Les Esprits : Les Umbrassés
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Les différents types d'Esprits : Les Esprits étant divisés en plusieurs Royaumes, il en existe différentes sortes. La liste ci-dessous est une catégorisation en nature. Célestes ou Incarnas : Ces Esprits éthérés sont hautement influencés par les croyances des mortels. Ceux qui sont connus comme des Dieux ont réussi à attirer l'attention du subconscient universel. Celle-ci leur a sans aucun doute fourni un pouvoir considérable. On suppose que si cette attention venait à diminuer, leur pouvoir ...Contient : gnose (19)(...) Pour chaque succès sur un jet de Rage diff. 6, l'esprit inflige 1 niveau de dégâts létaux, ou enlève à un esprit ennemi 1 point de Pouvoir.Gnose: Utilisée pour tous les jets sociaux ou mentaux de l'esprit. Les caractéristiques sociales (Représentation, Intimidation. (...)
Il est utilisé en combat, pour activer des Charmes, ou pour soigner leurs blessures. Lorsque le Pouvoir atteint zéro, l'esprit met [20 -Gnose] heures à se disperser. Pour le recharger, il doit entrer en Torpeur, une fois qu'il a trouvé un emplacement sûr ; il est alors extrêmement vulnérable. (...)
Contrôle des systèmes électriques : l'Esprit peut prendre le contrôle d'un système électrique. Il doit faire un jet deGnose, difficulté égale à la complexité du système (entre 3 et 9), et dépenser un nombre de points de Pouvoir proportionnel (entre 1 et 5). (...)
La cible est poussée à obéir, mais elle peut dépenser 1 pont de Volonté pour résister. 9. Court-circuit : l'Esprit peut court-circuiter n'importe quel système électrique (Gnose, diff. 6) en dépensant 3 points de Pouvoir. 10. Créer du feu : après un jet réussi deGnose, l'Esprit peut créer un feu. La taille varie selon la difficulté choisie (de 3 pour un petit feu à 9 pour un brasier). (...)
Fuir : pour 2 points de Pouvoir par tour, ce Charme confère à l'Esprit un score de 15 en Volonté pour toute action visant à éviter ou fuir la présence des autres de manière pacifique. 13. Immobiliser : l'Esprit peut paralyser temporairement une victime. Il fait un jet deGnosecontre Vigueur de la cible -3, ou contre Rage si c'est un autre Esprit. Ce charme coûte 1 point de Pouvoir par niveau de santé ou point de Pouvoir restant à la cible, avec un minimum de 10. (...)
Il doit alors dépenser du Pouvoir pour prendre des attributs physiques, mais continue à lancer ses actions sociales et mentales sousGnose. Ce Charme coûte 5 points de Pouvoir (sauf pour les esprits du Paradoxe) plus : * 1 par niveau d'Attribut physique. (...)
Il peut garder sa forme matérielle aussi longtemps qu'il le désire, sauf s'il entre dans une zone où le goulet est supérieur à saGnose- 2. Sous cette forme, il ne peut pas non plus recharger son Pouvoir, à moins de connaître le Charme adapté. (...)
S'il est attaqué, seuls ses niveaux de santé sont touché ; s'il tombe à 0, il perd 5 points de pouvoir et se dissipe dans l'Umbra. Il ne pourra pas se rematérialiser avant [20 -Gnose] heures. Les dégâts aggravés attaquent à la fois les niveaux de santé et les points de Pouvoir. (...)
Possession : l'Esprit peut posséder une être vivant ou inanimé. Il est nécessaire de faire un jet deGnose, diff. égale à la Volonté de la cible, ou à la force du Goulet si l'Esprit essaie de posséder un objet inanimé. (...)
Toucher corrompu : ce Charme fait ressortir ce qu'il y a de pire chez la cible. Si l'Esprit réussit son attaque, l'adversaire doit faire un jet de Volonté contre leGnosede l'Esprit. En cas d'échec, les traits de caractère négatifs de la victime ressortent ; en cas d'échec critique, ce désordre comportemental devient permanent. (...)
Ce Charme coûte 25 points de Pouvoir, et l'Esprit doit voyager avec la cible. Exemples d'Esprits Evêque - Haut Directeur Volonté 8, Rage 6,Gnose7, Pouvoir 55 Charmes : Toucher de Corruption, Corruption, Voyage Onirique, Influencer, Se Matérialiser Attributs matérialisés : For 2, Dex 2, Vig 4 (Attributs sociaux et mentaux =Gnose) Caractéristiques : Erudition 2, Vigilance 2, Cosmologie 4, Expression 4, commandement 2, Occultisme 3, Performance 2 Niveaux de santé matérialisée : 7 Sur la voix du pouvoir, ils sont manipulateurs et trompeurs. Ils ont des contacts avec les humains et les Mages, ainsi qu'avec les Garous. Certains sont d'ailleurs des Esprits Totems de meutes. Change Formes : Volonté, Rage,Gnose, Pouvoir : varie selon la forme. Charmes : Change Forme, d'autres selon la forme. Image : Ces Esprits semblent liés à la nature même de l'Umbra. (...)
On pense qu'ils servent un dessein secret, mais nul ne sait ce qu'il peut être. Messager : Volonté 6, Rage 6,Gnose6, Pouvoir 40 Charmes : Sentir les Directions, apparaître, Fuir, Volonté d'Acier, Parler dans l'Esprit, Se Reformer, Pister. (...)
Ils délivrent constamment des messages venant d'autres Esprits ou de Mages. Monsignor :: Volonté 7, Rage 5,Gnose3, Pouvoir 25 Charmes : Appeler à l'Aide, Volonté d'Acier. Ils sont le rang le plus bas de la Branche Droite. (...)
Peu rapides, ils accomplissent sans réfléchir les ordres de leurs maîtres en attendant de gagner assez de prestige pour progresser. Technicien : Volonté 3, Rage 5,Gnose7, Pouvoir 25 Charmes : Agripper, Volonté d'Acier. Image : Ils sont le rang le plus bas de la Branche Gauche. (...)
Ils s'affairent de tous côtés avec efficacité pour recueillir les faveurs et la bienveillance des puissants, en espérant que cela leur rapportera des voix. Comptables :: Volonté 5, Rage 3,Gnose7, Pouvoir 25 Charmes : Appeler à l'Aide, Volonté d'Acier. Image : Ce sont des mangeurs de chiffres spirituels, responsables de la détermination du rang et de la position des autres Esprits par le décompte des voix. (...)
Ils sont anonymes, presque tous identiques, et heureux de leur sort, puisqu'ils déterminent le destin des Esprits... Elémentaire : Volonté 3, Rage 7,gnose5, Pouvoir 25 Charmes : selon les élémentaires. Image : Ces Subordonnés sont vaguement humanoïdes et semblent faits de l'élément qu'ils symbolisent. (...)