Maraudeur n°5 : Mini−aventure - Pour la science
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Contient : traque (7)(...) A peine remis de leurs émotions, les PJ sont pris en chasse par les espions ennemis. Ils doivent échapper à cettetraqueou confronter l'équipage adverse. Cela fait, ils peuvent enfin ramener le bon professeur là où ils l'ont trouvé ou sur n'importe quel système de la Ligue. (...)
Pendant la tempête, il est impossible de le repérer, mais si les PJ prennent la précaution de surveiller les alentours avant de repartir, ils peuvent tenter une Recherche radar (5). Si elle est réussie, ils repèrent le vaisseau ennemi. Ils ont alors le choix entre jouer latraqueou le face à face. S'ils ne repèrent pas le vaisseau, passez automatiquement à latraque. Mode Hard : les PJ n'ont qu'une journée pour obtenir les données. Qu'ils y parviennent ou pas, l'équipage ennemi intervient au début du lendemain. Si les PJ veulent rester pour étudier la tempête, ils doivent d'abord se livrer au face à face. Latraque: Si les PJ n'ont pas repéré l'équipage ennemi, lisez ce texte : Vous mettez la tempête cosmique, l'étoile gigantesque et les mondes morts dans votre dos, et vous filez vers la limite de saut. (...)
22 de S&I pour déterminer quand les PJ sont rattrapés. Si les PJ décident de jouer avec le système des périls, ou s'ils ont repéré latraque, jouez le voyage vers la limite de saut (62 US) au jour le jour. ? Par défaut, l'équipage ennemi concentre ses efforts pour Tirer des bords et rattraper les PJ. (...)
Dès que l'équipage ennemi a repéré au moins une tentative de masquer sa signature, il aide avant tout sa vigie. Jouez le voyage spatial et latraque. Si les PJ parviennent à la limite de saut sans être rattrapés, jouez la scène « Retour à la base ». (...)
Si les PJ engagent le combat de leur propre chef, placez les vaisseaux sur la Battlegrid de part et d'autre du point 0 de façon à ce qu'ils soient distants de la portée des meilleurs senseurs. Ils se dirigent l'un vers l'autre à vitesse maximale. Si les PJ ont été rattrapés au cours de latraque, appliquez les règles de celle-ci pour déterminer le positionnement de départ. Dans les deux cas, résolvez un test d'initiative basé sur Navigation. (...)Cette aventure est prévue pour un groupe de quatre à six joueurs légèrement expérimentés (environ 5 000 PX). Elle peut se dérouler uniquement avant la bataille d'Havana. Elle permet aux joueurs de participer aux recherches scientifiques de la Ligue des planètes libres et de côtoyer un des fameux savants de R&D (cf. S&I, p. 113). C'est fascinant ! Cette aventure part du principe qu'une alliance est possible entre la Ligue et les pirates de l'espace. Elle ne fonctionne et ne paraîtra ...