L'Empire en Guerre
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Contient : chef (43)(...) Il fut convenu de se réunir à nouveau le premier jour de Jahrdrung. Toutefois, à la suite du massacre de Bösel, lechefulricain de Talabheim, Fraei-Ulric, refusa d'envoyer une délégation, et la conférence fut annulée. (...)
Deux paires d'assaillants armés d'épées et portant des gilets de cuir sous leurs fourrures attendent dans l'ombre de la forêt, des échelles de siège à la main, la moindre opportunité d'escalader les murs et de tuer ceux qui se trouvent à l'intérieur. Les assaillants appartiennent à la secte du Hurleur. Chedwic Wanner, un prêtre renégat d'Ulric etchefde la secte, dirige l'attaque. L'objectif de Chedwic est de terroriser les Sigmarites des campagnes environnantes avec ses déprédations visant des fermes soigneusement choisies - et pour la plupart isolées. (...)
Bernd les accompagne en tant qu'agent de liaison des Fils d'Ulric. 27 PFLUGZEIT Wolfgang reçoit, via un sympathisant ulricain, un message duchefdes Fils d'Ulric à Middenheim lui enjoignant d'accompagner la bande d'extrémistes pour chapeauter leurs opérations. (...)
L'ancien Garde Teutogen annonce au cultiste du Hurleur que Chedwic doit s'attendre à être rejoint par une troupe de Fils d'Ulric d'ici sept jours au point de rendez-vous juste au sud de Garssen. Leberecht l'informe que le prêtre d'Ulric a déjà pris position là-bas. Wolfgang opine duchefavant de décrire les événements qui vont mener les troupes alliées vers Tussenhof. Wolfgang explique qu'ils vont tendre une embuscade à une délégation de prêtres sigmarites d'Ostland en route pour Altdorf. (...)
Si les PJ en veulent davantage, Reinhardt donne les noms de ses contacts à Bergsburg et tente d'impliquer le temple d'Ulric de cette cité. Si les PJ relatent le meurtre du jeune prêtre et l'accusent de mentir, le «chef» des Fils clamera que cela faisait partie d'un plan complexe élaboré avec le Gardien de l'Eclat, Berthold Kant. (...)
Si les PJ réalisent qu'il y a quelque chose qu'ils ignorent et interrogent Natassia à ce sujet, elle répondra que c'est une affaire personnelle entre le répurgateur et le Schwarzmantel. Elle n'en dira pas davantage. Si les PJ proposent de traquer lechefdes Fils d'Ulric (même s'ils ont conclu qu'il s'agit de Helmut Todbringer), Kirsten leur dira que la situation exige une certaine finesse à ce stade. (...)
En outre, la forte pluie de la nuit aura nettoyé toutes les traces restantes. GERD HOLLWEG, prêtre défroqué etchefde la troupe de Fils d'Ulric Gerd était un jeune prêtre qui fut renvoyé du petit temple d'Ulric de Delberz pour avoir publiquement embrassé la doctrine de l'Hérésie Sigmarite en 2510. (...)
Mais cela signifie que les PJ n'auront probablement pas l'opportunité de capturer et d'interroger Anders. Si les PJ le poursuivent, lechefde la Couronne Rouge se retournera dès qu'il estimera que ses chances de fuite sont compromises, et il combattra jusqu'à la mort. (...)
Anders essaiera d'avoir le sosie de Kastor Lieberung s'il peut l'atteindre, et tentera de le tuer avant d'être abattu. Sinon, Anders attaquera celui des PJ qui lui semble être lechef(au choix du MJ). L'interrogatoire d'Anders dépendra de la présence du sosie de Kastor Lieberung. (...)
A un moment au cours de leur retraite dans la Drakwald, les serviteurs de Tzeentch le tueront et le dévoreront. ANDERS KOHLER ,chefde la bande de la Couronne Rouge au Middenland : Jadis membre de la cellule nulnoise de la Main Pourpre, Anders en vint à mépriser le manque d'initiative et de dévouement du groupe. (...)
» Le Comte von Walfen fait une pause et regarde les PJ l'un après l'autre. Par ordre de préférence, le comte cherche un PJ humain d'origine noble pour le désigner «chef». S'il n'y en a pas, il se tourne alors vers un PJ humain disposant d'une caractéristique Cd [WJRF2 : Soc] élevée ou ayant exercé l'une des professions suivantes : explorateur, mercenaire, avoué, capitaine mercenaire [WJRF2 : capitaine] , ou templier. (...)
