Règles de Combat optionnelles
sur Eric Christ au format (1.5 Mo)
Contient : adversaire (72)(...) Chapitre 1 : Les Manoeuvres Spéciales MANOEUVRE PRE-REQUIS % MIN : Culbuter Aucune N.A. Attaque dans le dos L'adversairedoit être surpris par l'attaquant 05%. Coup puissant Aucune 50%. Retenir son coup Aucune 50%. (...)
Riposte Etre maître d'armes ou disposer d'un bouclier ou d'une deuxième arme 101% ou 05%. Culbuter (N.A.). L'attaquant tente de s'approcher d'unadversairedoté d'une arme longue ou tente de s'éloigner de ce dernier en effectuant une roulade ou autre cabriole. (...)
Si le jet d'artisanat (cabriole) est raté, le malus au score d'armes de l'attaquant n'est que de ¼ du score en artisanat (cabrioles) de ce dernier. Attaque dans le dos (05%). L'attaquant surprend sonadversaireet lui porte une attaque dans le dos. Pour s'approcher, il doit réussir un jet de déplacements silencieux et la victime doit manquer un jet en écouter (voir la table d'évasion). Si l'adversaireest surpris, l'attaquant peut doubler son score d'armes pour sa première attaque. Coup puissant (50%). (...)
L'attaquant fait une attaque toutes les 5 EDEX avec un malus de 30% cumulatif. Les dégâts sont majorés de 1 point. L'adversairerecule et ne peut contre-attaquer que si l'attaquant rate un jet d'attaque. L'attaquant effectue ses éventuelles parades avec le malus adéquat, tenant compte des attaques effectuées auparavant. (...)
Esquive réflexe (80%). Ce type de contre permet de briser un assaut ou de comprendre une des feintes de l'adversaire. Le pourcentage d'esquive subit un malus de 30%. Dans le cas d'un assaut, celui-ci est brisé et le défenseur peut contre-attaquer. (...)
La compétence utilisée est bien entendu la compétence d'arme du défenseur. Feinte (90%). L'attaquant retarde son attaque de 5 EDEX et la parade ou l'esquive de l'adversairesubit un malus de 30%. Une feinte ne fonctionne plus si l'adversairea réussi une esquive ou une parade réflexe. Une feinte est liée à un type d'arme particulier. (...)
Seule une intelligence de 15 ou plus permet d'avoir recours à la compétence art du combat. C'est une façon subtile de combattre, d'affaiblir et de surprendre sonadversaire. Il faut avoir un score de 110% dans l'arme concernée au minimum. Il y a plusieurs capacités qui découlent de cette compétence et elles sont acquises en fonction du pourcentage en armes. (...)
Elles sont affiliées au Chaos. (a) Casse bouclier : (seuil 110% avec l'arme principale). Il faut réussir une attaque, l'adversairedoit parer à l'aide de son bouclier. Il faut alors faire un jet en art du combat (Techniques des Gémeaux), si c'est une réussite, le bouclier encaisse le double des dégâts en points de structure. (...)
Si le jet réussit, l'artiste peut tenter une attaque de Bagarre pour repousser, blesser et / ou étourdir l'adversaire. De plus, l'adversairedoit réussir un jet sous CON* 4 pour éviter d'être étourdi (CON* 3 si l'artiste a au moins 140% en arme). (c) Attaque tourbillonnante individuelle : (seuil 130% avec l'arme principale). (...)
Après un jet d'art du combat (Techniques des Gémeaux), l'artiste peut porter deux attaques séparées seulement de deux EDEX sur le mêmeadversaireà son pourcentage d'armes maximum. Ensuite l'artiste doit se reposer pendant deux rounds sans utiliser cette forme d'attaque. (...)
Après un jet réussi en art du combat (Techniques des Gémeaux), l'artiste peut effectuer deux attaques paradversaireà sa portée en utilisant son pourcentage d'arme maximum. Toutes ses attaques sont séparées de deux EDEX. (...)
Cela pourra surprendre et/ou gêner ses adversaires. (b) Bourrasque du Zéphyr : (seuil 120%). L'artiste peut tenter d'assommer ou d'étourdir sonadversaireavec le pommeau de son arme. La réussite d'un jet en art du combat (Art de Dégainer) oblige l'adversaireà réussir un jet sous CON*4 (CON*5 s'il a un casque) sinon il est étourdi. Sur un jet critique en art du combat, l'adversaireest assommé pendant 1D4+4 rounds de combat s'il ne réussit pas un jet sous CON*1. Lorsque l'artiste atteint 130% en arme, le multiplicateur pour éviter d'être étourdi descend à*3 (ou * avec un casque). (...)
