L'Empire en Guerre
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Contient : résistance (84), resistance (4)(...) URUK SZECKLER : Compétences : Canotage, Construction navale, Coups assommants, Coups puissants, Désarmement, Esquive, Langage secret (jargon des batailles), Natation, Navigation,Résistanceà l'alcool. Dotations : épée, chemise de mailles à manches, casque et bouclier (2 PA - tête/tronc/bras ; 1 PA - partout ailleurs), arbalète et munitions, bourse (D20 CO, D20 pistoles, D20 sous). (...)
KNYAZATE (GARDE FLUVIAL KISLEVITE ) : Compétences : Canotage, Coups assommants, Coups puissants, Désarmement, Esquive, Langage secret (jargon des batailles), Natation, Navigation,Résistanceà l'alcool. Dotations : épée, casque (1 PA - tête), justaucorps de cuir (0/1 PA - tronc), bouclier (1 PA - partout), arbalète et munitions, D20 pistoles, D20 sous, D100 copeck, D100 grivna. (...)
Compétences : Alphabétisation, Armes de spécialisation (armes à deux mains), Bagarre, Connaissance de parchemins, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Désarmement, Equitation, Esquive, Force accrue, Héraldique, Langage secret (classique, jargon des batailles), Pictographie (templiers),Résistanceà l'alcool, Sixième sens, Théologie. Dotations : épée, médaillon figurant une tête de loup, matériel d'écriture, chevalière (tête de loup), papier, cire de scellage, bourse (32 CO, 12 / 8), chemise de mailles (1PA - tronc). (...)
Compétences : Alphabétisation, Bagarre, Coups assommants, Coups puissants, Jeu, Langage secret (jargon des batailles),Résistanceà l'alcool. Dotations : veste de cuir (0/1 PA - tronc/bras), épée, gourdin, lanterne, bourse (12 CO, 15 / 7). (...)
Compétences : Coups assommants, Coups puissants, Désarmement, Esquive, Jeu, Langage secret (jargon des batailles),Résistanceà l'alcool. Dotations : arbalète et munitions, bouclier (1 PA - partout), casque (1 PA - tête), chemise de maille à manches (1 PA - tronc/bras), épée, D20 CO, D20 pistoles, D20 sous. (...)
Compétences : Alphabétisation, Bagarre, Baratin, Chance, Charisme, Coups assommants, Coups puissants, Déplacement silencieux (rural, urbain), Désarmement, Equitation, Esquive, Etiquette, Héraldique, Jeu, Langage secret (jargon des batailles),Résistanceà l'alcool, Signes secrets (Main Pourpre). Dotations : épée, chemise de maille (1 PA - tronc), bouclier (1 PA - partout), arc, bourse (18 CO, 10 / 6). (...)
KARL-HEINZ WASMEIER, chef de la Main Pourpre : Compétences : Alphabétisation (Reikspiel), Charisme, Connaissance des démons, Connaissance des parchemins, Connaissance des plantes, Connaissance des runes, Conscience de la magie, Equitation, Evaluation, Identification des morts-vivants, Identification des objets magiques, Identification des plantes, Incantations (magie mineure, magie de bataille 1-3), Langage secret (classique, secte de la Main Pourpre), Langue hermétique (magikane), Législation (Empire), Méditation, Préparation de poison, Réflexes éclairs*,Résistanceaccrue*, Sens de la magie, Sixième sens, Théologie. Points de Magie : 44 Sortilèges : Magie mineure : Alarme magique, Apparition de petits animaux, Don de langues, Exorcisme, Feux follets, Flammerole, Malédiction, Renfort de porte, Sons, Verrou magique, Zone de froid, Zone de silence. Magie de bataille 1 : Animosité magique, Aura derésistance, Boule de feu, Débilité, Immunité au poison, Rafale de vent. Magie de bataille 2 : Bouillard mystique, Démolition, Panique magique, Zone de fermeté. (...)
Compétences : Alphabétisation (Reikspiel), Bagarre, Connaissance des parchemins, Coups puissants, Désarmement, Eloquence, Esquive, Langage secret (classique), Langage secret (jargon des batailles), Langue hermétique (magikane), Incantations (cléricales 1), Méditation, Théologie. Points de Magie : 8. Sortilèges : Magie de bataille 1 : Aura derésistance, Guérison des blessures légères, Boule de feu, Stupidité. Dotations : épée, vêtements de voyage, médaillon de fer en forme de marteau, sacoche de composants, bourse (14 CO, 10 / 18). (...)
Soumis à la pression d'un interrogatoire agressif (pensez aux techniques d'interrogation de la police dans les séries TV), Dieter se contredira, révélant les incohérences de sa fausse histoire. Les PJ devraient alors disposer de tout ce dont ils pourraient avoir besoin pour briser sarésistance. Une autre possibilité consiste à forcer Dieter à se dévêtir. Les PJ peuvent vouloir découvrir où Dieter cache son tatouage de la Main Pourpre (il est caché sous son aisselle gauche). (...)
