L'Empire en Guerre
sur Vox Ludi au format (32.4 Mo)
Contient : affaires (32)(...) » Le ton du chevalier devrait clairement montrer que la requête est une pure formalité. Alexei attendra que les PJ aient rassemblé leursaffaires, mais fera part de son déplaisir s'ils donnent l'impression de ne pas se dépêcher. Dès que les PJ sont prêts, Alexei les mène à la caserne du Loup Blanc près du temple d'Ulric. (...)
Ulf gagne sa vie en transportant des marchandises le long des rivières Talabec et Urskoy. Il y a une chambre dans la cale afin que les PJ puissent se reposer et déposer leursaffaires. Ulf ne s'attend pas à ce qu'ils l'aident à manoeuvrer le bateau pour descendre la rivière, mais il acceptera toute aide spontanément proposée. (...)
Réglé comme une horloge, Wolfgang se réveille aux premières lueurs de l'aube. Une heure plus tard il sort de chez lui et mène sesaffairesde la journée avant d'aller à la Tête de Loup. Avant de s'y rendre (et l'heure change d'un jour à l'autre), il s'arrête au temple d'Ulric dans le quartier de Rolandsbrucke pour prier. (...)
S'ils réussissent à l'ouvrir, les PJ trouveront une correspondance désinvolte, semblant repérer les sorties et jauger les autres clients. Les deux hommes discutent un moment de choses et d'autres avant d'en arriver auxaffairessérieuses. De temps en temps, Wolfgang jette un oeil sur la salle pour vérifier que personne ne s'intéresse à leur conversation. (...)
Il demande ensuite à Markus d'informer Günter et Torsten de son absence, et de trouver quelqu'un pour envoyer une lettre à Middenheim. Wolfgang donne la lettre à Markus avant d'aller rassembler sesaffairespour le départ. Dans sa précipitation, il laisser accidentellement tomber la lettre qu'il a reçue. (...)
Quiconque les verrait se rejoindre pour le dîner penserait sans doute que les deux hommes sont simplement des étrangers de passage, qui prennent le temps d'échanger des informations sur le vaste monde et la route à venir. Herr Delbrück ne cache pas le fait qu'il se rend à Talabheim pour desaffairesde famille. En réalité, Gebhard fournit à Englebert un compte-rendu de la situation entre le Talabecland et l'Ostland, et de la tournure de plus en plus religieuse que prend le conflit. (...)
A la Hache et l'Epée : Puisqu'ils doivent attendre d'être contactés, les PJ pourraient vouloir s'occuper de leurs autresaffaires. S'ils ont pu obtenir d'une façon ou d'une autre la lettre envoyée par Wolfgang avant de quitter Bergsburg, le prochain arrêt des PJ sera probablement la taverne de la Hache et l'Epée dans le quartier proche du Neumarkt ( Middenheim, la Cité du Loup Blanc , p. (...)
La Hache et l'Epée est un établissement assez respectable, fréquenté par les négociants, commerçants, artisans et autres activités du quartier (certaines plus équivoques que d'autres). Le barman, Johann Weissbach, a vu plus que sa part d'affaireslouches se dérouler dans l'arrière-salle, et il a appris que le silence peut être bien récompensé. (...)
Une fois à Altdorf, laissez vos montures aux soins d'Erich Alder, propriétaire des écuries Alder, près de la porte nord. Dites-lui que vous êtes là pour mener desaffairesavec Herr Rüdigar Francke, gardien de la Maison Pierregrise, et il prendra un soin tout particulier des montures. (...)
Sous quel nom suis-je censée connaître chacun de vous ? » Mère Inga attend poliment que chaque PJ se présente. « Maintenant, venons-en à nosaffaires. Je suppose, d'après votre présence en ces lieux, que vous vous êtes récemment entretenus avec notre allié commun ? (...)
Peu de temps après que les PJ aient frappé, un Nain corpulent ouvre la porte. « Puis-je vous demander vos noms et la nature desaffairesqui vous amènent ? » demande-t-il. Si les PJ exigent de voir Karstin et refusent de répondre au Nain, celui-ci refermera simplement la porte sans autre commentaire, même si un des PJ place son pied dans l'encadrement. (...)
Les PJ peuvent interroger Karstin sur son intérêt pour la mort du Grand Théogone. Elle répondra que le directeur Fooger est un marchand avant tout et, comme la plupart des hommes d'affaires, il préfère pour la bonne marche de sesaffairesla stabilité et une paix relative, à la guerre civile et autres conflits. Quand Karstin décide que la conversation touche à sa fin, elle remercie les PJ et leur dit que Gromek va les raccompagner. (...)
De la même manière, le 12 Hexenstag craignait que la lignée du Grand Théogone Yorri XV ne le rende trop accommodant avec les adorateurs des faux dieux de jadis, qui « asservissent » ainsi les serviteurs de Sigmar. Ainsi, le 12 Hexenstag a observé la façon dont le Grand Théogone menait lesaffairesde l'Eglise de Sigmar, tout en projetant son exécution si jamais il devait chanceler dans son devoir. (...)