Elle est affiliée au Chaos. (a) Les moulinets virevoltants : (seuil 110%) Cette technique permet de faire reculer unadversaireà une distance respectable ou de s'approcher en écartant une arme longue ou moyenne. C'est une man? (...)
Il faut pour cela réussir un jet en art du combat (Danses de la Provocation). (b) La danse du bouffon : (seuil 120%) Cette technique est utilisable contre 1 à 3adversaire(s) au maximum (unadversaireà 120%, deux adversaires à partir de 130% et trois adversaires à partir de 140%). Après la réussite d'un jet d'art du combat (Danses de la Provocation) les ennemis de l'artiste subissent un malus de 10% paradversaireà leur jet de parade ou d'esquive car ils s'énervent et se gênent mutuellement pendant le combat. Ainsi lorsque l'artiste arrive à 140% en compétence d'armes, il peut infliger un malus de 30% à trois adversaires au maximum dans le même combat. (...)
Après un jet réussi en art du combat (Danses de la Provocation) et une attaque fructueuse, l'attaquant inflige une blessure laissant une cicatrice sur le visage de sonadversairemais ne lui coûtant qu'un point de vie. Cette attaque ne fonctionne pas sur les porteurs de heaume. Le visage de l'adversaireest ainsi marqué d'une belle entaille. (d) Transe de mort : (seuil 140%). Cette technique n'est valable que contre unadversaireà la fois. Après un jet en art du combat (Danses de la Provocation) l'artiste attend 4 rounds où il ne fait qu'esquiver et se moquer des attaques infructueuses de sonadversaire. Au cinquième round, il doit parer l'attaque de sonadversaire. S'il rate sa parade ou si sonadversairerate son attaque, l'artiste retarde sa botte secrète. Dès la parade réussie, l'artiste porte son attaque finale avec son score d'art du combat (Danses de la Provocation) et non son score d'armes. L'adversairene peut ni parer ni esquiver cette attaque. Les dégâts occasionnés sont normaux mais ne tiennent compte d'aucune armure conventionnelle. (...)
(b) Attaque étourdissante améliorée : (seuil 120%). Suite à une attaque repoussante réussie et à un jet en art du combat (Art du Bouclier) réussi, l'adversaireest repoussé mais il doit réussir un jet sous CON*4 pour ne pas être étourdi. Le multiplicateur descend à CON*3 si l'artiste dispose d'un score en bouclier de 130% puis il descend à CON*2 lorsque ce dernier atteint 140%. (...)
Après un jet d'art du combat (Art du Bouclier) réussi, l'artiste porte une attaque de bouclier pour écarter l'arme de sonadversaireet lui assène un coup avec une autre arme qu'il ne pourra qu'esquiver. Si une attaque critique est réalisée au jet d'art du combat (Art du Bouclier), un malus de 30% est appliqué à l'esquive et l'adversairedoit réussir un jet sous FOR*3 pour ne pas lâcher son arme. V.Les Techniques Animales Ces techniques ont été développées dans diverses tribus barbares retirées. (...)
Il dispose alors d'un bonus à son score en armes égal à la moitié de son score en art du combat (Techniques Animales) lors de sa prochaine attaque. Cette attaque bénéficie d'un bonus de 1D6 aux dégâts et si l'adversaireest blessé, il perdra un point de vie par round jusqu'à ce qu'il reçoive des soins. Cette attaque ne peut être tentée qu'une seule fois sur une période d'une heure. (...)
Lorsque l'artiste atteint un score de 130% en compétence d'armes, le bonus à la compétence d'armes obtenu est égal à son score d'art du combat (Techniques Animales) complet. Lorsque l'artiste atteint un score de 140% en compétence d'armes, l'adversaires'il est blessé perdra deux points de vie par round au lieu d'un seul. (c) Cicatrices : (seuil 130%). (...)
(b) Repousser : (seuil 120%). Suite à une attaque réussie non esquivée et à un jet d'art du combat (Ballets de Filkhar), l'adversaireest repoussé et il doit réussir un jet sous CON*5 pour ne pas être étourdi. (c) Attaque étourdissante améliorée : (seuil 130%). (...)
La réussite d'un jet en art du combat (Ballets de Filkhar) permettra de tenter une attaque sur chaqueadversaires'approchant à portée d'arme. Ces attaques supplémentaires n'empêchent pas l'artiste d'effectuer ses attaques normales. (...)