S'il résiste malgré tout, il suffira de lui arracher une à une les écailles de son dos pour causer une douleur si insupportable que Dieter craquera enfin après qu'on lui en ait retiré dix de cette manière. Une fois sarésistancebrisée, Dieter donnera les informations suivantes, en mélangeant le vrai et le faux dans l'espoir d'être libéré et de semer la confusion dans l'esprit des PJ : · Il est membre de la secte de la Main Pourpre. (...)
FRERE KARL , Chef de la Main Pourpre (Magister Novitiae) Compétences : Alphabétisation (Reikspiel), Charisme, Connaissance des démons,des parchemins, des plantes et des runes, Conscience de la magie, Equitation, Evaluation, Identification des objets magiques, des morts-vivants et des plantes, Incantations - Magie Mineure et de Bataille 1,2&3, Langage secret - classique et guilde (secte de la Main Pourpre), Langue hermétique - magikane, Législation - Empire, Méditation, Préparation de poisons, Réflexes éclairs,Résistanceaccrue, Sens de la magie, Sixième sens, Théologie. Points de magie : 44 Sorts : Magie mineure : Alarme magique, Apparition de petis animaux, Don de langues, Exorcisme, Feux follets, Flammerole, Malédiction, Renfort de porte, Sons, Verrou magique, Zone de froid, Zone de silence Bataille 1 : Animosité magique, Aura derésistance, Boule de feu, Immunité aux poisons, Rafale de vent. Bataille 2 : Brouillard mystique, Démolition, Panique magique, Zone de fermeté Bataille 3 : Epée animée, Invulnérabilité aux projectiles, Pont magique Dotations : épée, dague ( I+10 D-2 Par -10), anneau d'évocation de Bêtes démoniaques (1 seul sort) obtenu depuis peu, 3 doses d'Humanicide, 2 doses de Belle-dame, sac à composants magique, 28 CO 15/12. (...)
Dotations : épée, dague ( I+10, D-2, Par -10), cotte de mailles à manches longues (1PA Tronc/Bras/Jambes), brassard pourpre, 14 CO 20/12. Mutation :Résistanceà la magie ( FM +20 pour les tests derésistancemagique). 6 CULTISTES DE LA MAIN POURPRE (Soldats) : Compétences : Bagarre, Coups puissants, Désarmement, Equitation, Esquive, Langage secret - guilde (secte de la Main Pourpre), Langage secret - jargon des batailles. Dotations : épée, dague ( I+10, D-2, Par -10), chemise de mailles (1PA Tronc), brassard pourpre, 5 CO 12/10. (...)
Compétences : Acuité visuelle, Arme de spécialisation- escrime, Bagarre, Canotage, Construction navale, Coups puissants, Langue étrangère - kislévite, Manoeuvres nautiques, Narration, Natation, Orientation, Pêche, Potamologie,Résistanceà l'alcool, Vision nocturne. Dotations : gilet de cuir (0/1PA au tronc), rapière ( I+20, D-1), longue-vue, 12 CO 10/- OTTO FURTWANGLER , compagnon pirate : L'adjoint sadique de Manfred le Noir, sa tête est également mise à prix pour 25 co. (...)
Compétences : Bagarre, Canotage, Construction navale, Coups puissants, Esquive, Langue étrangère kislévite, Manoeuvres nautiques, Narration, Natation, Orientation, Potamologie,Résistanceà l'alcool. Dotations : gilet de cuir (0/1PA Tronc), épée, 12 CO 10/- 12 Pirates : Compétences : Canotage, Construction navale, Orientation, Pêche, Potamologie. (...)
Dotations : épée, dague ( I+10, D-2, Par -10), cotte de mailles à manches longues (1PA Tronc/Bras/Jambes), brassard pourpre, 14 CO, 20 pa, 12 s. Mutation :Résistanceà la magie (FM +20 pour les tests derésistancemagique). 8 CULTISTES DE LA MAIN POURPRE (Miliciens) : Compétences : Alphabétisation (Reikspiel), Camouflage urbain, Déguisement, Déplacement silencieux (urbain), Esquive, Filature, Langage secret - guilde (secte de la Main Pourpre), Pistage. Dotations : arme simple (épée ou gourdin), gilet de cuir (0/1PA Tronc), arc (P24/48/250 FE3), vêtements dont une pièce pourpre, 3 CO 10 pa, 22 s. (...)
Les dirigeants provinciaux font face à ces épreuves de manière assez agressive, et dans certains cas les répriment violemment. Le Graf Boris Todbringer est celui qui rencontrera le moins derésistancepuisque beaucoup des vassaux du Middenland souhaitaient voir les von Bildhofen écartés du pouvoir. (...)
Suite à sa campagne victorieuse pour assurer un statut électoral au Hochland et à son mariage avec l'héritière de la baronne Hildegarde Tussen-Hochen, le Comte Aldebrand Ludenhof est intronisé Grand Baron du Hochland. Son accession au trône rencontre peu derésistance, la plupart des Hochlandais souhaitant avant tout retourner à leurs paisibles existences. (...)
