Kit d'Introduction Subabysse : Les Règles
sur Les Ludopathes au format (31.4 Mo)
Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : blessure (59)(...) Ils ne seront calculés que si l'adversaire a raté son esquive ou sa parade. 5) détermination de la gravité de lablessuresuivant les dommages causés . 6) phase d'attaque de l'adversaire. Et ainsi de suite, chaque personnage agissant dans l'ordre décroissant des résultats en initiative. (...)
Les blessures physiques : Lorsqu'un personnage subit des dommages, il y a de fortes chances qu'il soit blessé. Afin de déterminer la gravité de cetteblessure, il suffit d'avoir deux informations : le nombre de dégâts subis et le score en Physique de la victime. (...)
Le tableau ci-dessus résume très bien tout cela. Les protections peuvent diminuer les dommages infligés ou diminuer les niveaux deblessure( voir LdB, pour les différents types de protections). Blessures avec des armes à feu : les éventuels effets secondaires de l'arme figurent dans sa description ( voir LdB). (...)
Blessures dues au feu : le feu, quelle que soit son origine cause entre 1D10+15 et 5D10+15 de dommages. Uneblessuregrave sur un membre provoque une cicatrice très voyante, ce qui réduit le Charisme Extérieur. (...)
Blessures dues au combat au corps à corps : lors d'un combat au corps à corps, les blessures infligées ne seront jamais plus importantes qu'uneBlessureGrave (BG) sur un seul coup porté. La noyade : les effets de la noyade provoquent uneBlessureNormale à chaque round quel que soit le score en Physique de la victime. Une fois le liquide expulsé des poumons, il ne faut que quelques minutes pour que tout rentre dans l'ordre. (...)
Au-delà de cette limite, appliquez 1D10 points de dégât par mètre de chute supplémentaire. Note Il est possible de réduire uneblessureen utilisant une ou plusieurs perles du destin. Cependant, les perles ne permettent pas d'être immortel comme on pourrait le penser ! (...)
Considérez qu'il existe une infinité de colonnes de 4 points de dommages avec la Mort comme unique résultat. La localisation des blessures : La détermination de la localisation d'uneblessurese fait toujours grâce à son degré de gravité (légère, normale, grave, comateuse ou mortelle). Là, il faut que le MJ reste cohérent. Par exemple, uneblessurelégère est uneblessureau niveau des membres ou bien une éraflure au niveau du torse. Mais il est impossible qu'une balle face uneblessurelégère au niveau de l'oeil. Bien qu'il n'y ait pas de table de localisation, il est important pour le MJ de savoir ce qui se passe lorsqu'un personnage vise une partie précise du corps. Un tireur d'élite qui veut supprimer une personne peut décider de lui tirer au niveau de la tête (Test Spécifique). (...)
Dans ce cas, selon les parties du corps, les dommages peuvent être modifiés selon le tableau suivant : Lorsqu'un personnage subit plusieurs blessures, il devient alors nécessaire de créer uneblessureéquivalente qui représentera l'état général du blessé. Il n'est donc pas possible de la localiser puisque celle-ci n'est pas unique ( voir LdB). (...)
Note Lorsque les blessures sont nombreuses, écrivez leur emplacement afin de ne pas les oublier. effets des blessures Lorsqu'un personnage subit uneblessure, il doit faire un jet de Résistance Physique. Le résultat indique la façon dont le personnage encaisse et surmonte la douleur. bL : (blessureLégère). Jet de Résistance Physique NORMAL. Jet réussi : pas d'effet secondaire. Jet raté : étourdissement pendant 1 round. (...)
Echec total : étourdissement pendant 1D10+1 rounds. Toutes les actions à -10% jusqu'à la guérison. bn : (blessurenormale). Jet de Résistance Physique à -10%. Jet réussi : pas d'effet secondaire. Jet raté : étourdissement pendant 1D10+3 rounds. (...)
Echec total : étourdissement pendant 2D10+1 rounds. Toutes les actions à -10% jusqu'à la guérison. bG : (blessureGrave) Jet de Résistance Physique à -20%. Jet réussi : étourdissement pendant 2 rounds. Toutes les actions ont un malus de -20% jusqu'à la guérison. (...)
LocALiSAtion modiFicAtion deS bLeSSureS : Extrémités des membres (mains, pieds) Retrancher un degré deblessureet limiter lablessureà une BN. Membres (bras, jambes) Retrancher 3 points de dommage à lablessureet limiter lablessureà un CO. Torse, abdomen Traiter les dommages de façon normale et ne pas limiter lablessure. Tête Ajouter un degré deblessure.BlessureMinimale, une BN. définition des termes employés : Etourdissement : le joueur est dans une sorte de brouillard. Ses sens sont 2 fois moins efficaces. Le joueur peut effectuer des actions tant que celles-ci ne demandent pas trop de précision. (...)
Le tableau suivant explique comment s'ajoutent ces blessures. Généralement, le résultat est une aggravation du niveau deblessure. Dans ce cas, appliquez les modifications de ce nouveau degré deblessure. Voici le tableau des accumulations de blessures : LeS combAtS AQuAtiQueS : Les combats aquatiques sont légèrement différents des combats terrestres. Plusieurs règles sont à prendre en compte. (...)
