Vers un Nouveau Monde
sur L' Oeil Noir au format (1.7 Mo)
Contient : volcan (28)(...) Toutes ces informations servent avant tout à inciter les héros à pénétrer dans le cratère d'un certainvolcanet à s'enfoncer dans les entrailles de la terre. Le document. C'est un très ancien document découvert par l'un des héros qui déclenche cette aventure. (...)
Le MJ doit prendre le temps de discuter seul à seul avec ce joueur et lui donner quelques informations encourageantes ; le document cite notamment l'énormevolcan«Abîme de Feu» au centre duquel auraient été jetés les armes, les objets et les oeuvres d'art dont Guérimm avait jugé la qualité insuffisante. (...)
Pour un mortel, ces trésors sont néanmoins ce qu'il pourra posséder de plus précieux durant sa courte vie. Selon une carte annexée au document, levolcanse trouve dans une île très lointaine de la Mer des Sept Vents. Il est difficile de l'atteindre. (...)
Les prêtres de Guérimm doivent rechercher le « château de feu magique qui se trouve au plus profond duvolcan». Les prêtres de Rondra doivent trouver « la fabuleuse épée Septime, jetée au fond duvolcandepuis sa reconstitution ». La mission des prêtres d'Hésinde est « de sauver tous les objets magiques qui sont dans levolcanet de les rapporter au temple, ou du moins de s'assurer que leurs nouveaux propriétaires en sont dignes ». Les prêtres de Praïos doivent « s'assurer que la magie divine ne tombe pas entre des mains inexpérimentées ». (...)
Une jungle dense la recouvre presque entièrement. Informations particulières : Au centre de l'île s'élève unvolcanqui culmine à 2 200 m d'altitude. Du cône tronqué rougeâtre, qui domine la forêt, s'échappe un fin filet de fumée. (...)
Informations réservées au Maître : Il est possible que les joueurs considèrent l'île comme le « Nouveau Monde » et soient quelque peu déçus de ses dimensions. Mais cette impression se modifiera avec l'exploration duvolcan« Abîme de Feu» car son cratère constitue la porte du nouveau monde, le vrai. Ce royaume qu'aucun aventurier n'a jamais pénétré est situé dans les entrailles de Dère. (...)
Le reste de l'équipage suivra ensuite et construira un petit camp alors que les héros se prépareront à traverser la jungle et à escalader levolcan. Peu avant le départ des héros - vraisemblablement le lendemain matin - le capitaine leur demandera combien de temps il devra attendre leur retour, en aucun cas il n'acceptera de demeurer sur l'île plus de deux semaines avant de repartir, prétextant le mauvais moral de l'équipage, les dangers de l'île et la distance qui les sépare du continent. (...)
Restez calme si les héros ont d'autres projets. Ils savent que ce qu'ils cherchent est à l'intérieur duvolcan. S'ils préfèrent d'abord visiter l'île ou chasser, laissez-les faire. Peut être préparerez vous un court scénario qui se déroule sur l'île même. (...)
Une nuit, finalement, l'équipage rembarquera et quittera l'île. Le dernier recours qui restera alors à nos héros abandonnés sera levolcan. L'action peut largement être influencée par la grande expérience et l'équipement des héros qui disposent peut-être de moyens de transport qui rendent le chapitre suivant (A travers la jungle) et celui d'après (L'escalade duvolcan) superflus. Si les héros désirent par exemple se déplacer sur un tapis volant, ce sera à vous de décider si vous le permettez ou non. (...)
Il vous suffira simplement de lancer les dés derrière votre écran puis d'annoncer, indépendamment du résultat, que les héros se retrouvent à 5 km au nord duvolcan. Aux joueurs trop critiques, vous pouvez expliquer que des feux follets ou des démons des marais ont exercé une influence néfaste sur leur magie. (...)
Dans la jungle, il n'y a que peu de chemins visibles et encore moins de points de repère. Si les héros ont un but précis ou marchent droit sur levolcan, le tableau ci-dessous indique les obstacles qui se présenteront (au choix du MJ ou à l'aide d'un D20) 1 - 8 chemin dégagé 15 - 16 détour 9 - 10 chemin difficile 17 piège 13 - 12 sous-bois épais 18 - 19 monstre 13 - 14 plan d'eau 20 particularité 1-8 Chemin dégagé. (...)
