Les Jardins flottants de Bahb-Elonn
Contient : hostiles (12)(...) ESPRITS ANCESTRAUX : Les esprits ancestraux sont les résidus éthérés de pygmées morts retournant parmi les vivants pour prêter assistance (esprits bénins) ou chercher revanche (espritshostiles). Ils ont Vision Nocturne jusqu'à 48 yards (44m). Les esprits ancestraux sont généralement des hommes, mais 10% d'entre eux sont des femmes. Les espritshostilesne sont généralement rencontrés qu'à l'endroit de leur mort, certaines nuits de l'année où ils sortent pour hanter les vivants (qui restent à proximité du feu du village et comptent sur les marabouts et les esprits bénins pour les protéger). Loin de l'endroit de leur mort, les espritshostilespeuvent être rencontrés après l'invocation d'un marabout. Les esprits bénins visitent souvent sur un caprice ou pour prêter assistance à leurs descendants, et ne sont jamais très loin de leurs vieux villages. (...)
Dans les ténèbres, ils apparaissent comme une image translucide, ressemblant à ce qu'ils étaient durant leurs bonnes années (ce peut être leurs bonnes années dans leur esprit, ils apparaîtront alors peut-être comme de sages vieux hommes ou vieilles femmes). Les espritshostilesapparaissent comme des formes de pygmées lumineux ; ils sont toujours morts d'une mort violente, parfois des mains fantômes d'un autre esprit hostile et apparaissent toujours comme au moment de leur mort (généralement le visage déformé par l'agonie). (...)
Perdant deux Blessures même si l'attaque échoue, ils préfèrent compter sur leur capacité à causer la Peur quand c'est possible. Si des espritshostileset bénins se rencontrent, ils s'attaqueront immédiatement et seront capables de se blesser normalement. (...)
Profile de Base : M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc* 4 33 17 0 3 11 30 1 18 18 18 18 18 10/40. * 10 pour les espritshostiles, 40 pour les esprits bénins. CONTROLE DES ESPRITS : Niveau de Sort : Clérical Marabout 2. Points de Magie : 1 par esprit invoqué ; 2 par esprit banni ; Portée : Non-appliquable à l'invocation ; 24 yards (22m) pour contrôler ou bannir. (...)
Les marabouts de Beesbok ne peuvent qu'invoquer ou contrôler des esprits bénins ; les marabouts de Brobat ne peuvent qu'invoquer ou contrôler des espritshostiles. Chaque type de marabout peut bannir les deux types d'esprits mais dans ce cas, l'esprit peut résister le sort avec un test réussi de FM. (...)
5m) de l'invocateur et lui obéiront jusqu'au prochain lever de soleil quand ils disparaissent (notez que les espritshostilesne peuvent être invoqués que durant les heures de ténèbres). Si un marabout tente de contrôler des esprits (de type approprié), lancez un dé avec le nombre de côté égal au nombre de points de magie dépensé (ie D4 pour quatre points, D8 pour huit points etc). (...)
Ils sont assez larges pour qu'un pygmée puisse y passer, mais à moins qu'un PJ court, ils sont assez facilement évités. Il y a six esprits ancestraux dans la grotte; ils sont extrêmementhostileset attaqueront le groupe dès qu'il entrera. Les esprits prennent la forme de pygmées sombres aux traits déformés et qui tenteront d'instiller la peur (terreur chez les pygmées) à autant de personnages que possible. (...)
Ils n'iront pas à l'extérieur durant la journée ou dans les niveaux plus élevés de la pyramide. Esprits Ancestraux (Hostiles) : M CC CT* F* E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 4 30 20 0 3 8 30 1 20 20 20 20 20 10. Les snotlings ne sont pas allé dans le passage menant à cette pièce car ils pouvaient « sentir de la mauvaise magie »venant de là, le marabout n'a donc pas encore été dérangé. (...)
S'il est ouvert, le groupe verra brièvement une poupée d'argile sans visage qui prendra soudainement l'aspect de celui qui a ouvert le coffre. En même temps, deux esprits ancestrauxhostilessont libérés et s'envoleront, emportant la poupée avec eux. Ils restent au plafond à rire comme des fous et se passant la poupée l'un l'autre pendant un moment. (...)
Une corde de la Chambre 23 pend d'un grand trou dans le plafond et peut être atteinte en utilisant une grosse pière comme tremplin. Au bout de la corde (dans l'eau) se trouve un seau. Il n'y a pas de créatureshostilesdans l'eau, bien que le groupe n'ait pas pas à le savoir. Toute personne utilisant un sort de Respiration Aquatique pourra ramasser jusqu'à 268 sous et 17 pistoles qui ont été jetés dans l'eau pour apporter la chance. (...)Ce scénario fut originellement écrit pour être utilisé comme évènement de compétition lors du Games Day 1987. Nous avons publié l'aventure afin que vous puissiez reproduire cette compétition. Le scénario sert également d'introduction au prochain supplément détaillant les terres de Lustrie, (voir WJRF Carte du Monde, p272). Au Games Day, les joueurs ont dû jouer une petite bande de pygmées, et nous avons inclus les détails de cette bande afin que vous puissiez l'utiliser également. Vous devriez lire ...