Vos compagnons ici présents seront vos domestiques ou vos hommes de main, au choix. » Le Comte von Walfen tend un papier scellé au PJ qu'il a désigné comme lechefdu groupe. « Prenez ceci. C'est un acte notarié pour une maison, numéro 8 dans la Schrägkreuz Strasse, juste à l'est de la Volker Weg et en bordure des quartiers Bankbezirk et Werksviertel. (...)
Le 12 Hexenstag fut fondé par quelques membres du Magnaerans parmi les plus intégristes, peu après l'ascension de Jan Todbringer en tant que Grand Théogone. Le nom choisi évoque le jour où Sigmar a défait lechefdu clan des Fennone, Drannus, pour mettre fin à l'asservissement du peuple du nouvel empire. De la même manière, le 12 Hexenstag craignait que la lignée du Grand Théogone Yorri XV ne le rende trop accommodant avec les adorateurs des faux dieux de jadis, qui « asservissent » ainsi les serviteurs de Sigmar. (...)
Le point de non retour pour le 12 Hexenstag fut l'Entente d'Eimar, qu'ils ont considérée comme une tentative du faux représentant de Sigmar pour parvenir à un arrangement avec le sournois culte d'Ulric. Lechefdu 12 Hexenstag, Gustav Fokker, a conçu un plan audacieux pour tuer le Grand Théogone et certains de ses infidèles de suivants. (...)
C'est pendant l'étape de planification que Tzeentch sourit à Karl en lui permettant d'entrer en contact avec Gustav Fokker, lechefdu 12 Hexenstag. La mort du Grand Théogone était l'idée de Herr Fokker. Cependant, il ne pouvait pas exécuter son plan sans l'aide en interne de Frère Karl, frère Carmin et confident du sympathique Werner Stolz, le Grand Capitulaire de Sigmar à Middenheim. (...)
Quoiqu'il en soit, il devrait être aisé de comprendre pourquoi Karl trouve parfois pratique d'utiliser le nom d'emprunt (peu inspiré) de Karl Meier. KARL-HEINZ WASMEIER,chefde la Main Pourpre : Compétences : Alphabétisation (Reikspiel), Charisme, Connaissance des démons, Connaissance des parchemins, Connaissance des plantes, Connaissance des runes, Conscience de la magie, Equitation, Evaluation, Identification des morts-vivants, Identification des objets magiques, Identification des plantes, Incantations (magie mineure, magie de bataille 1-3), Langage secret (classique, secte de la Main Pourpre), Langue hermétique (magikane), Législation (Empire), Méditation, Préparation de poison, Réflexes éclairs*, Résistance accrue*, Sens de la magie, Sixième sens, Théologie. (...)
Quand Mayer revint au café, il était accompagné de Gustav Fokker. Une fois encore la chance sourit à Frère Karl, qui parvint à s'attirer rapidement la sympathie duchefdu 12 Hexenstag. Et de nouveau Mayer partit en laissant un ami converser avec le prêtre sigmarite. (...)
Multipliant les allées et venues entre Gustav et Batrek le jour suivant, Frère Karl put s'arranger pour faire parvenir la poudre auchefdu 12 Hexenstag au cours des nuits du 24 et du 25 Sigmarzeit. Celui-ci les garda jusqu'au 27 Sigmarzeit au petit matin, où les tonneaux de poudre furent subrepticement dissimulés parmi de nombreux autres remplis de vivres destinés aux magasins de la Cathédrale. (...)
S'ils se rendent à l'adresse indiquée avant les premières heures du 31 Sigmarzeit -moment où les templiers du Coeur Ardent arrêtent lechefdu 12 Hexenstag - les PJ trouveront un Gustav Fokker pleurnichard dans la résidence avec trois de ses complices : Thomas Carstens, Joachim Windaus et Thomas Pauli. (...)
Ils sont alors écartelés sur la Kaiserplatz le 2 Sommerzeit sous les acclamations de la foule, comme il convient pour les traîtres. Le Prince Héritier Wolfgang Holswig-Abenauer est également présent ce jourlà. GUSTAV FOKKER,chefdu 12 Hexenstag Sur la fin de la trentaine, Gustav sut que sa rencontre avec Frère Karl était un signe de Sigmar annonçant que le temps des compromis était révolu et que la gloire de son dieu connaîtrait une nouvelle aube avec la mort du Grand Théogone. (...)
Le problème est que ces objectifs ne coïncident pas. Comme expliqué dans l'introduction de cette aventure, le Capitaine von Mühlerberg est lechefd'une petite cellule de la Main Pourpre, bien qu'il ne soit pas au courant des plans de la grande cellule d'Altdorf ni des efforts de ses membres pour amener le Temps du Changement. (...)