Les héros trouvent devant eux un chemin dégagé d'une longueur de 1D20 x 50 m qui conduit à l'intérieur des terres et éventuellement en direction duvolcan. Il peut s'agir d'une simple voie tracée par une bête sauvage, d'un chemin emprunté par les indigènes ou de la rive d'une rivière. (...)
Un accès de rage permet au Maru de lancer trois dés AT de suite. Sa valeur AT tombe toutefois à 5 et sa PRD à 4. L'ascension duvolcan. Informations générales : Le groupe se trouve au pied duvolcandont le sommet culmine à plus de 2 000 mètres au-dessus des héros. La pente des parois duvolcanest d'environ 55°. S'il est difficile d'y grimper, un alpiniste peu expérimenté arrivera néanmoins à s'en sortir. Informations particulières : La surface des flancs duvolcanest composée de cendres rouges qui constituent sur la moitié inférieure de la montagne un sol fertile pour les petites plantes qui y poussent. (...)
Durant un bref instant, les héros peuvent appréhender l'Aventurie dans sa totalité par la rencontre des six éléments. L'air du ciel, l'eau de la mer, l'humus de la jungle, la pierre de la montagne, le feu duvolcanet le vent glacial font sentir aux personnages que ce regard pourrait être le dernier qu'ils portent sur leur monde. (...)
Les oiseaux de feu. Informations particulières : Des oiseaux rouges volent dans les courants aériens qui entourent levolcan. Ils ont à peu près la taille d'un âne et leur envergure dépasse 4 mètres. Informations réservées au Maître : Beaucoup d'oiseaux de feu ont installé leur nid dans les trous du basalte, autour duvolcan. Un héros fera peut-être le rapprochement entre ces merveilleux oiseaux, intelligents et doués de parole, et son rêve. (...)
Si un cavalier tombe, le MJ calculera les blessures selon la description donnée au chapitre « L'ascension duvolcan». Les héros peuvent apprendre beaucoup en participant à ce combat: le MJ pourra en conséquence distribuer jusqu'à 150 PAV par joueur pour les manoeuvres aériennes effectuées. (...)
Après un certain temps, les héros commencent à avoir très chaud et voudront d'une manière ou d'une autre entrer dans levolcan. Les hommes de lave peuvent leur être d'un grand secours : ils possèdent dans leur temple plusieurs fours magiques où ils cuisent leurs enfants afin de leur donner la teinte noire. (...)
Les parois de la grotte, chaudes auparavant, leurs paraissent maintenant fraîches ; les héros peuvent même plonger dans la lave duvolcansans se brûler. Mais les hommes de lave les avertissent que l'effet s'estompe après quelques heures. (...)
Il n'y a aucune trace des trésors attendus, que ce soit à la surface ou dans les profondeurs du lac de lave. Mais au fond duvolcan, d'où proviennent les éruptions, une incandescence semble venir d'un autre monde. Informations réservées au Maître : Si les héros veulent se diriger vers ce point, ils doivent plonger à quelque 200 m sous la surface. (...)
Ils ne peuvent toutefois pas s'approcher trop près des éruptions centrales sans courir le risque de se faire éjecter violemment vers la surface. L'incandescence provient d'une gigantesque bulle de gaz qui semble posée sur le fond duvolcan. A l'intérieur, on peut voir un magnifique palais de magma et de métal en fusion. C'est comme un château de conte de fées, avec des tours et tourelles, des encorbellements et des créneaux. (...)
Lorsque le premier héros retombe en direction de la surface du lac, le MJ peut lui décrire ce qui se passerait s'il retournait dans levolcan(maintenant beaucoup trop brûlant pour lui !). Mais la seconde chute se freine également et cette fois nettement avant d'atteindre la surface du lac. (...)Vous avez dans les mains un livre d'aventure qui se différencie de plusieurs façons des habituels scénarios de jeux de rôle : ce « Départ vers un nouveau monde » n'est pas uniquement la découverte d'un royaume fantastique inconnu, c'est aussi un voyage, avec les innombrables surprises qu'il vous réserve. Vous passerez plusieurs soirées à faire le tour de toutes les possibilités offertes par cette aventure. Ce départ vers un nouveau monde entraîne les héros à un nouveau système de règles avancées ...