Les PJ s'intéressant aux rumeurs sur la poudre transportée au coeur de la nuit depuis la guilde des Engingneurs Nains [emplacement 62 ] rencontreront des problèmes s'ils essayent d'en parler au maître de la guilde. Obtenir une audience demandera des efforts, les Nains préférant ne pas ébruiter lesaffairesinternes. Le PJ qui mène la conversation devra réussir un test de Soc -10% ( Charisme +10%, Etiquette +10%, [WJRF2 : test de Charisme Assez difficile (-10%) (+10% avec Etiquette ] +20% pour un Nain, 20% pour un Elfe, +20% si le PJ a une expérience en tant qu'engingneur, +20% si le PJ annonce que les indices suggèrent que la poudre manquante ait pu être employée pour tuer le Grand Théogone). (...)
Cela empêcherait ainsi les PJ de parler avec les conspirateurs puisque l'Eglise de Sigmar ne reconnaît aucune autorité au culte de Mórr en ce qui concerne lesaffairesinternes de l'Eglise. Une autre option serait de s'introduire dans la maison et de faire face aux quatre hommes. (...)
Si cela se produit, les PJ pourraient employer le mandat de Mère Inga (+20) et tester soit leur Cd (Comédie +10% [WJRF2 : Expression artistique (acteur)] , Eloquence +10), soit leur Soc (Corruption [WJRF2 : de Marchandage] +10%, Charisme +10%). Si le test réussit, la patrouille laisse les PJ à leursaffaires. S'il est raté, la patrouille se déplace en vue de tous les arrêter. Les PJ ont droit à un dernier test de Soc avec les modificateurs cidessus pour tenter de convaincre la patrouille qu'ils devraient tous se rendre au temple de Mórr, où la prêtresse Inga pourra se porter garante d'eux (ce qu'elle fera de manière convaincante si cela devait arriver). (...)
Le soir du 2 Sommerzeit, un message portant le sceau du temple de Mórr est envoyé au domicile des PJ. Il est de Mère Inga, qui demande aux PJ de la retrouver toutesaffairescessantes le lendemain matin vers 9 heures. Le Membre Ecarlate : Le Membre Ecarlate est une secte slaaneshi basée à Altdorf. (...)
Amschel part ensuite sans répondre aux questions concernant l'homme ou l'affaire dont il est question. Il ne connaît pas les réponses et ne veut pas se mêler desaffairesde ses clients. Les PJ craindront peut-être qu'un de leurs ennemis est venu les défier. L'étranger de la chambre 3 est en fait le Père Philipp, habillé en citadin. (...)
Les PJ peuvent essayer de rencontrer le Comte von Walfen, mais ils seront éconduits, car le Comte a un nombre considérable d'affairesen cours qui l'attendent. Mère Inga est une piste intéressante, et elle est d'accord pour rencontrer les PJ. (...)
Faire passer le temps à Altdorf : La table suivante détaille les événements qui auront lieu à Altdorf et ses environs pendant la première semaine où l'Empereur Karl-Franz I est restitué en tant qu'Electeur et Grand Prince du Reikland. Les événements en italique représentent lesaffairesqui se produisent ailleurs. Le MJ devrait noter qu'il faut un certain temps à ces évènements pour atteindre les rues d'Altdorf. (...)
Beaucoup de boutiques ferment leurs portes afin d'échapper à la chaleur du jour, d'autant plus qu'ils n'auront que peu de clients disposés à braver la vague de chaleur (ceci dure environ jusque dans les trois heures). Même les bordels ont cessé de faire desaffairespendant la journée - ils tournaient déjà plutôt au ralenti de toute façon. Les seuls qui sortent leur épingle du jeu restent les tavernes d'Altdorf. (...)
Si les PJ arrivent au bateau après l'aube, ils feront une mauvaise impression au capitaine Halder, et c'est un homme qui le fait savoir lorsqu'il n'est pas content. Le capitaine dira aux PJ qu'ils peuvent entreposer leursaffairesdans la soute inférieure, où ils partageront les quartiers de l'équipage. Il ne laissera sa cabine personnelle à personne, hormis un PJ dont la carrière initiale était Noble. (...)
Les mutants n'ont aucune envie de s'engager dans un combat, et encore moins contre un groupe bien armé. Ils ne souhaitent qu'une seule chose : vivre en paix s'ils le peuvent, à l'écart desaffairesdes autres races. Au fond, ces mutants n'ont pas encore perdu leur humanité. Ils défendront cependant leur refuge s'ils sont attaqués. (...)
Il ne cessera pas de les questionner pendant les cinq minutes de la traversée. Avec tous les maux engendrés par la guerre, lesaffairesne vont pas bien pour lui non plus. Après avoir débarqué sur la rive sud, une cloche solitaire de la chapelle d'Ulric locale sonne tristement. (...)
