Bataille rangée
Contient : victoire (42)(...) Mais certains puissants personnages ou des créatures légendaires (géants, démons, élémentaires, machines de guerre, ...) peuvent aussi marquer la bataille. De plus, chaque armée doit avoir un général qui dirige la stratégie de la bataille. Points devictoire: Le gagnant est déterminé en calculant les points devictoirede chaque camp. Avant la bataille, le MJ doit déterminer le nombre de points devictoirenécessaires a chaque camps pour gagner. Ce nombre est déterminé par la quantité totale de soldats qui prennent part à la bataille et est appelé seuil devictoire: 20 ou moins : 1 2 plus ou moins 50 : 1 8 plus ou moins 100 : 25 plus ou moins 300 : 35 plus ou moins 500 : 45 plus ou moins 1000 : 55 plus ou moins 2000 : 65 plus ou moins 5000 : 80 plus ou moins 10.000 : 1 00 plus ou moins 20.000 : 1 20 plus ou moins 50. (...)
Phases d'une bataille : Première phase : pré-bataille et points stratégiques Le MJ détermine quelle armée est avantagée par rapport à l'autre. Il décide aussi du total de points devictoireà atteindre pour gagner la bataille. Si l'une des armées à un plan particulièrement ingénieux avant la bataille, ou si elle est aidé d'une manière ou d'une autre, le MJ peut lui donner de 1 à 10 pts devictoirede base ; ils sont appelés les points stratégiques. En plus du plan, si l'une des armée est protégée par une fortification, elle gagne en plus de 4 à 12 points stratégiques selon la qualité des murailles du défenseur, et l'équipement approprié de l'attaquant (machines de guerre, échelles, ...). Les points stratégiques du camps qui en reçoit le plus sont ajoutés au seuil devictoireà atteindre. Deuxième phase : jets de début de tour Avantage moral : Si l'un des camp a déjà au moins 8 pts devictoireen plus que l'adversaire, il gagne immédiatement 2 pts devictoiresupplémentaire. Avantage militaire : Chaque camp lance un certain nombre de dés, et ajoute le résultat à ses pts devictoire(ces dés ne sont pas relançables). Le nombre de dés lancés dépendent de la différence de force entre les deux armées : Si les forces sont équilibrées, chaque camp gagne 1D6 pts devictoire; Si l'un des deux est avantagé, celui-ci gagne 1D10 pts devictoireet son adversaire seulement 1D6 ; Si l'un des camp est grandement avantagé, celuici gagne 2D6 pts devictoireet son adversaire seulement 1D6 ; Si les armées sont totalement déséquilibrés et que l'un des camp domine l'autre, celui-ci gagne 2D10 pts devictoireet son adversaire seulement 1D6. Avantage tactique : Les généraux des deux armées font un jet opposé de Connaissances académiques (stratégie/tactique). Ceux qui ne possèdent pas cette compétence peuvent faire un jet de Commandement à la place, mais ils ont alors un malus de -20%. Celui qui emporte le jet opposé fait gagner 1D6 pts devictoireà son camp. Troisième phase : intervention des héros. Chaque personnage peut faire l'une des actions décrites ci-dessous (même le général peut faire une action en plus du jet tactique de début de tour). Presque chaque action demande un jet, dans ce cas il est noté en dessous le nombre de points de victoires gagnés en cas de réussite ou d'échec du jet. (...)
La plupart des points gagnés dépendent des degrés de réussite (appelés ici DR), mais dans tous les cas l'action fait gagner minimum 1 point devictoireen cas de réussite du jet. Voici les actions proposées : Se planquer : Description : Le personnage évite autant que possible les combat et se cache quand il le peut. (...)
Soutien magique : Description : Le personnage doit utiliser un sort utile au combat (offensif ou défensif). C'est au MJ de déterminer le jet à faire et le nombre de pts devictoiregagnés, mais on compte que la plupart des sorts font gagner la dizaine de sa difficulté +1 (1 pt pour une difficulté de 9 ou moins, 2 pts pour une difficulté de 19 ou moins, etc). (...)
Pour représenter cela, lancer 1D10 supplémentaire pour l'invocation ; celui-ci ne s'ajoute pas aux autres, mais compte pour les doubles, les triples et les quadruples concernant la Malédiction de Tzeench. Jet : invocation (le personnage peut tenter une focalisation) Réussite/Echec : +1 à +8 pts devictoire. Dommages : 1D10. Aider les blessés : Description : Le personnage soigne les blessés graves de son mieux. Jet : Soins +10%. Réussite/Echec : +1/+0 pts devictoire. Dommages : 1D10. Soutien aux machines de guerre : Description : Cet action ne peut être faite que si l'armée contient effectivement des machines de guerre. (...)
Le personnage doit posséder le talent Maître artilleur. Jet : CT+20%. Réussite/Echec : +[DR]/+0 pts devictoire. Dommages : 1D10+1. Soutien à distance : Description : Le personnage soutient les troupes de loin avec une arme de lancer, de trait ou une arme à poudre. Jet : CT+10%. Réussite/Echec : +[DR]/+0 pts devictoire. Dommages : 1D10+1. Commander une unité : Description : Le personnage prend sous son aile un groupe de soldats et les mène vers un objectif stratégique. (...)
