Les Errants d'Ukiyo (JdRA) : Système de Jeu
sur Loup Solitaire RPG au format (7.5 Mo)
Contient : manches (64)(...) Jet : action de lancer deux dés à six faces lors d'un test Manche : un conflit est constitué d'une ou plusieursmanches. Une manche correspond à une opposition de techniques (une par camp participant) qui est résolue par un test. (...)
Pour refléter cet avantage tactique, vous pouvez augmenter le malus de l'adversaire de 3 (voire de 6 si l'atout est véritablement extraordinaire). Cela ne dure généralement que le temps d'un unique test, à moins que vous n'en décidiez autrement.MANCHESGAGNANTES : S'il est important de ne recourir à un test que lorsque les conséquences sont intéressantes, il est essentiel de différencier ces conséquences suivant leur degré de gravité, lequel peut aller de la défaite honorable à la mort pure et simple. (...)
Il est impensable de tuer une tête d'affiche sur un unique jet de dés, c'est pourquoi il vous faudra recourir au système flexible desmancheset effectuer non plus un seul mais plusieurs tests d'affilée. Le premier participant à remporter un certain nombre demanchesgagnantes est alors considéré comme le seul vainqueur. Par exemple, dans un duel à troismanchesgagnantes, le premier à avoir remporté trois tests gagne, et ce quel que soit le nombre de fois où son adversaire a prévalu. Une manche est une unité dramatique un peu abstraite, pouvant varier en temps et même en lieux. (...)
L'utilisation d'un coup secret, une passe d'armes entière, un repli stratégique, un regard noir destiné à faire trembler l'adversaire, un discours émouvant sur l'absurdité du combat sont autant demanchespossibles. En termes de règles, une manche correspond à un test et donc à une confrontation de techniques ; le temps que cela prend et les endroits parcourus sont laissés à la discrétion des joueurs et du meneur. COMBIEN DEMANCHESGAGNANTES ? Le nombre demanchesdépend de la gravité de l'affrontement et donc de l'objectif des participants. Si les protagonistes ont des buts qui diffèrent, ne tenez compte que du plus important. (...)
Bien qu'il soit intéressant de départager les deux camps, la sanction est a priori sans importance (duel au premier sang, bagarre de taverne, nécessité de trouver un nouvel angle d'approche, fuite, etc). Un affrontement grave nécessite deuxmanchesgagnantes. Les conséquences sont assez gênantes pour le perdant qui doit se plier à la loi du vainqueur (désarmement, emprisonnement, perte d'un objet de valeur, dispute durable ou au contraire début d'amitié, le gagnant a convaincu le perdant, etc.). Un affrontement mortel nécessite troismanchesgagnantes. Les conséquences en sont irrémédiables et terribles, et la mort est souvent au bout du chemin (coup de sabre, condamnation à mort ou à l'exil, perte de statut, amitié brisée à jamais ou au contraire dette de vie, etc). Il existe des affrontements à quatre voire cinqmanchesmais ils sont rarissimes. Ils doivent être réservés aux ultimes vengeances, aux combats contre des armées entières ou des monstres terribles. (...)
Même si les règles offrent un cadre relativement sécurisant, un joueur doit tout de même accepter de se soumettre au jugement du meneur en cas de défaite ; nous ne saurions donc trop conseiller à ce dernier de se montrer à la fois magnanime (assommez les personnages si possible, ayez la main leste sur les malus) et souple (ne faites pas passer les règles avant la crédibilité de l'histoire et le plaisir de tous). Exemple du duel « Tengu contre Wasari », devenu un duel à mort en troismanches: • Première manche. Les deux protagonistes se lancent dans une passe d'arme endiablée. Le Tengu utilise le châtiment des égoïstes, Wasari se défend avec solides bases d'escrime. (...)
Wasari est désemparé, il n'a comme technique applicable que feinte martiale : il va tenter de jeter du sable dans les yeux du tireur. Le meneur lui attribue un malus de 3 et Wasari échoue. Le Tengu mène le jeu désormais avec deuxmanchesà une, son adversaire reculant sous un déluge de plomb. • Quatrième manche. Contre-attaque de Wasari qui décide cette fois d'utiliser poignard caché. (...)
