Preview : le chapitre Delta
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Contient : vigueur (49)(...) Le but n'est pas de vous perdre, mais bien de rendre plus fluide la lecture des paragraphes techniques. Ainsi, au lieu d'écrire : Le joueur lance autant de dés que son score enVigueur, ne garde que les deux meilleurs et les additionne à son score de Caractéristique. Puis il compare son résultat à un seuil de Difficulté égal à 9. Nous écrirons : Le joueur lance VigueurG2+VigueurSD 9, ou VigueurG2+Vigueurcontre un SD de 9. Au lieu d'écrire : Le joueur lance un nombre de dés égal au score d'adresse de son personnage et en garde autant que sa Compétence Bagarre, nous écrirons : Le joueur effectue un test d'Adresse G Bagarre. Si nous voulons être plus précis en parlant d'une Compétence Complexe (ce qui devrait être le cas avec Bagarre), nous donnerons sa spécialité après une barre oblique comme suit : Adresse G Bagarre/ Boxe. (...)
Le Génie d'un personnage est un compromis entre son érudition, son intelligence et ses facultés instinctives telles que les sens ou la perspicacité. LaVigueurest la caractéristique physique par excellence. Elle représente la force pure du personnage, mais aussi son endurance face à l'effort et sa résistance aux maladies. L'Adresse fait l'équilibre avec laVigueur. Elle est la rapidité, la souplesse, l'agilité et la dextérité du personnage. La Hargne est la contrepartie animale de laVigueur. Là où la force physique et la volonté qui la soutiennent, ne sont plus efficaces, il reste parfois assez de hargne pour soulever des montagnes. (...)
Lors de toutes ses aventures, un personnage restera fortement typé et ne pourra associer d'autres Qualités à ses Caractéristiques. • Classe : Allure, Panache, Savoir-faire. • Génie : Erudition, Instinct, Intelligence. •Vigueur: Fort, Inépuisable, Solide. • Hargne : Acharné, Impulsif, Sauvage. • Adresse : Agile, Furtif, Vif. (...)
Exemple : Raùl, qui est une brute épaisse, veut jeter une chaise au visage d'un barman qui lui a refusé une ardoise. Sa Qualité deVigueurest Solide... pas très utile ici ! Il annonce que de surcroît, il pousse un grognement de bête pour se donner plus de puissance. Le MJ lui demande un test deVigueuren lui accordant le droit de lancer un dé de plus car sa Qualité de Hargne est Sauvage. Note : Nous ne proposons pour le moment que trois Qualités par Caractéristique, mais la porte est ouverte. (...)
Compétences complexes : Bureautique, Documentation, Droit, Intendance... Armes blanches (TC-1) : Caractéristique associée : Adresse, Hargne ouVigueur. Tout ce qui tranche, pique, poinçonne, écrase ou lamine peut-être manié grâce à cette Compétence. (...)
Compétences complexes : Couteau, Epée, Matraque, Nunchaku, Sabre... Armes improvisées (CS) : Caractéristique associée : Adresse, Hargne ouVigueur. Cette Compétence sert à se battre avec tout ce qui peut vous tomber sous la main (et qui n'est pas une arme en soi). (...)
Compétences complexes : Arbalète, Arc, Sarbacane, etc. Armes de jet (TC-1) : Caractéristique associée : Adresse, Hargne ouVigueur. Tout ce que l'on peut jeter à quelqu'un pour le blesser, et qui a été prévu à cet effet, est utilisé avec cette Compétence. (...)
Compétences complexes : Chant, Comédie, Danse, Peinture, Photographie... Athlétisme (TC-1) : Caractéristique associée : Adresse, Hargne ouVigueur. Sous cette appellation sont regroupées toutes les activités qui font transpirer et qui fatiguent. (...)
Compétences complexes : Bourgeois, Branché, Intello, Racaille... Bagarre (TC-1) : Caractéristique associée : Adresse, Hargne ouVigueur. Dans de nombreuses occasions, les Doppelgangers sont appelés à se battre à mains nues. En effet, lorsqu'ils sont à l'extérieur du ghetto de Washington, de nombreux contrôles les contraignent à se déplacer désarmés. (...)
Compétences complexes : Forestière, Montagnarde, Rurale, Urbaine... Défense (TC-2) : Caractéristique associée : Adresse, Hargne ouVigueur. Le système de combat d'AmnésYa 2K51 considère qu'il est toujours plus facile d'attaquer que de se défendre. (...)
Bien entendu, celle-ci est de surcroît séduite. Survie (TC-2) : Caractéristique associée : Génie, Hargne ouVigueur. Dans de nombreux cas, les personnages d'AmnesYa 2K51 devront se sortir de mauvais pas : trouver de la nourriture là où il n'y a aucun magasin, soigner en urgence une blessure sans matériel adéquat, poser un piège, etc. (...)