~ URUK SZECKLER (marin, ex-batelier) ~ Compétences : Canotage, Commérage, Connaissances générales (Empire, Kislev), Esquive, Intimidation, Langue (Kislevite, Reikspiel), Natation +10%, Navigation, Orientation, Perception,Résistanceà l'alcool, Survie. Talents : Coups puissants, Coups assommants, Désarmement, Force accrue,Résistanceaccrue, Sang-froid, Sens de l'orientation. Dotations : épée, bouclier, arbalète et munitions, bourse (2D10 co, 2D10 pa, 2D10 s). (...)
~ KNYAZATES (bateliers) ~ Compétences : Canotage, Commérage, Connaissances générales (Empire, Kislev), Langue (Kislevite, Reikspiel), Natation, Navigation, Perception, Orientation,Résistanceà l'alcool, Survie. Talents : Force accrue, Grand voyageur, Sens de l'orientation, Tireur d'élite. (...)
~SERVITEURS D 'H ELMUT STERNWALD (serviteurs) ~ Compétences : Baratin, Commérage +10%, Connaissances générales (Empire), Esquive, Fouille, Langue (Reikspiel), Lire / Ecrire, Marchandage, Perception, Soin des animaux. Talents : Acuité auditive, Etiquette,Résistanceaccrue. Dotations : aucune. Armure : aucune. ~ COMPARSES (coupe-jarrets) ~ Compétences : Commérage, Connaissances générales (Empire), Esquive, Intimidation, Jeu, Langage secret (langage des voleurs), Langue (Reikspiel),Résistanceà l'alcool. Talents : Coups assommants, Coups précis, Désarmement, Force accrue, Sang-froid, Sur ses gardes. (...)
Armure : gilet de cuir (1 corps) Le capitaine : ~Bruno Zuber (racketteur, ex-coupe-jarret) ~ Compétences : Commandement, Commérage, Connaissances générales (Empire), Esquive +10%, Intimidation +10%, Jeu, Langage secret (langage des voleurs), Langue (Reikspiel),Résistanceà l'alcool. Talents : Coups assommants, Coups précis, Désarmement, Réflexes éclairs,Résistanceaux maladies, Sur ses gardes. Dotations : dague. Armure : veste de cuir (1 corps / bras) ~ COMPARSES (coupe-jarrets) ~ Compétences : Commérage, Connaissances générales (Empire), Esquive, Intimidation, Jeu, Langage secret (langage des voleurs), Langue (Reikspiel),Résistanceà l'alcool. Talents : Coups assommants, Coups précis, Désarmement, Force accrue, Réflexes éclairs, Sur ses gardes. (...)
~ CAPITAINE HEINS (navigateur, ex-batelier) ~ Compétences : Canotage, Commérage, Connaissances générales (Empire, Kislev), Langue (Kislevite, Reikspiel), Lire / Ecrire, Métier (cartographe), Natation +10%, Navigation, Orientation, Perception,Résistanceà l'alcool, Survie. Talents : Grand voyageur, Intelligent, Sens de l'orientation. Dotations : gourdin, outils d'artisan (navigateur). (...)
Talents : Combat de rue, Coups assommants, Désarmement, Guerrier né, Maîtrise (armes de jet, armes de parade),Résistanceaccrue. Dotations : bouclier, épée. Armure : veste de cuir (1 corps / bras). La préparation ~NATASSIA HESS (assassin, ex-espionne, ex-charlatan, ex-voleuse) ~ Compétences : Alphabet secret (voleurs), Baratin, Charisme +20%, Commérage +10%, Connaissances générales (Bretonnie, Empire +10%, Tilée), Crochetage +10%, Déguisement +20%, Déplacements silencieux +20%, Dissimulation +10%, Escalade, Escamotage, Evaluation, Expression artistique (acteur), Filature +20%, Fouille, Jeu, Langage secret (langage des voleurs), Langue (bretonnien, Reikspiel, tileen), Lecture sur les lèvres, Lire / Ecrire, Perception +10%, Préparation de poisons. (...)
Talents : Combat de rue, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Désarmement, Force accrue, Grand voyageur, Lutte, Maîtrise (armes à deux mains, armes de cavalerie, armes de parade, fléaux, marteau du Loup Blanc), Menaçant, Parade éclair,Résistanceaccrue, Valeureux. Dotations : Accessoires de calligraphie, chevalière représentant une tête de loup, bouclier, cire de scellage, épée de qualité exceptionnelle, marteau du Loup Blanc, médaillon (tête de loup), papier, 32 co, 12 pa, 8 s. (...)
Chasse au gros gibier : ~ COUPE -JARRET SAOUL (coupe-jarret) ~ Compétences : Commérage, Connaissances générales (Empire), Esquive, Intimidation, Jeu, Langage secret (langue des voleurs), Langue (Reikspiel),Résistanceà l'alcool. Talents : Coups assommants, Désarmement, Lutte,Résistanceaux poisons, Sang-froid. Dotations : arme improvisée. Armure : veste de cuir (1 corps / bras). (...)
