L'angoisse de la feuille blanche
Contient : intrigue (20)(...) Ceci dit, ce n'est sans doute pas le meilleur conseil que l'on puisse donner... Ne faites donc pas comme moi : ayez toujours sur vous un petit carnet pour y noter vos idées en vrac, du paragraphe complet à la simple ligne en style télégraphique, vos références bibliographiques, voire vos moyens mnémotechniques personnels, genre « le bistroquet du café du vieux port de Saint-Cyprien-sur-Vermouze », pour vous souvenir d'un lieu, d'une ambiance, d'un personnage ou d'une scène atypique. Apprenez aussi à hiérarchiser vos idées. Une idée peut-être la base de l'intriguede votre scénario ; une autre ne constituera qu'un décor, une ambiance, un personnage, une note humoristique. (...)
L'avantage que l'auteur a sur l'élève, c'est qu'il fait à la fois les réponses et les questions. Le tout étant de trouver la réponse qui rendra l'intrigueplus intéressante. Dans un article paru voila bien des années dans JD+, Michel Gaudo proposait un exercice pratique. Sa lecture est vivement recommandée. L'intrigue: A l'issue de ces premières cogitations, vous pourrez commencer à poser l'intriguesur le papier. Il ne s'agit pas de raconter le scénario tel qu'il va être présenté aux joueurs. (...)
Votre documentation pourra vous permettre de préciser ce cadre et de faire des choix. Votre documentation réunie, vous pourrez revenir à votreintrigue, la développer, la corriger et la compléter. L'intrigueest de toute première importance. Vous devez y porter autant de soin que possible. Ce n'est que sur les bonnes intrigues que l'on construit de bons scénarios. Entendons-nous bien sur ce que nous appelons uneintriguedans un scénario de jeu de rôle : il ne s'agit pas de ce que les joueurs vont vivre. Il s'agit de la trame : tout ce qui intéresse le scénario (événements, acteurs, relations, etc. (...)
Si votre scénario final est correctement charpenté, vos joueurs devraient, au cours de la partie, découvrir des informations qui, au final, devraient leur permettre de reconstituer l'intriguedans son intégralité (ou presque). Commencez donc à voir comment les joueurs pourront découvrir les différentes informations constituant l'intrigue. Pensez d'ores et déjà à l'effet à produire sur eux, et ne lésinez pas sur la dimension émotionnelle. Attention, une bonneintriguene signifie pas forcément uneintriguecomplexe, bien au contraire ! C'est une erreur que je commettais fréquemment à mes débuts, tant j'étais un inconditionnel des histoires de Sherlock Holmes. Or vos joueurs, aussi brillants puissent-ils être, ne sont pas des Sherlock Holmes. (...)
Là encore, ce plan ne doit en aucun cas être définitif ; n'hésitez pas à le modifier ultérieurement si vous remarquez une incohérence. Une liste des différents acteurs de l'intrigue(indiquant simplement leur nom, occupation, âge, voire adresse) vous sera également profitable. (...)
En termes plus techniques, vous pourrez, dans une certaine mesure anticiper voire préparer les interactions entre joueurs etintrigue. Rien n'est plus désagréable que d'être obligé d'improviser au beau milieu d'une partie parce que tel ou tel joueurs aura eu une idée qu'on n'avait pas prévue. (...)
A la fin de la partie, les joueurs devraient normalement avoir eu toutes les informations nécessaires pour reconstituer l'intrigue. Sachez cependant quand et où donner telle ou telle information. N'oubliez pas ce que disait Hitchcock : c'est l'effet à obtenir sur vos joueurs qui doit vous guider. (...)
Et cette règle s'applique pour l'ensemble du travail. Rien ne vous interdit, bien au contraire, de modifier votreintriguedans la dernière phase de votre travail. A titre d'exemple, une question m'a posé de sérieux problèmes lors de l'écriture de mon dernier scénario : mon « méchant » était-il un sadique, un pur criminel ou un pauvre dément ? (...)
J'ai changé maintes fois d'avis tout au long de l'écriture du scénario avant d'arrêter mon choix sur ce qui me paraissait donner le plus d'intérêt à l'intrigue. Quelques ficelles... Soigner le commencement : Dans Maléfices, il paraît peu crédible de commercer un scénario dans une taverne où un riche bourgeois proposerait une aventure aux joueurs en échange d'une forte récompense. (...)
» Vous voyez que, là, nous avions réduit le MacGuffin à sa plus pure expression : rien. » Ce qui en clair veut dire que l'enjeu est toujours moins important que les personnages de votreintrigue... et que l'intrigueelle-même. Ne tombez pas dans le piège de proposer à vos joueurs de sauver le monde ou de détruire l'Antéchrist ! C'est tout bonnement inutile. Concentrez-vous sur l'essentiel : vos personnages non-joueurs, et sur l'intrigueelle-même. Le fantastique : Maléfices est un jeu qui sent le soufre. Le fantastique y a donc pleinement sa place. (...)
Et puis n'oublions pas que dans un scénario il y a des personnages non-joueurs. Ils agissent eux aussi, en fonction de l'intrigue, et cela doit être prévu dans le scénario. Prévoyez donc un ou deux rebondissements en les situant à des moments judicieusement choisis pour qu'ils aient une incidence sur l'ambiance - d'où l'intérêt de toujours se mettre à la place des joueurs. (...)Quel meneur de jeu n'a un jour tenté d'écrire ses propres scénarios ? Quel meneur de jeu n'a alors jamais connu une irrépressible angoisse face à la feuille blanche ? Ou pire, quel meneur n'a jamais ressenti, après des jours voire des semaines d'un labeur exténuant, le sentiment que ce qu'il proposait à ses joueurs était loin de tenir la route ? C'est un lieu commun, mais il faut pourtant le répéter : Maléfices est un jeu de rôle qui a ses exigences. Si vous voulez rester fidèle à l'esprit du ...