Les PJ seront l'instrument de cette mission de sauvetage. Le 10 Sommerzeit, le Comte Siegfried von Walfen sera arrêté sous lechefd'inculpation d' « ennemi de l'Etat et sympathisant ulricain » et emprisonné dans les donjons du palais. (...)
Avant cela, la probabilité pour que l'un des gardes reconnaisse l'Empereur est de seulement 20%, car aucun d'entre eux ne s'attend à rencontrer lechefde l'Etat accompagné de ses gardes et de sa suite dans ces rues-là. Mais si cela arrive, le guet procèdera à l'arrestation et utilisera ses sifflets pour appeler du renfort. (...)
La déroute soudaine de l'armée d'invasion du Middenland révèle tout autant les faibles capacités dechefde von Bildhofen que le manque de conviction avec laquelle la province est entrée en guerre. Les marchands de Carroburg en particulier utilisent leur influence politique et économique pour miner l'autorité de von Bildhofen. (...)
Mais cette fois, c'est seulement par l'application persistante et des abus physiques prolongés (les contacts sont plus aguerris que les cultistes de base), que les PJ arriveront à leurs fins. Si les PJ réussissent, ils apprendront qu'unchefcharismatique a émergé pour briguer la tête de la secte, récemment réduite au silence. Le contact ne sait pas le nom de l'homme, mais peut le décrire comme un homme aux alentours de la quarantaine, de taille moyenne, aux cheveux bruns ondulés et avec un fort accent de Middenheim. (...)
Un temps pour tuer Avec l'information fraîchement recueillie auprès du défunt chancelier, le capitaine Erwin von Mühlerberg est arrivé à la conclusion que les PJ sont l'unique obstacle véritablement dangereux pouvant nuire au succès de la Main Pourpre et à ses efforts pour en devenir le nouveauchef. C'est pourquoi von Mühlerberg se dépêche d'aller quérir les services d'un assassin sociopathe, Eugen Klopstock. (...)
Ils peuvent : (1) chanceler vers l' Impérial et plaider en leur faveur avec Amschel pour qu'il leur accorde de rester pour la nuit (il les prendra finalement en pitié) ; (2) ils peuvent chercher et trouver un refuge provisoire au temple de Mórr (la grande prêtresse part le lendemain matin après l'incendie) ; ou (3) ils pourraient pénétrer par effraction dans l'appartement inoccupé du Comte von Walfen le long de la rue de l'ambassade d'Ulthuan. FRERE KARL ,Chefde la Main Pourpre (Magister Novitiae) Compétences : Alphabétisation (Reikspiel), Charisme, Connaissance des démons,des parchemins, des plantes et des runes, Conscience de la magie, Equitation, Evaluation, Identification des objets magiques, des morts-vivants et des plantes, Incantations - Magie Mineure et de Bataille 1,2&3, Langage secret - classique et guilde (secte de la Main Pourpre), Langue hermétique - magikane, Législation - Empire, Méditation, Préparation de poisons, Réflexes éclairs, Résistance accrue, Sens de la magie, Sixième sens, Théologie. (...)
De plus, ils causent la Peur chez toutes les créatures vivantes et sont sujets à l'Instabilité. CAPITAINE ERWIN VON MUHLERBERG ,Chefde la Main Pourpre : Compétences : Alphabétisation (Reikspiel), Arme de spécialisation - armes de parade et à deux mains, Bagarre, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Désarmement, Equitation, Esquive, Jeu, Héraldique, Langage secret - guilde (secte de la Main Pourpre), Langage secret - jargon des batailles. (...)
Il s'agit d'une lettre d'introduction pour le Grand Maître des Chevaliers Panthère. Je dirais qu'il est temps pour vous de rencontrer lechefde votre ordre. » Une petite course : Le tableau suivant indique les évènements qui ont lieu dans l'Empire pendant que les PJ voyagent à la rencontre du Graf puis l'escortent vers Altdorf. (...)
La haine que Gurg nourrit contre tous ceux qui s'opposent à lui (y compris les meneurs d'autres groupes d'hommes-bêtes) dissuade ses compagnons de battre en retraite. Les rejetons du Chaos ne rompront le combat que si Gurg est tué. GURG ,ChefHomme-bête : Suite à la mort d'Anders Köhler, la bande de guerre de Gurg est venue de la région de Schadensumpf dans le sud de la Drakwald pour opérer sur la route entre Altdorf et Middenheim, qui présente de meilleures opportunités en termes de proies. (...)
La guerre a mis le commerce sous pression alors que Carroburg en est extrêmement dépendante. Le Grand Duc s'est révélé incapable en tant quechefmilitaire. Même les nobles se retournent contre lui. La délégation représente les intérêts commerciaux de Carroburg. (...)