Une fois en sa compagnie, les PJ suivront Todbringer jusqu'à une chambre privative dans le pavillon. Avant de parler desaffairesà venir, le Baron demande aux PJ de lui rendre compte de tout ce qui leur est arrivé depuis leur dernière entrevue. (...)
Christa pourrait même faire une tentative pour faire renaître la Main Pourpre de ses cendres. Balthasar Gelt n'ira pas s'en remettre à des profanes (tels que les PJ) pour résoudre desaffairesinternes au Collège Doré, mais le répurgateur ambitieux qu'est Gamow (il est sur le point de succomber à l'adoration de Khorne) le pourrait bien. (...)
Talents : Chance, Combat de rue, Corruption contrôlée, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Dur enaffaires, Eloquence, Etiquette, Grand voyageur, Guerrier né, Intrigant, Parade éclair, Réflexes éclairs, Résistance à la magie, Rompu au Chaos, Sang-froid, Sociable, Sur ses gardes, Tir de précision, Tir en puissance. (...)
~ KARSTIN LARGSDOTTIR (maître de guilde, ex-marchand, ex-maître artisan, ex-artisan) ~ Compétences : Charisme +10%, Commérage +20%, Conduite d'attelages, Connaissances académiques (histoire), Connaissances générales (Empire, Nains, Pays perdu), Evaluation +20%, Langage secret (langage de guilde), Langue (bretonnien, khazalid, Reikspiel, tiléen), Lire / Ecrire, Marchandage +20%, Métier (forgeron, marchand +10%, orfèvre), Perception +20%. Talents : Calcul mental, Code de la rue, Dure enaffaires, Etiquette, Fureur vengeresse, Intelligente, Linguistique, Résistance à la magie, Robuste, Savoir-faire nain, Talent artistique, Valeureuse, Vision nocturne. (...)
La mort d'un engingneur : ~ VIKRAM GRANDMARTEAU (maître de guilde, exingénieur, ex-maître artisan, ex-artisan) ~ Compétences : Charisme, Commandement, Commérage +10%, Conduite d'attelages, Connaissances académiques (histoire, ingénierie, science), Connaissances générales (Nains, Tilée), Evaluation +20%, Langage secret (langage de guilde), Langue (estalien, khazalid, Reikspiel, tiléen), Lire / Ecrire, Marchandage +10%, Métier (arquebusier +20%, fabricant d'armes +10%, fabricant d'armures, forgeron), Perception +20%. Talents : Dur enaffaires, Etiquette, Fureur vengeresse, Intelligent, Linguistique, Maître artilleur, Maîtrise (armes à feu, armes mécaniques), Résistance à la magie, Robuste, Savoir-faire nain, Talent artistique, Valeureux, Vision nocturne. (...)
Mascarade : ~ JOHANN HEINZ LIEBERUNG (politicien, ex-charlatan, exacolyte de Tzeentch, ex-compagnon sorcier, exapprenti sorcier) ~ Compétences : Baratin +10%, Charisme +10%, Commandement +10%, Commérage, Connaissances académiques (démonologie +10%, droit, histoire, magie +10%), Connaissances générales (Empire +20%, Tilée), Déguisement +10%, Equitation, Escamotage, Evaluation +10%, Focalisation +20%, Fouille, Intimidation +10%, Jeu, Langage mystique (démoniaque, magick), Langage secret (langue des voleurs), Langue (classique, Reikspiel, tiléen), Lire / Ecrire, Marchandage, Métier (marchand), Perception +20%, Préparation de poisons, Sens de la magie +20%. Talents : Code de la rue, Corruption contrôlée, Dur enaffaires, Eloquence, Etiquette, Fuite, Grand voyageur, Harmonie aethyrique, Imitation, Intelligent, Intrigant, Linguistique, Magie commune (Chaos, occulte), Magie mineure (Dissipation, Verrou magique), Magie noire, Mains agiles, Méditation, Projectile puissant, Résistance accrue, Résistance à la magie, Rompu au Chaos, Sang-froid, Sociable, Sombre savoir (Tzeentch). (...)
~ HERBERT KREBS (intendant, ex-valet) ~ Compétences : Baratin, Commérage +20%, Connaissances académiques (droit, généalogie / héraldique), Connaissances générales (Empire), Evaluation, Fouille, Intimidation, Langue (Reikspiel), Lire / Ecrire, Marchandage, Métier (marchand), Perception. Talents : Calcul mental, Dur enaffaires, Etiquette, Sangfroid, Sociable. Dotations : dague, atours de noble de qualité exceptionnelle. (...)« Magnum Opus » d'Alfred Nunez et sa bande de copains qui ne dorment jamais, l'Empire en Guerre est enfin disponible en version française et en téléchargement sur le site grâce au dévouement - et à la folie douce - de quelques-uns des plus acharnés de nos coreligionnaires de la Gazette de Nuln. Ce scénario gargantuesque propose une fin alternative à la légendaire campagne de l'Ennemi Intérieur et remplace le dernier volet de la saga, l'Empire en Flammes, pour prendre en compte les importants changement ...