Talents : Chance, Combat de rue, Corruption contrôlée, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Dur en affaires, Eloquence, Etiquette, Grand voyageur, Guerrier né, Intrigant, Parade éclair, Réflexes éclairs,Résistanceà la magie, Rompu au Chaos, Sang-froid, Sociable, Sur ses gardes, Tir de précision, Tir en puissance. (...)
A la Hache et l'Epée : ~ Johann Weissbach (aubergiste, ex-soldat) ~ Compétences : Baratin, Commérage +10%, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire), Escamotage, Esquive, Evaluation +10%, Fouille, Intimidation, Langue (kislevite, Reikspiel), Marchandage +10%, Perception +10%,Résistanceà l'alcool +10%. Talents : Acuité auditive, Code de la rue, Combat de rue, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Désarmement, Dur en affaire, Force accrue, Intelligent. (...)
~ 10 MUTANTS (maraudeurs) ~ Compétences : Connaissances générales (Empire), Déplacement silencieux, Dissimulation, Equitation, Fouille, Langue (Reikspiel), Orientation, Perception, Pistage,Résistanceà l'alcool, Soins des animaux. Talents : Coups précis, Fuite, Maîtrise (armes à deux mains), Sens de l'orientation. (...)
~ PRETRES DE SIGMAR (prêtre consacré, ex-prêtre, exinitié, ex-étudiant) ~ Compétences : Charisme +10%, Commandement, Commérage +10%, Connaissances académiques (astronomie, histoire +10%, théologie +20%), Connaissances générales (Empire, Nains), Focalisation, Fouille, Langage mystique (magick), Langue (classique, khazalid +10%, Reikspiel +10%), Lire / Ecrire, Perception,Résistanceà l'alcool, Sens de la magie, Soins +20%. Talents : Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Force accrue, Grand voyageur, Harmonie aethyrique, Incantation de bataille, Inspiration divine (Sigmar), Linguistique, Magie commune (Divine), Réflexes éclairs, Sociable. (...)
» : ~ SIEGFRIED VON WALFEN (capitaine, ex-aristocrate, exespion, ex-courtisan, ex-noble) ~ Compétences : Baratin, Charisme +20%, Commandement +20%, Commérage +20%, Connaissances académiques (arts, généalogie / héraldique, histoire, stratégie / tactique), Connaissances générales (Bretonnie, Empire +10%, Estalie, Kislev, Tilée), Crochetage, Déguisement, Déplacement silencieux, Dissimulation, Equitation, Escamotage, Esquive, Evaluation, Expression artistique (acteur +10%, musicien), Filature, Jeu, Langage secret (langage des voleurs), Langue (bretonnien, classique, estalien, Reikspiel +10%, tiléen), Lecture sur les lèvres, Lire / Ecrire, Perception +10%,Résistanceà l'alcool. Talents : Chance, Désarmement, Dur en affaire, Eloquence, Etiquette, Fuite, Intelligent, Intrigant, Linguistique, Maîtrise (armes de parade, armes d'escrime), Orateur né, Parade éclair, Sixième sens, Sociable, Sur ses gardes. (...)
Talents : Acuité auditive, Code de la rue, Connaissance des pièges, Dur à cuire, Etiquette, Fuite, Intelligent, Intrigant, Linguistique, Maîtrise (armes de jet), Réflexes éclairs, Sixième sens, Sociable,Résistanceaccrue. Dotations : 3 couteaux de lancer, matériel de déguisement, rapière, outils de crochetage de qualité exceptionnelle. (...)
Talents : Dure à cuire, Harmonie aethyrique, Intelligente, Magie commune (Chaos, occulte), Magie noire, Magie mineure (Armure aethyrique, Dissipation, Entraves, Exorcisme, Main du dieu, Marche dans les airs, Secousse, Silence, Verrou magique), Mains agiles, Méditation, Projectile puissant,Résistanceaccrue,Résistanceà la magie, Saine d'esprit, Science de la magie (métal), Sombre savoir (Tzeentch), Valeureuse. Dotations : Aigle Scintillant, 3 pierres de pouvoir en or, robes de qualité exceptionnelle, 150 co. (...)
Talents : Calcul mental, Code de la rue, Dure en affaires, Etiquette, Fureur vengeresse, Intelligente, Linguistique,Résistanceà la magie, Robuste, Savoir-faire nain, Talent artistique, Valeureuse, Vision nocturne. Dotations : hachette, 132 co. (...)
~ GARDES DE LA GUILDE (combattant des tunnels) ~ Compétences : Connaissances générales (Nains), Escalade, Esquive, Filature, Langue (khazalid, Reikspiel), Orientation, Perception, Métier (mineur). Talents : Acuité auditive, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Fureur vengeresse,Résistanceà la magie, Robuste, Sang-froid, Savoir-faire nain, Sens de l'orientation, Valeureux, Vision nocturne. (...)