Les PJ ont ici l'opportunité d'anéantir définitivement la menace que représente von Mülherberg. CAPITAINE ERWIN VON MUHLERBERG ,Chefde la Main Pourpre : Compétences : Alphabétisation (Reikspiel), Arme de spécialisation - armes de parade et à deux mains, Bagarre, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Désarmement, Equitation, Esquive, Jeu, Héraldique, Langage secret - guilde (secte de la Main Pourpre), Langage secret - jargon des batailles. (...)
A proximité du camp de l'armée ostlander, les PJ au caractère violent feraient mieux de réfléchir à deux fois avant de tenter une action belliqueuse. Lechefde la patrouille saisira le mandat impérial quand il sera dévoilé, avant de dire qu'il ne sait pas lire et qu'il va amener les PJ à son sergent. (...)
La Main Pourpre à Altdorf et Middenheim cesse ainsi d'être une menace pour la sécurité et la stabilité de l'Empire jusqu'en 2519. A partir de cette date, le doktor Kunstler sera lechefde la principale cellule de Middenheim et herr Heilemann son homologue à Altdorf. La secte de la Couronne Rouge : Malgré le fait que Anders Köhler ait été tué, soit de la main des PJ, soit des suites de ses mutations, la secte de la Couronne Rouge reste une menace. (...)
Pour mettre en place une telle approche alternative, le MJ pourrait inclure les objets magiques suivants parmi les possessions d'Helmut Todbringer. En tant que descendant de l'une des premières lignées impériales du nord, et en tant quechefde file d'une secte bien établie, il est susceptible d'avoir mis la main sur les quelques objets magiques à sa portée, pourvu que le MJ considère que les objets magiques sont disponibles au-delà du cercle des Electeurs et des plus puissants sorciers et prêtres. (...)
Armure : armure de cuir complète et fourrure de loup (1 partout). ~ BARON REINHARDT VON KUTENHOLTZ (chefde bande, ex-démagogue, ex-acolyte de Tzeentch, ex-prêtre, ex-initié) ~ Compétences : Baratin, Charisme +20%, Commandement +10%, Commérage +10%, Connaissances académiques (droit, histoire, stratégie / tactique, théologie +10%), Connaissances générales (Empire, Kislev), Déguisement +10%, Déplacement silencieux, Dissimulation +10%, Equitation, Esquive +10%, Evaluation, Intimidation +10%, Langage mystique (magick), Langage secret (langage de bataille), Langue (classique, Reikspiel), Lire / Ecrire, Perception +20%, Préparation de poisons, Sens de la magie, Soins. (...)
Homme-bête 4 : Bossu, Crocs ( BF -2, attribut précis), Effrayant. Homme-bête 5 : Fort ( F 41). De retour : ~ GERD HOLLWEG , PRETRE DEFROQUE ETCHEFDE LA TROUPE DE FILS D 'ULRIC (flagellant, ex-prêtre, ex-initié) ~ Compétences : Charisme, Commérage, Connaissances académiques (astronomie, théologie +10%), Connaissances générales (Empire, Kislev), Déplacement silencieux, Désarmement, Dissimulation, Emprise sur les animaux, Escalade, Esquive, Focalisation, Intimidation, Langue (classique, kislevite, Reikspiel +10%), Lire / Ecrire, Natation, Perception, Sens de la magie, Soins +10%. (...)
Armure : chemise de mailles, veste de cuir (3 corps/bras). La bannière de la Couronne Rouge : ~ ANDERS KOHLER ,CHEFDE LA BANDE DE LA COURONNE ROUGE DU MIDDENLAND (chevalier du Chaos, ex-guerrier du Chaos, ex-hors-la-loi) ~ Compétences : Alphabet secret (voleurs), Braconnage, Commandement +10%, Commérage, Conduite d'attelages +10%, Connaissances générales (Empire +10%), Déplacement silencieux +10%, Dissimulation, Equitation +20%, Escalade, Esquive +10%, Fouille, Intimidation +20%, Langue (Reikspiel, langue des bêtes, langage sombre), Natation, Navigation, Orientation, Perception +10%, Pistage, Soins des animaux, Survie. (...)