Sakura, une jeune prostituée, tente de convaincre son souteneur de la laisser partir. Le meneur de jeu décide qu'il s'agit d'un enjeu grave et qu'il faudra donc deuxmanchesgagnantes à la jeune fille. Celle-ci utilise la technique air innocent dans la première manche et la remporte. (...)
RESUME DU SYSTEME DE CONFLIT : 1. Chaque camp choisit un objectif. Le meneur de jeu détermine le nombre demanchesgagnantes nécessaires en fonction de l'objectif le plus grave. 2. Les participants déterminent l'initiative pour la première manche (l'un d'eux peut la concéder, à moins que celui qui a initié l'action ou le vainqueur d'un pari l'obtienne). (...)
La nouvelle manche est résolue de façon similaire. La ligne 4 est ainsi répétée jusqu'à ce qu'un des participants remporte le nombre demanchesdemandé. Son objectif s'applique alors et il décrit la fin du conflit. BLESSURES : Vous avez peut-être remarqué que la feuille de personnage comporte une partie blessures avec quatre cases à cocher. (...)
Toutes sont liées à un conflit : Un affrontement en une manche n'entraîne aucune blessure Lorsqu'un personnage perd un affrontement en deuxmanchesgagnantes, il subit une blessure - à moins bien sûr que son adversaire ne décide de se montrer magnanime - symbolisant les conséquences à long terme de l'échec (une plaie à l'amour propre, un chagrin d'amour, de lourdes contusions...) Lorsqu'un personnage perd un affrontement en troismanchesgagnantes et survit, son adversaire peut lui infliger une ou deux blessures - il ne peut en donner moins, ce type d'affrontements laissant toujours des séquelles Si vous autorisez les affrontements à plus de troismanches, ceux-ci infligent automatiquement trois blessures au perdant Enfin, le pari du yakuza (voir les « Règles optionnelles ») permet également d'infliger des blessures. SOUFFRIR DE SES BLESSURES : Les blessures ont une influence esthétique mais aussi mécanique sur un personnage : Une seule blessure ternit la superbe du héros. (...)
Cela entraîne un malus de 6 au score des techniques Les blessures ne peuvent pas causer directement la mort, mais elles peuvent la causer en raison du malus qu'elles infligent. Pour périr, une Tête d'affiche doit tout de même perdre un affrontement en troismanchescontre un adversaire décidé RECUPERER DE SES BLESSURES : Au début d'un nouveau scénario ou lorsque le meneur de jeu estime que suffisamment de temps a passé, un personnage récupère entièrement de ses blessures En plein scénario, il est possible de soigner la dernière blessure qui a été infligée, à condition d'intervenir peu après et de disposer de temps. (...)
GAINS DU PARI DU YAKUZA : Blesser l'autre : que le personnage ait remporté la manche ou non, il inflige à son adversaire une blessure à la fin de la manche Changer de terrain : que le personnage ait remporté la manche ou non, il a pu amener le combat sur un terrain plus favorable à ses techniques ou plus gênant pour son adversaire (le joueur peut faire des suggestions mais le meneur de jeu reste seul juge des zones de conflit disponibles) Conserver l'initiative : que le personnage ait remporté la manche ou non, il gardera l'initiative lors de la manche suivante Emporter l'autre avec soi : ce pari peut être appliqué lorsque le personnage échoue au test et perd en même temps le conflit. Si le pari réussit, le vainqueur est forcé de subir des conséquences relatives au nombre demanchesque son adversaire a remportées (un personnage qui a gagné mais a perdu deuxmanchesauparavant peut donc être assommé, perdre un objet précieux, etc.) Forcer l'égalité : si le personnage a réussi son pari mais a échoué au test et que son résultat final est inférieur de 3 points ou moins à celui du gagnant, considérez que l'opposition se solde in extremis par une égalité ; personne ne remporte la manche La bonne technique au bon moment : grâce à une raison abracadabrante, le personnage ne subit aucun malus pour technique inappropriée ou variété des techniques au test en cours Serrer les dents : le personnage peut ignorer les malus dus à ses blessures pour le test en cours Soigner l'autre : s'utilise uniquement par un personnage qui tente d'en soigner un autre ; s'il réussit son test et son pari, il peut ôter deux blessures au lieu d'une PARIS SPECIAUX : Ces deux paris sont des exceptions au système. (...)