Talents : Corruption contrôlée, Coups assommants, Coups précis, Dur en affaire, Etiquette, Grand voyageur, Harmonie aethyrique, Incantation de bataille, Intelligent, Intrigant, Linguistique, Magie commune (arcane, Chaos, divine), Magie mineure (Armure aethyrique, Dissipation, Silence, Marche dans les airs), Magie noire, Mains agiles, Méditation, Projectile puissant, Réflexes éclairs,Résistanceà la magie,Résistanceaccrue, Rompu au Chaos, Sain d'esprit, Sang-froid, Science de la magie (métal), Sociable, Sombre savoir (Tzeentch). Dotations : robes de la Fraternité Carmin, épée, dague, livre de prières, 2 fioles de Belle-dame, 3 fioles de Brise coeur, sacoche à composants, bourse (28 co, 15 pa, 12 s). (...)
Talents : Dur en affaires, Etiquette, Fureur vengeresse, Intelligent, Linguistique, Maître artilleur, Maîtrise (armes à feu, armes mécaniques),Résistanceà la magie, Robuste, Savoir-faire nain, Talent artistique, Valeureux, Vision nocturne. Dotations : outils d'ingénieur, pic de guerre, pistolet à répétition, pistolet patte de canard, 116 co. (...)
~ Gardes de la guilde (combattant des tunnels) ~ Compétences : Connaissances générales (Nains), Escalade, Esquive, Filature, Langue (khazalid, Reikspiel), Orientation, Perception, Métier (mineur). Talents : Acuité auditive, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Fureur vengeresse,Résistanceà la magie, Robuste, Sang-froid, Savoir-faire nain, Sens de l'orientation, Valeureux, Vision nocturne. (...)
Les meurtriers sont retrouvés : ~ Viktor Kahl et Otto Bauer (bateliers) ~ Compétences : Canotage, Commérage, Connaissances générales (Empire, Kislev), Langue (kislevite, Reikspiel), Natation, Navigation, Orientation, Perception,Résistanceà l'alcool, Survie. Talents : Force accrue, Grand voyageur, Sens de l'orientation. Dotations : dague, matraque. (...)
~ THOMAS CARSTENS , JOACHIM WINDHAUS , THOMAS PAULI (escrocs, ex-nobles) ~ Compétences : Baratin +10%, Charisme, Commandement, Commérage, Connaissances générales (Empire +10%), Equitation, Evaluation, Fouille, Jeu, Langue (Reikspiel +10%), Lire / Ecrire, Marchandage, Perception,Résistanceà l'alcool. Talents : Chance, Eloquence, Etiquette, Fuite, Intrigant, Maîtrise (armes d'escrime),Résistanceaccrue. Dotations : vêtements de voyage, dague, épée, bourse (24 co, 16 pa, 12 s). Armure : chemise d'écailles et veste de cuir (3 corps / bras). (...)
~ FOULE EN COLERE (coupe-jarrets) ~ Compétences : Commérage, Connaissances générales (Empire), Esquive, Intimidation, Jeu, Langage secret (langage des voleurs), Langue (Reikspiel),Résistanceà l'alcool. Talents : Coups assommants, Coups précis, Désarmement, Réflexes éclairs, Sur ses gardes. (...)
Talents : Code de la rue, Corruption contrôlée, Dur en affaires, Eloquence, Etiquette, Fuite, Grand voyageur, Harmonie aethyrique, Imitation, Intelligent, Intrigant, Linguistique, Magie commune (Chaos, occulte), Magie mineure (Dissipation, Verrou magique), Magie noire, Mains agiles, Méditation, Projectile puissant,Résistanceaccrue,Résistanceà la magie, Rompu au Chaos, Sang-froid, Sociable, Sombre savoir (Tzeentch). Dotations : brise-lame, dague, vêtements d'excellente qualité, 100 co. (...)
Talents : Corruption controlée, Coups assommants, Coups précis, Dur à cuire, Dur en affaire, Eloquence, Etiquette, Force accrue, Grand voyageur, Guerrier né, Harmonie aethyrique, Imitation, Incantation de bataille, Intelligent, Linguistique, Magie commune (chaos), Magie commune (divine), Magie commune (vulgaire), Magie noire, Magie vulgaire, Orateur né, Projectile puissant, Réflexes éclair,Résistanceà la magie,Résistanceaccrue, Rompu au Chaos, Sang-froid, Sociable, Sombre savoir (Chaos), Vil ensorcellement (Griffes de rage [Ambre], Boule de feu [Flamboyant], Bannissement, Manteau de lumière [Lumineux], Désorientation, Action secrète [gris]). Mutations : Ecaille pourpres sur le dos (1), Folie (5 pts). (...)
Talents : Adresse au tir, Code de la rue, Combattant virevoltant, Coups puissants, Coups assommants, Guerrier né, Maîtrise (Arcs longs, Armes de jet, Armes de parade, Armes paralysantes), Parade éclair, Rechargement rapide,Résistanceaccrue, Sur ses gardes, Tireur d'élite, Tir de précision, Tir en puissance. Equipement : épée, arbalète et munitions, 4 couteaux de lancer, tunique noire, main-gauche, 4 Dagues de jet, garrot, 10 m de corde et grappin, 5 doses de Caresse de vipère (poison enductif). (...)