Considérez qu'elles sont toutes assez précises pour tirer sans modificateur jusqu'à 50 m. SoinS et GuériSon : Voici pour chaqueblessure, le modificateur au jet de Médecine, le matériel minimum nécessaire aux soins et le temps de guérison. Si le jet de Médecine est raté, il ne sera pas possible de prodiguer d'autres soins, tant que lablessuren'a pas évolué (en bien ou en mal). Exemple Un personnage sortant du coma soigné avec succès, se réveille avec uneblessuregrave soignée. Son malus sera donc de -10% (malus d'uneblessuregrave soignée). Si le coma n'avait pas été soigné, le personnage se serait réveillé avec uneblessuregrave non soignée (-20%). D'autres soins sont alors possibles (lablessurea évolué). Lorsqu'uneblessuren'est pas soignée, appliquer le résultat d'un jet de MEDECINE comme s'il était raté. bL : (blessureLégère). Jet de Médecine +20% (à faire avant l h avec une trousse de premiers soins) : Jet réussi : lablessureest guérie totalement. Jet raté : guérison naturelle en 1D10+1 heures. Echec total : temps de guérison naturelle doublé. bn : (blessurenormale). Jet de Médecine à NORMAL (à faire avant 10 h avec une trousse de premiers soins) : Jet réussi : lablessureest guérie en 1D10+10 heures. Le malus de -10% est annulé. Au bout de la moitié du temps de guérison, lablessuredevient légère. Jet raté : guérison naturelle en 3D10+15 heures. Echec total : lablessures'infecte et devient grave. Prix des soins dans un hôpital : 300E. bG : (blessureGrave). Jet de Médecine à -20% (à faire avant 24 h avec une trousse de secours spéciale) : Jet réussi : lablessureest guérie en 2D10+48 heures. Les actions sont à -10%. Au bout de la moitié du temps, lablessuredevient normale (plus de malus). Puis, au bout des trois quart du temps de guérison, lablessurepasse à légère. Jet raté : guérison naturelle en 2D10+72 heures. Cependant, si aucun soin efficace n'est apporté, il restera des traces très distinctes de lablessure. Echec total : le personnage tombe dans le coma. Vous pouvez appeler une ambulance ! Prix des soins hospitaliers : 650E. (...)
Jet de médecine à -20% (en l'hôpital) : Jet réussi : le personnage sort du coma au bout de 1D10/2 jours. Au réveil, il se retrouve avec uneblessuregrave. Jet raté : le personnage sort du coma au bout de 1D10+2 jours. Il reste des séquelles du coma qui entraînent une amnésie partielle (le personnage ne sait pas comment il est arrivé ici, et il a oublié les 2 ou 3 heures précédant son coma). Au réveil, il se retrouve avec uneblessuregrave. Echec total : le personnage est mort. Prix des soins dans un hôpital : 1300E semaine. (...)
Cela signifie que les blessures mettront deux fois plus de temps à guérir si le blessé court, marche, nage ou réalise toute autre activité physique, même réduite. évolution des blessures :BLESSURELEGERE : une fois le temps de guérison terminé, lablessuredisparaît totalement.BLESSURENORMALE : arrive à la moitié du temps de guérison de laBlessureNormale, celle-ci se transformera enblessurelégère le reste du temps. bLeSSureS eFFetS BL + BL Provoque une BN. BL + BN Provoque une BN. S'il y a étourdissement, il dure un round de plus. BL + BG Provoque une BG. (...)
Raté, Provoque un CO dont le temps de survie est diminué de 1D10 heures. BG + BG Provoque un CO. Diminue de 1D10/2 le temps de survie. BG + CO Mort. CO + CO Mort.BLESSUREGRAVE : arrivé au premier tiers du temps de guérison de laBlessureGrave, celle-ci se transformera enBlessureNormale, puis enBlessureLégère successivement (diviser le temps en 3 parties égales ; à la fin de la 1re BN, à la fin de la 2e BL, à la fin de la 3e Guérison totale). COMA : dès que le personnage sort du coma, on considère qu'il a uneblessuregrave. écHec totAL Au corpS A corpS (JETEZ 1D10) : JET EFFETS DE L'ECHEC TOTAL : 01-02 Le personnage perd l'équilibre et se récupère de justesse. Mais il perd l'initiative de sa prochaine attaque et subira un malus de 10% le round suivant pour toutes ses actions. 03-04 Le personnage tombe au sol sans gravité si ce n'est le fait qu'il devra se relever le round suivant. (...)
09-10 Le personnage se blesse avec son arme. Appliquer les dégâts normaux et retrancher un degré deblessure. écHec totAL AVec LeS ArmeS A Feu : (JETEZ 1D10) JET EFFETS DE L'ECHEC TOTAL : 01-03 L'arme tombe par terre. (...)
10 L'arme explose dans les mains de son propriétaire. Effectuer les dégâts de l'arme et retrancher un degré deblessure. écHec totAL AVec LeS miSSiLeS/bombeS : (JETEZ 1D10) JET EFFETS DE L'ECHEC TOTAL : 01-03 L'explosif n'explose pas. (...)
10 L'arme explose dans les mains de son propriétaire. Effectuer les dégâts de l'arme et retrancher un degré deblessure. un peu de pHySiQue : Il existe quelques règles de base à connaître de façon à évoluer correctement dans le milieu aquatique. (...)
Malheureusement pour lui, il se produit un accident de décompression. Sébastien jette 1D10 sur le tableau et obtient un 5 : convulsions assez importantes,blessureéquivalente à une BN. Heureusement pour lui, la combinaison de chasse est équipée d'un mélange gazeux très performant, le Pentrogène qui réduit les effets de 2. (...)La création des personnages : introduction : Le but de ce minuscule aperçu du chapitre 2 est de vous donner quelques informations sur la feuille de personnage. Le kit bien entendu vous fournit des prétirés, disponibles en fin de scénario. Quelques définitions... Charisme intérieur : cela reflète le caractère du personnage, sa culture personnelle et le pouvoir de séduction qu'il a sur les autres par le biais de la parole. En dernier, on peut s'en servir pour l'intimidation, le commandement ...