Le Livre des Règles ||
sur L' Oeil Noir JdR au format (795 Ko)
Contient : figurines (14)(...) Indépendamment de ces deux coffrets de l'initiation et de l'Extension au jeu d'Aventure, vous avez à votre disposition le coffret des Accessoires du Maître dont les cent vingtfigurines, les formulaires et les éléments de construction, sans compter les dés, bien sûr, vous permettent de matérialiser les personnages, héros ou monstres, amis ou ennemis, et de les faire évoluer sur le terrain, à l'aide des plans que vous trouverez dans chaque volume. (...)
Tout en gardant ces règles fondamentales, nous vous proposons désormais un système de combat plus réaliste et détaillé. La panoplie du Maître, constituée par desfigurinesd'étain ou de carton, permettra une visualisation des combats, qui pourront se dérouler sur un plan du sol (Coffret Les Accessoires du Maître). (...)
Important : Les règles de combat qui suivent sont facultatives, c'est-à-dire que le Maître est libre de les adopter ou non. Il pourra choisir de jouer avec desfigurinessur un plan de sol, ou continuer à combattre selon l'ancienne méthode, en utilisant l'imagination des joueurs, un papier et un crayon, tout en complétant le jeu par toutes ou quelques-unes des règles nouvelles. Certaines de ces règles ne peuvent servir qu'en jouant avec desfigurinessur un plan : il s'agit des combats qui nécessitent des déplacements. Toutes les autres sont adaptables au jeu traditionnel. (...)
Dans la rubrique Combat rapproché vous pourrez choisir parmi les paragraphes : Charge et Fuite, Bonne Attaque et Bonne Parade; Impact grave et Impact critique; Maladresse d'Attaque et Maladresse de Parade, ce dernier point étant pourvu de deux tableaux, l'un destiné au jeu avecfigurineset plan, l'autre au simple jeu de base élargi. Les règles suivantes sont susceptibles d'être combinées avec les règles habituelles : - Règles élargies du combat éloigné - Combat à mains nues - Combat à cheval - Conséquences du combat : fièvre - Armes et boucliers - Tous les paragraphes pouvant être utilisés sansfigurinesni plan de sol sont indiqués par un astérisque (*). - Règles complémentaires du combat rapproché - Mouvement et combat Base des règles complémentaires : Les règles complémentaires de combat se fondent sur le système de progression tactique que nous introduisons dans ce livre. (...)
Le plan de sol en est l'exemple parfait. Le Plan du Destin peut également être utilisé comme base pour lesfigurinesen carton ou en étain - les carrés devraient alors mesurer au moins 2 cm sur 2 (ou mieux, 2,5 sur 2,5) pour que lesfigurinespuissent s'y déplacer à l'aise. Un carré correspondrait alors par exemple à une surface de 1 m sur 1m. (...)
Mouvement : Les mouvements des personnages peuvent s'effectuer en passant d'un carré à un autre, ou en tournant sur le même carré. Lesfigurinesse déplacent verticalement, horizontalement ou en diagonale d'un carré à un autre, selon les règles de la progression tactique, y compris les modifications résultant des fardeaux. (...)
Les règles complémentaires introduisent un nombre de points supplémentaires qui rendent le combat plus varié et plus excitant, sans pour autant le rendre incompréhensible. Ces règles peuvent être appliquées dans le jeu avecfigurines, tout comme dans le jeu traditionnel, par exemple Charge, ou Fuite. L'Attaque en mouvement : Cette action réunit le Mouvement et le combat rapproché. (...)
Les blessures au bras entraînent des conséquences lorsqu'un droitier combat de la main gauche par exemple: AT - 2, PRD - 3, AD - 4 Conséquences de la bonne Attaque D20 Effets 01-05 Impact grave bonus PI + 1 06-10 Impact grave bonus PI + 2 11-13 Impact grave bonus PI + 3 14-16 Impact grave bonus PI + 4 17-18 Impact grave bonus PI + 5 19-20 Impact critique *Impacts critiques n° 1 (pour jeu sansfigurinesni plan) D6 Effets 1-5 Evanouissement (Durée : 1D) 6 Mort Si vous utilisez lesfigurineset les plans de sol, consultez le tableau suivant : Impacts critiques n° 2 D20 Impact Bonus PI Conséquences (Lancer du D6) 1-2 Bras + 1 1-3, bras gauche, 4-6 bras droit, le bras touché est hors d'usage durant 2D tours. 3-4 Bras + 3 1-3 bras gauche, 4-6 bras droit, hors d'usage 2D tours, bonus de fièvre + 1. (...)
9-11 Chute L'adversaire bénéficie de 2 AT imparables. 12 Arme d'Attaque détruite Combats à mains nues ou fuite. Si vous jouez avec desfigurineset un plan, consultez le tableau suivant Maladresses à l'Attaque n° 2 D20 Maladresse Conséquences 1-7 Trébucher L'adversaire bénéficie de 1 AT occasionnelle avec AT + 2. (...)
Il jette le dé en consultant le tableau Maladresse de Parade et le Maître de l'OEil Noir aura soin de lui faire subir les conséquences indiquées. *Maladresses de Parade n° 1 Tableau simplifié pour jeu sansfigurinesni plan. 2D6 Maladresse Conséquences 2 Arme de Parade détruite Combats à mains nues ou fuite. (...)L'ŒIL NOIR est un ensemble de jeux de rôle dont les règles ont été établies par des experts. Le joueur choisit, à son gré, le rôle qu'il veut y tenir : Maître de jeu guidant les héros dans le dédale de chaque aventure, ou héros de l'aventure. Si vous désirez être un héros, vous aurez le choix (si les dés vous sont favorables) entre le simple Aventurier, le Guerrier, le Nain, l'Elfe ou le Magicien. Chacun de ces rôles vous permettra de développer, d'aventure en aventure, toutes vos qualités et ...