Mesures désespérées : ~ Eva Herzberg (prêtre, ex-initié) ~ Compétences : Charisme +10%, Commérage +10%, Connaissances académiques (Astronomie, Histoire, Théologie +10%), Connaissances générales (Empire, Tilée), Focalisation, Langage secret (Magick), Langue (Classique, Reikspiel +10%, Tiléen), Lire / Ecrire, Métier (Apothicaire, Herboriste), Perception, Sens de la magie, Soins +20%. Talents : Coups Assommants, Eloquence, Magie commune (Divine), Réflexes éclairs,Résistanceaux maladies, Sociable. Dotations : symbole sacré de Shallya en rubis, robes d'excellente qualité. (...)
~ EGOUTIER (égoutier) ~ Compétences : Alphabet secret (Pisteur), Commérage, Connaissances générales (Empire), Déplacement silencieux, Dissimulation, Escalade, Esquive, Fouille, Langue (Reikspiel), Natation, Perception, Pistage. Talents : Camouflage souterrain,Résistanceaux maladies, Sur ses gardes. Dotations : épée courte, gourdin, lanterne, arbalète, 20 carreaux, 1D5 co, 1D10 pa, 2D10 s . (...)
~ Axel Quiddle (bourreau, ex-geôlier) ~ Compétences : Commandement, Connaissances générales (Empire), Escamotage, Esquive, Fouille, Intimidation +10%, Langue (Reikspiel), Perception +10%,Résistanceà l'alcool, Torture. Talents : Lutte, Maîtrise (Armes paralysantes), Menaçant,Résistanceaccrue,Résistanceaux maladies,Résistanceaux poisons. Dotations : gourdin, trousseau de clés, bouteille de vin bon marché, 3 paires de menottes, puces... . Armure : aucune. Le premier coup : ~ CULTISTE DE LA MAIN POURPRE (escroc) ~ Compétences : Baratin, Charisme, Commérage, Connaissances générales(Empire), Evaluation, artistique (Acteur), Fouille, Jeu, Langue (Reikspiel), Marchandage, Expression Perception. (...)
~ CONTACT DE LA MAIN POURPRE (charlatan, ex-escroc) ~ Compétences : Baratin, Charisme +10%, Commérage, Connaissances générales (Empire), Déguisement, Evaluation +10%, Expression artistique (Acteur), Fouille, Jeu, Langage secret (Langage des voleurs), Langue (Reikspiel), Marchandage, Perception. Talents : Chance, Code de la rue, Eloquence, Fuite, Intelligent, Intrigant,Résistanceaccrue. Dotations : arme simple (épée ou gourdin), vêtements comportant du pourpre, fiole contenant deux doses de Belle-dame, bourse (3 co, 10 pa, 22 s). (...)
Un temps pour tuer : ~ EUGEN KLOPSTOCK (assassin, ex-chef de bande, exracketteur, ex-coupe-jarret) ~ Compétences: Alphabet secret (Voleur), Commandement, Commérage, Connaissances académiques (Stratégie / tactique), Connaissances générales (Empire), Déguisement, Déplacement silencieux +10%, Dissimulation +10%, Equitation, Escalade +10%, Esquive +10%, Filature +10%, Intimidation, Jeu, Langage secret (langage de bataille, Langage des voleurs), Langue (Reikspiel), Perception +10%, Pistage, Préparation de Poisons,Résistanceà l'alcool. Talents : Adresse au tir, Code de la rue, Combat de rue, Combattant virevoltant, Coups puissants, Coups précis, Coups assommants, Désarmement, Guerrier né, Lutte, Maîtrise (Armes de jet, Armes de parade), Menaçant, Parade éclair, Rechargement rapide, Réflexes éclairs,Résistanceaccrue,Resistanceaux poisons, Tir de précision, Tir en puissance, Sur ses gardes. Dotations : tunique noire, épée, main-gauche, coup de poings, arbalète, 20 carreaux, 4 dagues de jet, garrot, 4 bombes, 4 engins incendiaires, 5 dos de poison enductif (Lotus noir). Armure : chemise de mailles (2 corps / bras). (...)
Talents : Corruption contrôlée, Coups assommants, Coups précis, Dur en affaire, Etiquette, Grand voyageur, Harmonie aethyrique, Incantation de bataille, Intelligent, Intrigant, Linguistique, Magie commune (Arcane, Chaos), Magie mineure (Armure aethyrique, Dissipation, Silence, Marche dans les airs), Magie noire, Mains agiles, Méditation, Projectile puissant, Réflexes éclairs,Résistanceà la magie,Résistanceaccrue, Rompu au Chaos, Sain d'esprit, Sangfroid, Science de la magie (Métal), Sociable, Sombre savoir (Tzeentch). Dotations : robes religieuses, dague, livre de prières, symbole sacré de Tzeentch, anneau d'évocation de Bêtes démoniaques (1 seul sort) obtenu depuis peu, 3 fioles de poison (Lotus noir), 2 fioles de Belle-dame, sac de composants, 28 CO, 15 pa, 12 s. (...)