Ils doivent en effet être précisés avant que les dés soient lancés et que le résultat soit connu : Tenter le tout pour le tout : s'il réussit son pari et son test, le personnage remporte deuxmanchesd'un seul coup. S'il échoue au test, que le pari soit réussi ou non, c'est lui qui perd deuxmanches. Si un des participants dépasse ainsi le nombre demanchesqu'il devait normalement remporter, le meneur de jeu est en droit d'aggraver les conséquences du conflit (un personnage normalement assommé est grièvement blessé voire tué). Si le personnage échoue au pari mais triomphe au test, il ne remporte qu'une seule manche Se sacrifier pour la victoire : le personnage met tout en jeu pour triompher ou perdre la tête haute. (...)
Si le pari réussit, les deux camps remportent chacun une manche en plus de celle obtenue par le vainqueur du test. Si un des participants dépasse ainsi le nombre demanchesqu'il devait normalement remporter, le meneur de jeu est en droit d'aggraver les conséquences du conflit. (...)
S'il gagne, sa demande obtient une réponse favorable (le gain doit être substantiel pour justifier la mise). Sinon, le sort joue contre lui. Ainsi va la chance... FLEXIBILITE DU SYSTEME : Le système parmanchesdes Errants doit être envisagé comme une base flexible, modifiable en fonction des situations. Une fois que les protagonistes, les objectifs, le nombre demanchessont déterminés, il reste possible aux participants de changer brusquement d'avis ou de déclarer forfait, de modifier leur objectif, d'aggraver l'affrontement ou même de se faire relayer par un ami. (...)
Cela est tout à fait possible, à condition de respecter quelques règles simples : Le vainqueur ne doit pas infliger de châtiment plus grave que celui autorisé par le nombre demanchesqu'il a remportées (à moins d'« Aggraver le conflit », voir plus bas). De même, il est impossible d'infliger un châtiment plus doux que le nombre demanchesremportées ; un personnage peut tout à fait tuer quelqu'un contre sa volonté, c'est même là l'essence des drames ! Le dénouement doit rester logique vis à vis du déroulement du combat, surtout de la dernière manche. (...)
Si le Tengu remporte cette troisième manche, il doit tout de même infliger un châtiment proportionné. Reconnaissant ses torts mais trop tard, Wasari pourrait succomber aux coups reçus dans lesmanchesprécédentes à moins qu'il ne décide de se retirer définitivement du monde. Si vous vous sentez l'âme mélodramatique, il vous reste toujours le coup de couteau venu de nulle part, juste au moment où Wasari allait révéler la vraie raison de ce duel et le nom de son commanditaire qui n'est autre que. (...)
AGGRAVER LE CONFLIT : Parfois, à la fin d'un affrontement, un des protagonistes refuse la défaite ou, s'il est vainqueur, souhaite tout simplement blesser d'avantage sa victime. Si rien ne s'y oppose, le nombre demanchesà gagner est alors augmenté en conséquences et les succès déjà obtenus par les deux camps sont conservés tels quels. (...)
Cette option est bien sûre inappropriée si l'objectif est déjà le plus élevé possible (ce qui équivaut normalement à troismanchesgagnantes). Exemple : le Tengu a battu Wasari et lui a infligé une cuisante estafilade au cours d'un affrontement sans gravité en une manche. (...)
Furieux d'avoir été ainsi humilié, Wasari réclame sa revanche, dans un combat à mort cette fois. Le duel passe à troismanchesgagnantes, le Tengu conservant sa manche d'avance, et Wasari subit un malus de 3 lors du test suivant. (...)
Bien entendu, cet abandon doit être honnête et respecté tant par les personnages que par les joueurs ; si le but est juste de faire baisser sa garde à l'adversaire pour l'attaquer en traître, utilisez une technique. Si le gagnant accepte, il inflige au perdant un châtiment correspondant au nombre demanchesqu'il a remportées (on ne tient en effet plus compte de la gravité de l'affrontement) Si le gagnant refuse la reddition, il se voit infliger un malus de 3 lors de la manche suivante (la violence n'est pas la vertu des vainqueurs) ETRE INTERROMPU : Un conflit peut aussi être interrompu par des personnages extérieurs. (...)