Dotations : arme simple (épée ou gourdin), vêtements comportant du pourpre, fiole contenant deux doses de Belle-dame, bourse (3 co, 10 pa, 22 s). Armure : gilet de cuir (1 corps). Un temps pour tuer : ~ EUGEN KLOPSTOCK (assassin, ex-chefde bande, exracketteur, ex-coupe-jarret) ~ Compétences: Alphabet secret (Voleur), Commandement, Commérage, Connaissances académiques (Stratégie / tactique), Connaissances générales (Empire), Déguisement, Déplacement silencieux +10%, Dissimulation +10%, Equitation, Escalade +10%, Esquive +10%, Filature +10%, Intimidation, Jeu, Langage secret (langage de bataille, Langage des voleurs), Langue (Reikspiel), Perception +10%, Pistage, Préparation de Poisons, Résistance à l'alcool. (...)
Dotations : tunique noire, épée, main-gauche, coup de poings, arbalète, 20 carreaux, 4 dagues de jet, garrot, 4 bombes, 4 engins incendiaires, 5 dos de poison enductif (Lotus noir). Armure : chemise de mailles (2 corps / bras). Altdorf en flammes ~ FRERE KARL ,CHEFDE LA MAIN POURPRE (Magister Novitiae) (prêtre, ex-moine, ex-érudit, ex-maître de guilde, ex-acolyte de Tzeentch, ex-maître sorcier, excompagnon sorcier, ex-apprenti sorcier) ~ Compétences : Charisme +10%, Commandement, Commérage, Connaissances académiques (démonologie +10%, droit +20%, magie +20%, théologie +10%), Connaissances générales (Empire +10%, Kislev, Nains +10%), Déguisement, Equitation, Evaluation, Focalisation +20%, Fouille, Intimidation +20%, Langage mystique (Démoniaque +10%, Magick +20%), Langage secret (langage des guildes), Langue (Classique +10%, Khazalid, Kislevien, Reikspiel +10%), Lire / écrire +10%, Marchandage, Métier (apothicaire +10%, herboriste), Perception +20%, Préparation de poisons, Sens de la magie +20%, Soins +10%, Soins des animaux, Survie. (...)
Ils ne peuvent donc pas entreprendre (ou rater) de test basé sur ces caractéristiques. ~ CAPITAINE ERWIN VON MUHLERBERG ,CHEFDE LA MAIN POURPRE (capitaine, ex-chevalier, ex-acolyte de Tzeentch, ex-sergent, ex-mercenaire) ~ Compétences : Commandement +20%, Commérage, Connaissances académiques (Démonologie, Généalogie / héraldique, Stratégie / tactique +10%), Connaissances générales (Bretonnie, Empire +10%, Tilée), Déguisement, Equitation, Esquive +20%, Evaluation, Focalisation, Fouille, Intimidation +20%, Jeu, Langage mystique (Démoniaque), Langage secret (langage de bataille) +20%, Langue (Reikspiel, Tiléen), Lire / Ecrire, Métier (Armurier), Natation, Perception +20%, Préparation de Poisons. (...)
Armure : chemise de mailles à manches, Veste de cuir (3 corps / bras). Mort dans la Drakwald : ~ GURG ,CHEFHOMME -BETE (Caprigor - champion Homme-bête, ex-bestigor) ~ Compétences : Commandement, Déplacement silencieux, Dissimulation, Esquive +10%, Filature, Intimidation +10%, Langue (Langage sombre, Langue des bêtes), Perception, Pistage, Survie. (...)
Dotations : épée, arc, 10 flèches, corde et grappin, 3 CO, 10 pa. Armure : Veste de cuir (1 corps / bras). En fuite : ~ Capitaine Erwin von Mühlerberg,chefde la Main Pourpre (capitaine, ex-chevalier, ex-acolyte de Tzeentch, ex-sergent, ex-mercenaire) ~ Compétences : Commandement +20%, Commérage, Connaissances académiques (Démonologie, Généalogie / héraldique, Stratégie / tactique +10%), Connaissances générales (Bretonnie, Empire +10%, Tilée), Déguisement, Equitation, Esquive +20%, Evaluation, Focalisation, Fouille, Intimidation +20%, Jeu, Langage mystique (Démoniaque), Langage secret (langage de bataille) +20%, Langue (Reikspiel, Tiléen), Lire / Ecrire, Métier (Armurier), Natation, Perception +20%, Préparation de Poisons. (...)« Magnum Opus » d'Alfred Nunez et sa bande de copains qui ne dorment jamais, l'Empire en Guerre est enfin disponible en version française et en téléchargement sur le site grâce au dévouement - et à la folie douce - de quelques-uns des plus acharnés de nos coreligionnaires de la Gazette de Nuln. Ce scénario gargantuesque propose une fin alternative à la légendaire campagne de l'Ennemi Intérieur et remplace le dernier volet de la saga, l'Empire en Flammes, pour prendre en compte les importants changement ...