Talents : Combat de rue, Corruption contrôlée, Coups puissants, Coups précis, Coups assommants, Désarmement, Dur en affaire, Eloquence, Etiquette, Force accrue, Intelligent, Intrigant, Linguistique, Lutte, Magie commune (Chaos), Magie noire, Maîtrise (Armes à deux mains, Armes de cavalerie, Fléaux), Menaçant, Parade éclair,Résistanceà la magie, Rompu au chaos, Sang-froid, Sociable, Sur ses gardes. Dotations : bouclier, claymore de qualité exceptionnelle, dague, 14 CO, 20 pa, 12 s, brassard pourpre. (...)
Armure : armure de mailles complète, casque, plastron (5 tête / corps, 3 bras / jambes). Mutations :Résistanceà la magie ( FM +20 pour les tests derésistancemagique). ~ Sentinelle de la Main Pourpre (escroc) ~ Compétences : Baratin, Charisme, Commérage, Connaissances générales (Empire), Evaluation, Expression artistique (Acteur), Fouille, Jeu, Langue (Reikspiel), Marchandage, Perception. Talents : Fuite, Chance, Eloquence, Intelligent. (...)
~ ALBAN HALDER , CAPITAINE DU MESSAGER DU VENT (capitaine, ex-officier en second, ex-marin, ex-batelier) ~ Compétences : Canotage +20%, Commandement, Commérage +10%, Connaissances générales (Empire, Kislev, Norsca, Pays perdu), Escalade, Esquive +10%, Intimidation, Jeu, Langue (Kislevien, Norse, Reikspiel), Métier (Cartographe, Charpentier naval +10%), Natation +20%, Navigation +20%, Orientation, Perception +10%,Résistanceà l'alcool, Survie. Talents : Combattant virevoltant, Combat de rue, Coups puissants, Dur à cuire, Grand voyageur, Guerrier né, Maîtrise (Armes d'escrime),ResistanceAux maladies, Sens de l'Orientation. Dotations : épée, dague, rapière, télescope, 12 CO, 10 pa. (...)
Armure : cotte de mailles, gilet de cuir (3 corps, 2 bras, 2 jambes) ~ GABRIEL HALDER , KURT HALDER ET REINER BAUM , EQUIPAGE DU MESSAGER DU VENT (batelier) ~ Compétences : Canotage, Commérage, Connaissances générales (Empire, Kislev), Langue (Kislevien, Reikspiel), Natation, Navigation, Orientation, Perception,Résistanceà l'alcool, Survie. Talents : Grand voyageur, Sens de l'Orientation. Dotations : épée courte, Arc, 20 flèches, 6 CO, 20 pa. (...)
Compétences : Canotage, Commandement, Commérage +10%, Connaissances générales (Empire, Kislev, Pays perdu ), Esquive +20%, Intimidation +10%, Jeu +10%, Langage secret (langage de bataille), Langue (Kislevien, Reikspiel), Métier (Cartographe, Charpentier naval), Natation +20%, Navigation +10%, Perception,Résistanceà l'alcool +10%. Talents : Combattant virevoltant, Combat de rue, Coups puissants, Coups assommants, Désarmement, Grand voyageur, Maîtrise (Armes d'escrime), Parade éclair,Resistanceaux maladies, Sur ses gardes. ~ OTTO FURTWANGLER (officier en second, ex-matelot) ~ Compétences : Canotage, Commandement, Commérage, Connaissances générales (Empire, Kislev), Esquive +10%, Intimidation, Jeu, Langage secret (Langage de bataille), Langue (Kislevien, Reikspiel), Natation +10%,Résistanceà l'alcool. Talents : Combat de rue, Coups puissants, Coups assommants, Désarmement,Resistanceaux maladies. Dotations : épée, dague, 12 CO, 10 pa. Armure : veste de cuir (1 corps / bras). (...)
~ 12 PIRATES (matelot) ~ Compétences : Canotage, Commérage, Connaissances générales (Empire), Esquive, Intimidation, Jeu, Langage secret (langage de bataille), Langue (Reikspiel), Natation,Résistanceà l'alcool. Talents : Coups puissants, Coups Assommants, Désarmement. Dotations : épée, arc, 10 flèches, corde et grappin, 3 CO, 10 pa. (...)
Talents : Combat de rue, Corruption contrôlée, Coups puissants, Coups précis, Coups assommants, Désarmement, Dur en affaire, Eloquence, Etiquette, Force accrue, Intelligent, Intrigant, Linguistique, Lutte, Magie commune (Chaos), Magie noire, Maîtrise (Armes à deux mains, Armes de cavalerie, Fléaux), Menaçant, Parade éclair,Résistanceà la magie, Rompu au chaos, Sang-froid, Sociable, Sur ses gardes. Dotations : bouclier, claymore de qualité exceptionnelle, dague, 14 CO, 20 pa, 12 s, brassard pourpre. (...)