Au Quatrième Tour de table, il choisit d'agir, et il le fait au Rang 1 pour tenter de frapper un adversaire qui est bien plus rapide que lui. Le personnage de Samuel a un score deVigueurde 3 et un score de Bagarre/ Boxe de 2... Samuel peut donc lancer 6 dés et en garder 5. Obtenant un score total de 19 contre la Défense active de son adversaire (qui a obtenu 13), il n'a plus qu'à tirer ses Dégâts. (...)
Il existe trois façons d'Attaquer : Attaque classique : On utilise l'Adresse comme Caractéristique. Ce qui n'octroie, ni Bonus, ni Malus particulier. Attaque en puissance : On utilise laVigueurcomme Caractéristique. Ce qui octroie un Bonus de +2G2 aux Dégâts, mais offre à l'adversaire attaqué une action de Défense active gratuite ou un Bonus de 6 à sa Défense passive. (...)
Reportez-vous à la description des Compétences pour savoir quelles Caractéristiques peuvent y être associées, et par conséquent, quelles techniques d'Attaque sont possibles. Avec l'Adresse, on effectue les Attaques classiques, sans Malus ni Bonus. Avec laVigueur, on effectue les Attaques en puissance, ce qui octroie un Bonus de +2G2 aux Dégâts, mais augmente la Défense de la cible de 6. (...)
Elle ne confère aucun Bonus, ni Malus. Défense passive = Adresse + Défense/ Esquive +6 La Parade est associée à laVigueur. Elle permet de parer une Attaque sans être soi-même blessé. Son intérêt par rapport à l'esquive est le suivant : lorsqu'une Parade est effectuée, le personnage défendant peut demander un test de Confrontation deVigueurbrute (même en cas de Défense passive). Celui qui obtient le meilleur score inflige 2G2 points Dégâts à l'autre. Il est impossible de parer une attaque à distance à moins d'avoir un score deVigueurde 7 au moins ! Dans les rares cas où cela se produit, on n'effectue pas de test de Confrontation, le projectile est automatiquement mise hors d'état. Défense passive =Vigueur+ Défense/ Parade +6. L'Encaissement est associé à la Hargne. Cette technique de Défense permet de prendre des coups sans pour autant être blessé, elle intervient une fois que le personnage a été touché et sert à minimiser les Dégâts. (...)
7G3 veut dire que l'on lance 7 dés et que l'on garde les 3 meilleurs. Vig-2G3 veut dire que l'on jette un nombre de dés égal au score deVigueurmoins 2 et que l'on n'en garde que 3. Cadence : La Cadence de tir d'une arme précise le nombre de coup qu'elle peut tirer en une action. (...)
Malus : Les protections sont parfois une entrave à l'accomplissement d'actions physiques. Pour tout test deVigueurou d'Adresse brute, appliquez ce Malus en nombre de dés. * : équipement illégal hors des strictes fonctions militaires ou policières. (...)
• Cette note correspond au nombre de dés que le Meneur doit jeter à chaque tour d'exposition pour les phénomènes durables, ou a chaque contact/piqûre pour les phénomènes brefs. • Il additionne les résultats de tous ces dés et les compare à la somme des scores deVigueuret de Hargne du personnage. Tous les points de MR obtenus par le Meneur sont autant de points de Dégâts à infliger au personnage. (...)
La santé : La santé d'un personnage est mesurée par son nombre de Points de Vie (PV). Les PV sont calculés dés la création de personnage et sont égaux à : (Vigueurx 10) +6. Les Niveaux de santé : Il existe 6 Niveaux de santé, chaque Niveau correspondant à une accumulation de blessures. (...)
EN FORME : Tant que le personnage n'a pas reçu un nombre de points de Dégâts supérieur à deux fois saVigueur, il est en forme. Quelle que soit l'arme utilisée, on considère qu'il ne s'agit que de blessures superficielles et peu handicapantes. Etat : Le personnage n'a aucun Malus et récupère 1 Point de vie, sans soins, toutes les 10-Vigueurminutes hors combat. Palier : n.a. SECOUE : Si un personnage a perdu un nombre de PV supérieur à 2 fois saVigueur, il est secoué. Etat : Il est moins performant dans toutes ses actions, physiques ou non (la douleur gênant la concentration) et reçoit par conséquent un Malus de 1 dé pour tous ses tests. (...)