Il doit posséder la compétence Connaissances académiques (stratégie/tactiques) pour ça. Jet : Commandement +10%. Réussite/Echec : +[DR+1]/+0 pts devictoire. Dommages : 1D10+2. Combat au milieu des troupes : Description : Le personnage combat avec les troupes de son armée, mais sans s'exposer particulièrement. Jet : CC +10%. Réussite/Echec : +[DR+1]/+1 pts devictoire. Dommages : 1D10+4. Lancer un défi : Description : Avant tout, il faut que le MJ et les autres PJs soient d'accord, car un duel est souvent long. (...)
Il doit désigner un adversaire et le défier ; si celui-ci refuse, le personnage fait gagner 2 pts devictoirea son camp et se prend les dommages donnés ci-dessous. Sinon, un duel a lieu avec les règles de combat normales. Le vainqueur emporte 3 pts devictoire, mais surtout, l'ennemi étant mort, il n'apportera plus de bonus à son armée (il ne l'aura pas fait ce tour-ci cas son action est considéré comme Lancer un défi aussi). (...)
Si le personnage décide de fuir pendant le duel, il doit utiliser une action complète et réussir un jet d'Agilité (ou utiliser 1 pts de Destin), mais même en cas de succès il fait perdre 2 points devictoireà son camp. Jet : spécial. Réussite/Echec : +2 ou +3/-2 pts devictoire. Dommages : 1D10+4. Attaque héroïque groupée : Description : Avant tout, il faut que le MJ et les autre PJs soient d'accord, car un combat est souvent long. (...)
Tous ou une partie des joueurs décident de se regrouper pour attaquer une créature monstrueuse dans l'armée adverse (s'il y a une telle créature bien entendu). Le combat se déroule normalement entre le monstre et les PJs. En cas devictoire, les PJs font gagner 4 points devictoireà leur armée et la créature est morte (elle n'a pas eu le temps de faire une action ce tour-ci). Si un joueur décide de fuir pendant le combat, il doit utiliser une action complète et réussir un jet d'Agilité, mais même en cas de succès il fait perdre 1 points devictoireà son camp. Jet : -. Réussite/Echec : +4/-1 pts devictoireDommages : -. Combat en premières lignes : Description : Le personnage combat avec acharnement en prenant un maximum de risques. Jet : CC+10%. Réussite/Echec : +[DR+3]/+2 pts devictoireDommages : (2D10)+3 (gardez le meilleur résultat entre les deux dés). Acte héroïque : Description : Le personnage fait une action symboliquement très importante pour son camp ; par exemple voler l'étendard adverse, tuer le cheval du général ennemi, sauver le général de son camp, aider une unité amie à vaincre, . (...)
.. Jet : au choix du joueur Force, Agilité ou Intelligence +10% Réussite/Echec : +[1D6+DR]/+2 pts devictoireDommages : (2D10)+4 (gardez le meilleur résultat entre les deux dés). Action de grandes créatures : Description : Les créatures importantes d'une armée font toujours cette action (dragons, géants, démons majeurs, ...). (...)
Le MJ peut encore augmenter les points de victoires apportés pour les créatures vraiment impressionnantes comme les démons majeurs ou les dragons. Jet : -. Réussite/Echec : +[1D6+BF]/- pts devictoireDommages : (2D10)+7 (gardez le meilleur résultat entre les deux dés). Quatrième phase : Blessures des héros. (...)
Si le général de l'un des camps meurt pour une raison ou une autre, le camp adverse gagne immédiatement 4 points devictoiresupplémentaire. Cinquième phase :victoireou massacre? Si l'un des camp a atteint le seuil devictoire, c'est lui qui gagne la bataille et ses ennemis fuient (sauf s'ils n'ont aucune échappatoire, dans ce cas elles sont massacrées). Si les deux camps atteignent le seuil le même tour, c'est celui qui totalise le plus de points devictoirequi l'emporte, mais lavictoiren'est pas aussi éclatante. Si les deux camps arrivent exactement au même nombre de points devictoire, aucune armée est n'a vaincue et les survivants peuvent rejoindre leur camp et compter leurs morts. Si aucun camp n'a atteint le seuil, passez à la sixième phase et recommencez tout. Sixième phase : nouveau tour Reprenez les phases 2 à 5 tant qu'un camp n'a atteint le nombre de points devictoiredemandés. Un tour de bataille représente entre 30 et 60 minutes de combat. Plus une bataille dure longtemps, et plus il y a de pertes dans les deux camps. (...)
Pour ne pas devoir gérer l'action de chaque PNJ, considérez qu'il réussit automatiquement son jet et apporte 2 points devictoireà son camp. Il se prend ensuite 1D10+2 de dégâts et doit faire son jet défensif normalement. (...)Ces règles sont faites pour gérer une grande bataille sans devoir connaître les unités exactes de chaque camp. Évaluation des forces en présence : La première chose à faire lors d'une bataille rangée, c'est de déterminer si l'un des camp est avantagé par rapport à l'autre. C'est au MJ de l'évaluer selon l'effectif, l'armement et l'entraînement de chaque armée (mais pas sa position stratégique, elle intervient ailleurs). Il y a 4 cas possible : Les 2 armées sont plus ou moins équilibrées ...