Des Scénarios d'Intérêt inégal...
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Contient : scénarios (21)DesScénariosd'Intérêt inégal... Les recueils descénariosconstituaient la majorité des suppléments dans les éditions antérieures de L'Appel de Cthulhu ; à l'époque où le jeu était édité par Jeux Descartes, on pouvait trouver dans le commerce des dizaines d'ouvrages de ce type, compilant un certain nombre descénariosreliés entre eux par une thématique commune, que celle ci soit liée à un endroit géographique, à une ambiance de jeu ou à des adversaires particuliers. Le principal défaut de ces parutions était, en fait, l'intérêt fluctuant desscénarioscompilés, chaque supplément possédant un scénario vraiment marquant pour cinq ou six autres dont la qualité allait de très médiocre à tout juste acceptable. Pour cette sixième édition, il aura fallu attendre le septième supplément pour voir les Editions Sans-Détour traduire un tel recueil ; une attente doublée d'une véritable crainte, car si un tel ouvrage reste une boite à outil intéressante, rien ne pouvait garantir la qualité desscénarioscontenus à l'intérieur. Si l'on devait trouver une originalité à Terreur de l'Au-Delà, par rapport aux anciens recueils descénarios, ce serait simplement absence plus ou moins flagrante de liens entre les thématiques desscénariosproposés. Certes, ils tournent tous autour de la mort, mais difficile de prendre cet état de fait pour un fil rouge dans un jeu où cette notion est tout de même omniprésente. Ce sont donc sixscénariostotalement différents qui sont proposés au maître de jeu, lequel pourra faire sa cuisine interne en fonction de ses goûts et des attentes de ses joueurs. Notons tout de même que tous cesscénariosne sont pas jouables par les mêmes personnages, car au moins trois d'entre eux nécessitent obligatoirement l'utilisation des personnages pré-tirés fournis avec, s'apparentant, de fait, à des one-shot sans véritables suites possibles. Mais à l'instar des suppléments édités par Jeux Descartes, Terreur de l'Au Delà souffre descénariosdont les intérêts respectifs sont particulièrement fluctuants, et ce surtout pour les joueurs et maîtres de jeux expérimentés. Ainsi, Mort Accidentelle est un scénario ultra-convenu qui propose l'histoire type que l'on peut attendre d'une partie de L'Appel de Cthulhu ; les joueurs les plus débutants prendront sans nul doute du plaisir à le jouer, mais pour peu que l'on ait un minimum de bouteille, la prévisibilité du tout risque de sérieusement ennuyer toute la tablée. Dans le même esprit, Une lumière fantomatique propose une histoire peu originale, voire tirée par les cheveux - pour peu que l'on considère qu'une histoire lovecraftienne puisse être tirée par les cheveux bien sur - qui ne sort la tête de l'eau qu'en proposant une ambiance jouant sur l'isolation et l'aspect survival du jeu (fonctionnant donc mieux si des personnages meurrent en cours de partie, chose pas nécessairement faisable dans un jeu). Des quatrescénariosrestant, deux proposent, malgré de lourds défauts dans leur conception, des possibilités de jeu intéressantes. (...)
De la suite dans la folie, avec son ambiance à mi-chemin entre le mythique Sanatorium (scénario du recueil Les Demeures de l'Epouvante) et le jeu de rôle Patient 13, joue à fond la carte de la folie et de la santé mentale - donc pour meneurs de jeux expérimentés et documentés - sur une histoire intéressante dans son déroulement, mais souffrant d'une fin bâclée qui pourra laisser les joueurs sur leur faim. Les deuxscénariossont bien entendu perfectibles avec du travail du maître de jeu en amont. Restent donc seulement deuxscénariosqui valent réellement le détour. Secrets d'outre-tombe est un scénario qui tire sa grande efficacité du fait que le roleplay est au moins aussi intéressant que la classique partie investigation ; au final, l'ambiance est nettement plus importante que l'histoire en elle-même - qui d'ailleurs, ne mise pas tant que ça sur l'univers Lovecraftien - et le tout promet, avec un groupe de joueur très porté sur la tchatche, une partie mémorable. (...)
Passons les illustrations, majoritairement très moyennes - mais on s'en doute dès la couverture - pour s'attacher à la manière dont l'ouvrage est conçu pour en faire un véritable outil de jeu 'clés en main' : chaque scénario s'ouvre sur une page qui en résume absolument tous les aspects - temps de jeu, difficulté, histoire complète, genre, ambiance, etc. - et se termine sur des pré-tirés adaptés à distribuer aux joueurs - pour la moitié desscénarios, ils peuvent sans beaucoup de travail être remplacés par des personnages faits par les joueurs. (...)
Le tout est clairement maquetté, et le format couverture dure permet de photocopier les aides de jeu sans détruire le livre ; si vous avez connu les supplément de Jeux Descartes, vous saurez à quel point c'est appréciable. EN CONCLUSION: NOTE GLOBALE DU JEU DE ROLES : 7. A l'instar des recueils descénariosautrefois édités par Jeux Descartes, Terreur de l'Au-Delà propose sixscénarioscomplets, mais totalement inégaux quant à leurs intérêts respectifs. Ainsi, si certains sont très convenus, et d'autres regorgent, malgré leurs défauts, de possibilités de jeu intéressantes, seulement deux, au final, méritent vraiment le détour de par leur histoire et leur construction. (...)
Reste des qualités formelles indéniables qui facilitent énormément la mise en place de ces histoires : des pages introductives aux personnages pré-tirés conçus pour chaque scénario en passant par une maquette claire, Terreur de l'au-delà tire son épingle du jeu par son aspect pratique et son ton didactique. LES PLUS : Présentation claire et efficace desscénarios,Scénariosclé en main, avec prétirés fournis, Deuxscénariosvraiment intéressants, Idéal pour les maîtres de jeu débutants, De nombreuses idées de jeu intéressantes et exportables. LES MOINS : Deuxscénariosperfectibles mais avec du travail, Deuxscénariossans grand intérêt, Des illustrations très moyennes.Les recueils de scénarios constituaient la majorité des suppléments dans les éditions antérieures de L'Appel de Cthulhu ; à l'époque où le jeu était édité par Jeux Descartes, on pouvait trouver dans le commerce des dizaines d'ouvrages de ce type, compilant un certain nombre de scénarios reliés entre eux par une thématique commune, que celle ci soit liée à un endroit géographique, à une ambiance de jeu ou à des adversaires particuliers. Le principal défaut de ces parutions était, en fait, l'intérêt ...