La Chasse Sanglante (3)
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Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : statues (8)(...) Une volée de marches descend jusqu'à une nouvelle salle carrée de neuf mètres de côté, qui contient un sarcophage somptueusement décoré et surmonté d'un gisant, quatrestatuesde fer, un trône de pierre sculpté de motifs macabres et un coffre. Un sort de détection de la magie permet de déceler des auras faibles de transmutation sur les quatrestatues, et une aura d'évocation sur le coffre. Le coffre est un autre piège laissé par Astufal. Il est vide, mais piégé. (...)
Effet une boule de feu explose, centrée sur le coffre; 8d6 points de dégâts de feu; jet de Réflexes DD 14 pour réduire les dégâts de moitié. Lesstatuesde pierre ressemblent à s'y m'éprendre à des golems de fer, mais ce sont bien de simplesstatues. Quant à leurs auras, elle ont été créées par des sorts d'aura magique. Derrière la statue qui se tient dans le coin est de la salle, on peut découvrir un levier caché (jet de Fouilles DD 10, trouvé automatiquement si on regarde derrière la statue). (...)
(8) L'ogre momifié. On ne peut accéder à cette pièce que si l'on actionne le levier caché derrière une desstatuesde la salle (7). C'est dans cette salle que patiente un des gardiens de la tombe, un ogre momifié. (...)
Le sol est couvert de dalles carrées d'approximativement 50cm de côté. Un pentacle encerclé est peint sur le sol, occupant la majeure partie de la pièce. Quatrestatuesvêtues de robes entourent le pentacle, représentant des hommes aux bras levés dont les lèvres semblent entonner une incantation. (...)
Un sort de détection de la magie permet de déceler des auras moyennes de conjuration sur chacune des quatrestatues. C'est à elles que le message du couloir au sud fait allusion. Si un personnage se place au centre du pentacle avant de réciter la formule du message, des traits de feu jaillissent du bout des mains des quatrestatuespour le frapper de plein fouet. Chacune des flèches magiques dispose d'un bonus au toucher de +10 (attaque de contact) et cause cause 1d8 points de dégâts de feu. (...)Troisième et dernière partie de cette campagne. Les aventuriers arrivent au terme de leurs efforts. Basé sur un scénario AD&D de Casus Belli. Troisième mouvement : Les mystères de l'île perdue. 26. Cap sur Izathys : Plusieurs moyens s'offrent aux PJs pour se rendre sur l'île d'Izathys, qui se situe quelques 24 kilomètres au nord-est de Laelith. Par shédras. S'ils enquêtent pour le Temple du Poisson d'Argent, ils pourront demander de l'aide aux prêtres. Ces derniers utiliseront leurs ...