jet ne s'applique pas aux hybrides, qui utilisent ces passerelles en permanence. Chuter de l'une des passerelles inflige 2D8 points de dégâts. (...)
Elle n'est pas verrouillée, et une autre série de marches se trouvent au-delà du seuil, descendant jusqu'à unepasserellesituée au-dessus de la centrale électrique de la raffinerie. Troisième sous-sol : Centrale électrique : A environ 10 ou 12 mètres sous lapasserellese trouvent quatre énormes cuves remplies d'eau. Des centaines de tuyaux, de câbles, de tubes et de lignes électriques jaillissent du sol et du plafond ; tous sont recouverts d'une sorte de mousse apparemment organique ressemblant à du vert-de-gris. (...)
Mais l'eau est immobile - il n'y a aucun signe d'énergie cinétique quelle qu'elle soit à la surface. Alors que le groupe médite sur cette singularité, Jacob Marsh est repéré à l'autre bout de lapasserelle, debout devant un grand panneau de contrôle, tournant le dos à l'escouade. Marsh attend que le groupe soit arrivé au milieu de lapasserelle: il actionne alors rapidement divers interrupteurs et tourne des cadrans sur le pupitre. Un faible bourdonnement commence à monter, tandis que les tuyaux et câbles semi organiques frémissent. Lapasserellevibre. L'eau présente dans les cuves et réservoirs commence à onduler. Soudain, un énorme oeil jaunâtre s'ouvre dans le liquide, regardant fixement les investigateurs. (...)
Les témoins de la scène perdent 2D3/4D6 points de SAN, tandis que le liquide bouillonnant - la source d'énergie de la raffinerie toute entière - se révèle être un gigantesque Shoggoth ! Marsh traverse en courant lapasserellevers une porte dérobée qui mène au coeur du réseau de tunnels des contrebandiers sous Innsmouth. (...)
Chaque investigateur ou agent peut tenter de tirer deux fois sur Marsh avant qu'il ne puisse s'échapper définitivement. Chaque tir souffre d'un malus de 10% en raison des vibrations qui animent lapasserelle. Un individu sensé pourra tenter de viser spécifiquement les jambes de Marsh, mais il ne pourra alors faire feu qu'une seule fois, et souffrira d'un malus supplémentaire de 10% (soit un malus total de 20%). (...)
Alors que le groupe amorce sa retraite, un grand clapotement suivi d'un bruit de succion envahi la salle, tandis que le Shoggoth s'élève vers lapasserelle. Rendez-vous à la deuxième partie de l'Objectif n°2 : Le Manoir des Marsh. Jonathan Ashbrook : 35 ans, Agent du Trésor. (...)
L'investigateur ou l'agent ayant le plus bas score de POU doit réussir un test de Chance à 50%. En cas d'échec, l'un des pseudopodes du Shoggoth percute lapasserelle, la brisant en deux. Quiconque se trouve sur lapasserelleen perdition doit réussir un test d'Agilité à -20% ou d'Athlétisme pour éviter une chute mortelle vers le Shoggoth en contrebas. Les deux sections de lapasserelleforment un angle droit, la partie centrale brisée étant inclinée vers le bas, vers les cuves. Ceux qui se trouvent sur lapasserelledoivent effectuer un test d'Athlétisme pour atteindre la section horizontale ou s'arracher par eux-mêmes de la partie brisée. La taille de la créature, couplée à l'énergie libérée dans les conduites et les entrailles de la raffinerie, provoquent son effondrement, comme si elle se trouvait à l'épicentre d'un séisme. (...)
Un test d'Intuition réussi permet de comprendre que les contorsions du Shoggoth peuvent compromettre gravement les fondations et la structure de la raffinerie. Comme pour confirmer cela, une partie de lapasserelleproche est séparée de la paroi par la chute d'un bloc de ciment. Le Shoggoth ne s'intéresse pas aux investigateurs, ni aux agents. (...)
En outre, le groupe sera confronté à au moins l'un des obstacles suivants à chaque étage traversé. • Chute depasserelle: si la victime se trouve en dessous, elle doit réussir un test d'Agilité à -20% ou d'Athlétisme ou subir 1D8 points de dégâts ; si la victime se trouve sur lapasserellelorsqu'elle chute, elle doit réussir un test d'Athlétisme ou subir 1D10 points de dégâts. • Chute d'installations : pour éviter d'être touché par la chute de petites pièces de machines ou d'installations, les investigateurs et les agents doivent réussir un test d'Agilité à -20% ou d'Athlétisme. (...)Vous trouverez ici la description du sixième objectif évoqué à la fin du briefing du Raid sur Innsmouth (page 195 d'Innsmouth). Cet objectif fut décrit dans la seconde édition révisée d'Escape from Innsmouth (VO) mais n'avait pas été intégré dans la nouvelle version française de Sans-Détour ; l'omission est désormais réparée et cette édition est donc désormais la plus complète qui soit. L'intégration de cet objectif dans le Raid est assez simple et ne perturbe que très peu la trame originelle ...