Lors d'une parade réussie et d'un jet d'art du combat (Duel du Sang Bleu) réussi, l'artiste bloque l'arme de sonadversaire. Il peut alors soit infliger son bonus aux dégâts à l'arme de sonadversaireen points de structure, soit obtenir gratuitement une attaque de corps à corps (coup de tête, coup de genoux,...) soit repousser sonadversaire. Si l'artiste en profite pour placer une attaque de corps à corps, l'adversairene peut qu'esquiver à -20% dû à la surprise et la proximité des deux combattants. (c) Attaque étourdissante améliorée : (seuil 130%) Voir l'attaque étourdissante de l'art du combat (Art du Bouclier). (...)
(a) Balayage terrassant : (seuil 110%) Après une attaque réussie, non parée ni esquivée, l'artiste doit réussir un jet en art du combat (Leçon de Gad le Marcheur). Cela lui permet de faire chuter sonadversaires'il perd une lutte de DEX contre DEX sur la table de résistance avec l'artiste. (b) Repousser : (seuil 120%). (...)
Grâce à la réussite d'un jet en art du combat (danse du cobra), l'artiste enroule la partie articulée de son arme autour du poignet de sonadversaireet tente de le désarmer. Ce dernier a le droit de tenter une esquive pour éviter l'attaque de désarmement. (...)
Suite à une attaque réussie, non parée, ni esquivée, et à un jet d'art du combat (Techniques de l'Ours), l'adversairede l'artiste doit réussir un jet sous CON*4 pour ne pas être étourdi. Le jet de sauvegarde passe à CON*3 si l'artiste dispose d'un score de lutte de 130% et il passe à CON*2 si le score de lutte est de 160% ou plus. (...)
Sur un jet critique en art du combat (Techniques de l'Ours) le jet est sous CON*1. Ce coup est inefficace contre unadversairedoté d'un heaume. (b) Technique avancée : Immobilisation totale : (seuil 120%). Suite à une attaque non parée, non esquivée et à un jet d'art du combat (Techniques de l'Ours), l'artiste immobilise sa victime et s'il réussit un jet de FOR / FOR sur la table de résistance il l'immobilise tant qu'il ne lui inflige pas de dégâts et tant qu'il reste immobile. (...)
Suite à une attaque réussie, non parée, non esquivée, et à un jet en art du combat (Techniques de l'Ours), l'adversairede l'artiste est puissamment enserré et subit des dégâts. A chaque round, il peut tenter un jet de FOR contre FOR de l'artiste sur la table de résistance pour se libérer. (...)
(e) Technique magistrale : Brise reins : (seuil 150%). Cette technique fonctionne uniquement sur unadversairedépourvu d'armure en métal. Après une attaque réussie, non parée, ni esquivée, et un jet d'art du combat(Techniques de l'Ours), l'adversairedoit vaincre la FOR + TAI de l'artiste à l'aide de sa FOR + TAI sur la table de résistance sinon il subit 2d3+6+MD de l'artiste points de dommages. (f) Technique personnalisée : (seuil 160%). (...)
Suite à une attaque réussie, non parée, ni esquivée, et à un jet d'art du combat (Techniques du Serpent) l'artiste porte un coup aux yeux de sonadversaire. Celui-ci doit réussir un jet de CON*4. Si c'est un échec, l'adversaireest aveuglé pour 1d4 rounds de combat. Il subit de lourds malus et l'artiste peut se désengager du combat. Cette attaque n'est pas efficace si l'adversaireporte un heaume. Le jet de sauvegarde passe à CON*3 si le score de Bagarre de l'artiste atteint 130% et il passe à CON*2 si le score atteint 140%. Pendant tous ces rounds, les compétences de combat de l'adversairetombent à CON*1. Ce dernier doit réussir des jets d'écouter, sentir / goûter ou POU*3 pour détecter son ennemi en étant ainsi aveuglé. (...)
A chaque attaque de « Bagarre », l'artiste, en réussissant un jet d'art du combat (Techniques du Serpent), attaque si vite que sonadversairene peut ni esquiver, ni parer cette attaque. Seule son armure le protège. L'artiste ne peut porter qu'une attaque de ce type par round. (...)
(a) Plongeon balayant : (seuil 110%). Suite à une attaque non parée, ni esquivée, et à un jet d'art du combat (Techniques du Tigre), l'adversairedoit réussir un jet de (TAI+DEX) / (FOR+DEX) de l'artiste sinon il chute plus ou moins lourdement, en plus des dégâts normaux de l'attaque. (...)
Suite à une attaque réussie, un jet de sauter et un jet d'art du combat (Techniques du Tigre), l'artiste porte un coup puissant à l'adversairequi ne peut qu'esquiver à -20% . S'il ne peut esquiver, il est repoussé de (FOR de l'artiste - TAI de l'adversaire) mètres avec un minimum de un mètre. De plus, l'adversairechute s'il ne réussit pas à vaincre les dommages totaux à l'aide de sa DEX sur la table de résistance. (c) Force intérieure : Sauts améliorés : (seuil 130%). (...)