Si les deux camps souhaitent mettre un terme à leur affrontement, considérez qu'aucune conséquence néfaste n'est subie en dépit du nombre demanchesdéjà remportées. Ces dernières sont tout bonnement annulées. Les éventuelles blessures reçues suite à un pari du yakuza sont bien sûr conservées. (...)
TESTS HORS MANCHE : Vous pouvez - en plein milieu d'un affrontement - avoir besoin d'effectuer un test dont le résultat ne sera pas comptabilisé dans le décompte desmanchesgagnantes. Cette option sert notamment lorsqu'il est nécessaire de trancher un litige que la simple logique ne pourrait résoudre. (...)
Note : ce test étant en quelques sortes « hors affrontement », il est possible de réutiliser une technique sans subir de malus, contournant ainsi la règle sur la variété des techniques.MANCHESETENDUES Selon sa nature, un affrontement peut s'étaler sur plusieurs jours, plusieurs mois voire plusieurs années. (...)
Dans ces conditions, il est bien évidemment possible de mener d'autres conflits durant la période de temps qui sépare deuxmanchesétendues ; la logique et le meneur de jeu restent seuls juges de ce qu'il est possible de faire dans une situation donnée. (...)
Les choses se font alors très simplement : on considère que tous les deux appartiennent à un seul et même camp. L'initiative va et vient comme dans un conflit ordinaire, lesmanchesvictorieuses remportées s'additionnent, et le camp vainqueur peut appliquer les conséquences de son triomphe à tous les participants du groupe vaincu. (...)
Après une première manche désastreuse, elle est rejointe par le Tengu qui la remplace sabre à la main. Ce dernier remporte coup sur coup deuxmanchesavec brio (soit un score de 21 pour nos héros). Sakura décide alors de reprendre la main, gagne la manche et convainc Wasari d'abandonner le combat, sur un score final de 31 pour les héros. (...)
Ils ne peuvent donc pas en recevoir mais peuvent en revanche en infliger normalement. Affronter une bande de figurants nécessite de tordre légèrement le système desmanches: il est en effet plus facile de vaincre un figurant isolé qu'une tête d'affiche, et inversement, plus difficile d'assommer toute une armée qu'un homme seul ! Au début du conflit, déterminez l'objectif des figurants et donc le nombre demanchesqu'il leur faudra remporter, comme vous le feriez pour une tête d'affiche. Pour leur adversaire, ne tenez en revanche compte que de la menace des figurants, une caractéristique propre à ce genre de personnages et qui correspond à une estimation de la dangerosité du groupe (voir « Déterminer la menace des figurants »). Par exemple, le nombre demanchesà remporter pour vaincre un groupe de figurants avec une menace de niveau 2 est de... deux et ce, quel que soit votre objectif. Il est important de bien saisir que le nombre demanchesà remporter peut ici être différent pour chaque camp. C'est une exception à la règle qui veut que seul l'objectif le plus grave prévale. Evidemment, le premier à remporter le nombre demanchesqui lui a été demandé triomphe. Si deux groupes de figurants viennent à s'affronter, utilisez la menace de chaque camp pour établir le nombre demanchesque son adversaire doit remporter. Déterminer la menace des figurants Menace de niveau 1 : un professionnel seul ou un petit groupe d'amateurs ; leur adversaire doit remporter une seule manche victorieuse, quel que soit son objectif Menace de niveau 2 : un petit groupe de professionnels ou toute une troupe d'amateurs ; deuxmanchesvictorieuses Menace de niveau 3 : une troupe solidement entraînée ou une armée entière d'amateurs ; troismanchesvictorieuses Menace de niveau 4 : une armée professionnelle, les forces de tout un clan ; quatremanchesvictorieuses Exemple : le Tengu affronte une troupe du Shinsengumi, des guerriers solidement entraînés (menace de niveau 3). Ces derniers veulent le capturer et doivent donc obtenir deuxmanches. Que le Tengu veuille s'enfuir ou les tuer tous, il devra remporter quand à lui troismanches. AFFRONTEMENTS COMPLEXES : Il arrivera parfois qu'au lieu du simple duel décrit plus haut vous soyez confronté à un magma d'affrontements informe. Il existe plusieurs solutions pour vous en sortir : Une tête d'affiche contre une tête d'affiche : c'est le cas le plus classique, déjà décrit dans les règles Une tête d'affiche contre un groupe de figurants : il s'agit de la situation détaillée dans le paragraphe « Figurants et affrontements de masse » Plusieurs têtes d'affiche contre un petit groupe de figurants : vous pouvez utiliser la règle du relais (voir « Se relayer ») ou bien répartir les figurants entre les différentes têtes d'affiche (vous pouvez diminuer la menace si vous le souhaitez) Plusieurs têtes d'affiche contre une troupe voire une armée de figurants : il y a tellement d'adversaires que vous ne pouvez décemment plus utiliser un relais. Chaque tête d'affiche affronte une partie du groupe mais la menace ne diminue pas (une foule, même divisée, reste une foule) Plusieurs têtes d'affiche contre une seule tête d'affiche : servezvous des règles de relais ou de soutien (voir « Se relayer » et « Soutenir un ami ») Plusieurs têtes d'affiche contre plusieurs têtes d'affiche : divisez le conflit en plusieurs duels. (...)