Armure : armure de mailles complète, casque, plastron (5 tête / corps, 3 bras / jambes). Mutations :Résistanceà la magie ( FM +20 pour les tests derésistancemagique). ~ 8 CULTISTES DE LA MAIN POURPRE (milicien) ~ Compétences : Commérage, Conduite d'attelages, Connaissances générales (Empire), Esquive, Fouille, Jeu, Langue (Reikspiel), Métier (fabricant d'arcs), Perception, Soins des animaux, Survie. Talents : Coups puissants, Rechargement rapide. (...)
Changement de chevaux : ~ HELMUT TODBRINGER , HERITIER AUTOPROCLAME DU GRAF BORIS (champion, ex-duelliste, ex-courtisan, ex-noble) ~ Compétences : Baratin, Charisme +20%, Commandement +10%, Commérage, Connaissances académiques (Histoire), Connaissances générales (Empire +10%, Tilée), Equitation, Escamotage, Esquive +10%, Evaluation, Intimidation +10%, Jeu, Langue (Reikspiel +10%, Tiléen), Lire / Ecrire, Perception +20%,Résistanceà l'alcool. Talents : Adresse au tir, Ambidextre, Chance, Combattant virevoltant, Coups puissants, Coups précis, Désarmement, Dur en affaire, Eloquence, Etiquette, Intelligent, Intrigant, Lutte, Maître artilleur, Maîtrise (Armes à deux mains, Armes à feu, Armes de parade, Armes d'escrime, Fléaux, Marteau du loup blanc), Parade éclair, Sur ses gardes, Tir en puissance. (...)
Armure : cape en peau de loup (1 tête / corps) Dans la zone de combat ~ BRUTES TYPIQUES (coupe-jarret) ~ Compétences : Commérage, Connaissances générales (Empire), Esquive, Intimidation, Jeu, Langage secret (Langue des voleurs), Langue (Reikspiel)Résistanceà l'alcool. Talents : Coups assommants, Coups précis, Désarmement, Réflexes éclairs, Sur ses gardes. (...)
~ HELMUT FEUERBACH (capitaine, ex-sergent, exduelliste, ex-courtisan, ex-noble) ~ Compétences : Charisme +10%, Commandement +20%, Commérage +10%, Connaissances académiques (Histoire, Stratégie / tactique ), Connaissances générales (Empire +10%, Tilée, Principautés frontalières), Equitation, Escamotage, Esquive +20%, Evaluation, Intimidation +20%, Jeu +10%, Langage secret (langage de bataille), Langue (Reikspiel, Tiléen ), Lire / écrire, Perception +20%,Résistanceà l'alcool, Soins des animaux. Talents : Adresse au tir, Ambidextre, Chance, Combat de rue, Combattant virevoltant, Coups puissants, Coups Précis, Désarmement, Dur en affaire, Eloquence, Etiquette, Intelligent, Intrigant, Lutte, Maître artilleur, Maîtrise (armes à deux mains, armes à feu, armes de parade, armes d'escrime, fléaux ), Parade éclair, Sociable, Sur ses gardes, Tir en puissance, Vision nocturne. (...)
Talents : Combat de rue, Coups puissants, Coups précis, Coups assommants, Désarmement, Grand voyageur, Lutte, Maîtrise (Armes à deux mains, Armes de cavalerie, Armes de parade), Menaçant, Parade éclair,Résistanceaccrue, Sur ses gardes. Dotations : bouclier, épée de qualité exceptionnelle. Armure : armure de mailles complète, plastron (5 corps, 3 tête / bras / jambes). (...)
~ MAYER FEUERBACH (duelliste, ex-pistolier, ex-noble) ~ Compétences : Alphabet secret (Pisteur), Baratin, Charisme, Commandement, Commérage +10%, Connaissances générales (Empire) +10%, Equitation +10%, Escamotage, Esquive +10%, Evaluation, Jeu, Langue (Reikspiel) +10%, Lire / Ecrire, Métier (Musicien), Perception +10%,Résistanceà l'alcool, Soins des animaux. Talents : Adresse au tir, Ambidextre, Chance, Combattant virevoltant, Coups puissants, Coups précis, Désarmement, Eloquence, Etiquette, Intelligent, Maître artilleur, Maîtrise (Armes à feu, Armes d'escrime, Armes de parade), Rechargement rapide, Sur ses gardes, Tir de précision , Tir en puissance. (...)« Magnum Opus » d'Alfred Nunez et sa bande de copains qui ne dorment jamais, l'Empire en Guerre est enfin disponible en version française et en téléchargement sur le site grâce au dévouement - et à la folie douce - de quelques-uns des plus acharnés de nos coreligionnaires de la Gazette de Nuln. Ce scénario gargantuesque propose une fin alternative à la légendaire campagne de l'Ennemi Intérieur et remplace le dernier volet de la saga, l'Empire en Flammes, pour prendre en compte les importants changement ...