Suite à un jet d'art du combat (Techniques du Tigre), l'artiste peut attaquer autant d'adversaires à portée qu'il le souhaite (une attaque paradversairemaximum). Il peut ensuite faire ses attaques normales en les décalant de 5 EDEX par coups de pieds multiples. (...)
Il s'utilise avec la compétence Bagarre. (a) Ailes du Dragon : (seuil 110%). L'artiste frappe des deux poings les flancs de sonadversaireet lui coupe le souffle. Cela peut l'étourdir. Cette technique a le même effet que le coup aux tempes de l'art du combat (Techniques de l'Ours). (...)
Cela ne lui donne pas le pouvoir de détecter une attaque par derrière, il doit avoir entendu ou senti l'approche de sonadversaire. (c) Force intérieure : Souffle du Dragon : (seuil 130%). Suite à une petite méditation et à un jet d'art du combat (Techniques du Dragon), l'artiste peut augmenter, pendant un nombre de rounds de combat égal à son POU, sa FOR d'un nombre de points égal aux dizaines de son score en art du combat (Techniques du Dragon) arrondies au supérieur. (...)
Grâce à un jet d'art du combat (Techniques du Dragon) l'artiste peut doubler son nombre d'attaques pendant un round de combat. Cela ne fonctionne qu'une seule fois paradversaire, que le jet d'art du combat soit réussi ou non. Bien sûr, en cas d'échec au jet d'art du combat, la possibilité de doubler son nombre d'attaques contre cetadversaireest perdue. (e) Technique magistrale : Dents du Dragon : (seuil 150%). Cette technique fonctionne uniquement sur unadversairesans heaume après une attaque réussie non esquivée et un jet d'art du combat (Techniques du Dragon). L'adversairedoit vaincre la FOR de l'artiste à l'aide de sa FOR sur la table de résistance sinon il subit 2d3+6+MD de l'artiste points de dommages. (f) Technique personnalisée : (seuil 160%). (...)
Suite à une attaque non parée, ni esquivée et à un jet d'art du combat (Techniques de la Mante), l'artiste saisit le bras armé de sonadversaireet peut lui faire lâcher son arme en réussissant un jet de FOR contre FOR sur la table de résistance. (...)
(e) Technique magistrale : Clé à la tête : (seuil 150%). Cette technique fonctionne uniquement sur unadversairesans heaume. Après une attaque réussie, non esquivée et un jet d'art du combat (Techniques de la Mante), l'adversairedoit vaincre la FOR de l'artiste à l'aide de sa FOR sur la table de résistance sinon il subit 2d3+6+MD de l'artiste points de dommages. (f) Technique personnalisée : (seuil 160%). (...)
Ce style s'appuie sur des projections et des techniques de contre-attaques basées sur la force de l'adversaire. Il est d'autant plus efficace que l'adversaireest fort et imposant. Il reprend également des techniques des autres arts du combat car le singe est par définition un copieur. Il s'utilise indifféremment avec la compétence Lutte ou Bagarre. (...)
(d) Technique ancestrale : Prise d'esquive : (seuil 140%). Suite à la réussite critique d'une esquive, et un jet d'art du combat (Techniques du Singe), l'adversairedoit vaincre la DEX de l'artiste à l'aide de (21 - FOR). S'il rate, il chute et encaisse 1D3+3+MD de l'adversaire(et non de l'artiste) points de dégâts. On remarquera que cette technique est d'autant plus efficace que l'adversaireest fort. (e) Technique magistrale : Prise d'esquive améliorée : (seuil 150%). Cette technique est identique à la technique prise d'esquive mais les dégâts subis par l'adversaireen cas de chute sont portés à 6+MD de l'adversaire. (f) Technique personnalisée : (seuil 160%). Voir la technique personnalisée de l'art du combat (Techniques de l'Ours) Par Gérald Florquin. (...)Chapitre 1 : Introduction. Ces Règles de Combat Optionnelles sont divisées en trois parties : (a) Les Manœuvres Spéciales. Les Manœuvres Spéciales sont accessibles à tous les combattants, quelle que soit leur arme de prédilection, pourvu qu'ils disposent d'un pourcentage en compétences d'armes suffisant. (b) Les Arts du Combat. Les Arts du combat sont des techniques d'expert que seuls quelques maîtres d'armes connaissent dans tous les Jeunes Royaumes et dans l'Est Inconnu. Un art ...