Il récupère désormais, sans soins, 2 points de vie toutes les 10Vigueur minutes hors combat. Palier :Vigueurx 4. BLESSE : C'est à partir d'une perte de PV supérieure ou égale à 3 fois saVigueur, qu'un personnage est Blessé. Etat : Il ne guérit plus, sans soins, qu'à un rythme de 2 points tous les 10-Vigueurjours. Tant qu'il n'est pas remonté à un Niveau de PV secoué, il subit un Malus de 2 dés à toutes ses actions. Palier :Vigueurx 6. KNOCK OUT : Si un personnage passe la barre fatidique d'un total de points de Dégâts supérieur ou égal à 4 fois saVigueur, il est KO. Cela ne signifie pas forcément qu'il est allongé et en train de compter ses dents, mais qu'il a perdu une bonne partie de sa capacité à réagir... Etat : Il doit faire un test brut deVigueurou de Hargne, contre un SD de 18. S'il réussit, il peut continuer à agir avec un Malus de 3 dés à toutes ses actions. S'il échoue, il s'évanouit pour 10-Vigueurminutes. Quoi qu'il en soit, il ne récupère plus ses PV naturellement et doit être soigné. Palier :Vigueurx 8. GRIEVEMENT BLESSE : Le total des blessures accumulées dépasse désormais un total égal à 5 fois le score deVigueurdu personnage. Cela ne signifie pas qu'il a perdu un ou plusieurs de ses membres, mais bien que ses blessures sont graves et/ou nombreuses et correspondent à ce qu'on pourrait qualifier d'urgence médicale... Etat : S'il est encore conscient, il doit réussir un test brut deVigueurou de Hargne, contre un SD de 24. S'il réussit, il peut continuer à agir avec un Malus de 4 dés à toutes ses actions. (...)
Il ne récupère plus ses PV naturellement et doit être soigné. Grièvement blessé, il continue désormais de perdre des PV, à raison de 1 toutes les 10-Vigueurminutes tant qu'il n'est pas soigné. S'il n'est pas pris en main avant d'arriver à 0 PV, et que nul ne peut lui administrer les premiers soins pour le stabiliser (Survie/Premiers soins contre un SD 12 qui ne soigne pas mais arrête la perte de PV) lisez ce qui suit. Palier :Vigueurx 10 MORT : LE PERSONNAGE A PERDU TOUS SES PV, POUR LUI, C'EST LA FIN. Etat : Ca sent le sapin... Palier : (Vigueurx 10) + 6. Soins médicaux : Un personnage ayant reçu des blessures récupère naturellement ses PV selon un rythme défini par le Niveau de santé atteint. (...)
• Ce test doit être effectué selon un barème de difficulté calculé ainsi : SD = Nombre de PV perdus -Vigueur. Si le blessé a au préalable été stabilisé par des soins prodigués avec la CS Premiers soins ou Université/Science (Médecine ou Chirurgie), le SD est alors diminué du Niveau de la Compétence qui fut utilisée. Exemple : Le personnage de Samuel a perdu 19 PV, son score deVigueurétant de 4, il faudra réussir un test de Médecine ou de Chirurgie contre un SD de 15 pour le soigner. (...)
Selon les Episodes que vous avez choisis, vous pouvez dors et déjà imaginer que votre personnage est plutôt physique ou plutôt intellectuel... vous allez maintenant quantifier ces notions. • Vous allez maintenant répartir un total de 16 points entre la Classe, le Génie, laVigueur, l'Adresse et la Hargne de votre personnage. Vous ne pouvez pas attribuer un score de Caractéristique supérieur à 5 lors de la création de personnage. (...)
Pour mémoire, voici la liste des Qualités : Classe : Savoir faire, Allure, Panache Génie : Erudition, Intelligence, InstinctVigueur: Fort, Solide, Inépuisable Hargne : Impulsif, Acharné, Sauvage Adresse : Vif, Agile, Furtif. (...)
Qu'il s'agisse d'un code de chevalerie millénaire, d'une mystique martiale ou encore d'un code personnel, il s'y tient et s'y réfère pour tout choix, toute décision. Souvent en contradiction avec les coutumes sociales envigueur, le disciple opère le plus souvent seul ou en cercle confraternel. Déchirure obligatoire : Arithmétique du combat. (...)
Points de vie : Lors des combats, vous serez probablement blessé, et perdrez des PV... faites le nécessaire pour ne jamais tomber à zéro ! • Les PV du personnage se calculent ainsi : (Vigueurx 5) + 6. NEXTS : Le NEXTS est le syndrome de " différence " des Doppelgangers. Médicalement reconnu, il donne lieu à de nombreux tests et dépistages. (...)Le Système Evolution : Un système nouveau ? Le système Évolution n'est pas entièrement nouveau. Il repose sur un principe connu et désormais classique qui veut que l'on lance un nombre de dés égal à X et qu'on ne garde que les résultats d'un nombre de dés égal à Y. La principale innovation d'Évolution est de prendre en compte les interactions avec un monde qui lui-même est sujet à la mutation, à l'évolution. Grammaire du système : Évolution repose sur un principe simple, ...