Tous tentent de donner le meilleur d'euxmêmes pour remporter la victoire. Comme pour n'importe quel conflit, l'enjeu détermine le nombre demanchesà remporter. Il n'y a en revanche pas d'initiative, chaque participant se contente de choisir une technique et d'effectuer son test ; celui qui obtient le résultat le plus haut remporte la manche. (...)
S'il est nécessaire de déterminer qui arrive deuxième ou troisième, il suffit de se reporter au nombre demanchesremportées par les autres concurrents. A Un « duel à trois » représente une situation ou plus de deux camps s'affrontent, chacun tentant de prendre le dessus sur tous les autres. (...)
Comme pour le concours, le personnage qui obtient le plus haut résultat au test remporte la manche et celui qui remporte le nombre demanchesnécessaire bat tous ses adversaires et leur impose son objectif (il peut choisir un châtiment différent pour chacun). (...)
Sukinoko veut juste tester sa force, le Tengu souhaite capturer Wasari mais ce dernier est prêt à tuer tous ceux se mettant au travers de sa route. L'objectif le plus grave étant le meurtre, le premier à remporter troismanchestriomphera. Sukinoko se lance. Il tente d'utiliser sa faux volante pour frapper ses adversaires. (...)
Figurant dans un affrontement complexe : lorsqu'un figurant indépendant est impliqué dans un concours ou un « duel à trois » et que sa menace est inférieure à la gravité du conflit, il est mis hors d'état dès qu'un des participants obtient autant demanchesgagnantes que sa menace. Exemple : le Tengu, Wasari et une poignée de sabreurs (menace de niveau 2) s'affrontent dans un combat à mort (troismanchesgagnantes). Si Tengu ou Wasari parvient à remporter deuxmanchesavant que les sabreurs n'en aient obtenues trois, ces derniers sont mis hors d'état et cessent de participer. Si des figurants dont le niveau de menace est supérieur à la gravité sont impliqués, ils ne tomberont que lorsqu'un des participants aura remporté autant demanchesque leur niveau de menace, comme d'habitude. Les têtes d'affiches restent vaincues dès lors qu'un de leurs adversaires atteint le nombre demanchesindiqué par la gravité du conflit. Exemple : le Tengu, Wasari et une armée de sabreurs (menace de niveau 4) s'affrontent simultanément. Tous veulent se tuer (troismanchesgagnantes). Si le Tengu remporte troismanches, Wasari est vaincu et le héros doit encore remporter une manche pour se débarrasser de l'armée. Si l'armée remporte troismanches, le Tengu et Wasari sont tués.Ce chapitre est là pour vous expliquer les lois qui sous-tendent les Errants d'Ukiyo. Car ce que vous tenez entre les mains est un jeu de société, lequel nécessite des règles spécifiques, que ce soit pour s'assurer qu'aucun participant ne s'estime floué, ou pour donner à vos parties une teinte particulière. Pour jouer avec le système des Errants vous aurez besoin d'au moins deux dés ordinaires à six faces ainsi que d'une grosse vingtaine de jetons quelconques (pions de dames ou de go, fiches ...