La Chasse Sanglante (3)
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Cet article nécessite que vous soyez inscrit (gratuitement) sur le site.Contient : cratère (31)(...) Le lac d'Altalith et les vents se montrent cléments. Alors qu'ils approchent de leur destination ... Peu à peu, vous voyez l'île d'Izathys et son largecratèrese profiler à l'horizon. L'île est bordée par une étroite plage de sable gris qui, avec lecratère, constitue la seule partie de l'île qui n'est pas couverte la végétation. Par un caprice du climat sans doute, la végétation qui recouvre l'île semble avoir toutes les caractéristiques de la jungle équatoriale. (...)
En vous approchant, vous remarquez diverses sortes de végétaux, du palmier au buisson d'épineux, en passant par le bosquet de bambous. S'ils observent lecratèreavec une longue-vue, ils pourront repérer, au loin, un vol de ce qui ressemble à de gigantesques oiseaux (en fait, des ptéranodons) patrouillant la moitié nord de l'île. (...)
Il y a plusieurs manière de faire cela : vous pouvez utiliser la rencontre 10 (le piège) ci-dessus, ou encore laisser un aventurier attentif découvrir des traces de pas humains (un rôdeur pourra tenter de suivre la piste jusqu'au village), ou vous pouvez tout simplement faire en sorte que les PJs rencontrent une patrouille de guerriers indigènes. S'ils se rendent directement vers lecratère, quel que soit le chemin emprunté, ils se rendront compte que ses parois sont impossibles à escalader, ici parce qu'elles sont trop abruptes, là parce qu'elles sont friables et que les risques de chute sont trop importants. (...)
S'ils persistent néanmoins dans cette direction, ils seront attaqués par les ptéranodons qui se sont attribué toute la région ducratèrecomme territoire de chasse. Si vous deviez en arriver là, décrivez les reptiles volants faisant de larges cercles au-dessus des personnages tout en poussant des cris aigus et donnez-leur l'occasion de rebrousser chemin avant de lancer l'attaque. (...)
Il s'agit d'une plage de sable gris bordée par une jungle dense. Au loin, dans la direction du nord-est, on peut apercevoir le sommet d'un gigantesquecratère. Par temps clair, on peut également voir des petits groupes d'oiseaux géants (en fait des ptéranodons) patrouiller aux alentours du volcan éteint. (...)
Une grande créature a traversé le ciel et s'est aventurée dans le territoire des kebbras. Les kebbras l'ont attaquée et la créature a fui, mais pas avant de payer tribu aucratèreen y lançant une offrande. Les « kebbras » sont les ptéranodons ducratère. Ils sont à la fois haïs, craints et vénérés par les indigènes : les kebbras attaquent et tuent tous ceux qui quittent la protection de la jungle et s'aventurent trop près ducratère. Le chef précise qu'il sera impossible aux personnages d'aller récupérer l'offrande en gravissant lecratère, car les kebbras les tueraient à coup sûr. Le chef laissera entendre aux personnages qu'il connaît une ancienne légende parlant d'un passage qui mène au sein ducratère. Il n'est cependant pas certain que partager ce secret soit une bonne chose pour sa tribu : il craint que les kebbras ne vengent la perte de l'offrande en les attaquant. Il promet de réfléchir à la question et de leur donner sa réponse le lendemain s'ils insistent. (...)
Il acceptera donc d'aider les aventuriers si ceux-ci promettent, en échange, de ramener au village la tête du garkebbra qui dirige les kebbras ducratère. Avant de communiquer cette proposition aux aventuriers, il voudra d'abord s'assurer qu'ils sont capables d'affronter le gar-kebbra et d'en sortir vainqueurs. (...)
Une fois que les aventuriers seront venus à bout du parasaurolophus, le chef leur demandera de jurer solennellement qu'une fois à l'intérieur ducratère, il tueront le gar-kebbra qui y vit et qu'ils ramèneront la tête au village. La parole donnée et l'honneur sont des valeurs qui tiennent fortement à coeur de ces indigènes. (...)
Toujours accompagnés des quatre guerriers, il emmènera alors les aventuriers vers l'est, jusqu'à l'entrée du passage vers lecratère. D) L'entrée dans lecratère. Le chef indigène mène les aventuriers vers ce qui semble être l'entrée d'un antique bâtiment construit à flanc de montagne. Les gigantesques pierres sculptées et décorations marquant l'endroit sont presque entièrement recouvertes de lianes et de plantes. (...)
Le tombeau d'Astufal : Une fois sur place, le chef précise qu'une légende passée de chef en chef sur de nombreuses générations indique qu'il s'agit là de l'entrée du seul passage menant vers l'intérieur ducratère. La légende indique également que de nombreux trésors ont été cachés dans ce passage, et que ces trésors attirent les esprits avides des morts qui n'ont pas trouvé le repos, afin qu'ils leur servent de gardes éternels. Le passage vers l'intérieur ducratèreest en fait une ancienne sépulture, dont les origines ont été perdues dans les méandres du temps. (...)
Si les aventuriers décident d'aller voir en bas, ils verront un passage transversal étroit se dirigeant vers le nord-est. Ce passage conduit, après une centaine de mètres, à l'intérieur ducratère. C'est par là qu'ils doivent passer s'ils désirent aller récupérer la châsse. Par contre, s'ils poursuivent au-delà de la crevasse, ils constateront que le couloir se resserre progressivement mais qu'une lueur point au bout. (...)
Si vous estimez que les personnages ont déjà empochés suffisamment de biens, vous pouvez simplement faire en sorte que le message au fond du sarcophage en (18) dise vrai : Astufal a peut-être réellement dépensé toute sa fortune pour construire ce tombeau et ses nombreux pièges ! 30. Au coeur ducratère: En utilisant le passage au fond de la faille en (14), les personnages arrivent, à l'intérieur ducratère, sur une étroite corniche bordée par un mur de stalagmites. En contre-bas (quelque 6 mètres plus bas), ils apercevront un large lac aux eaux lisses comme un miroir, d'un diamètre de près de 300 mètres. Le lac occupe la presque totalité du fond ducratèreet est entouré d'étroites berges en pente douce recouvertes d'une fine couche de poussière noire. La bouche ducratère, quelques centaines de mètres plus haut, se referme vers l'intérieur, comme un cocon protecteur. (...)
En hauteur, sur diverses corniches similaires à la leur ou plus grandes, les aventuriers pourront voir des amas de branchages. Il s'agit des nids des kebbras (ou ptéranodons) qui dominent la région ducratère. Pendant la journée, les PJs pourront assister à un balais incessant de ptéranodons quittant leur nid et volant hors ducratèrepour revenir quelques heures plus tard avec de la nourriture (des animaux ou dinosaures) ou encore de nouvelles branches pour renforcer les nids. Le mur de stalagmites qui ceint la corniche des aventuriers en fait un excellent poste d'observation. (...)
La corniche en question est à peine trois mètres plus haut que celle des aventuriers et se situe à une centaine de mètres de distance le long de la paroi ducratère. S'ils ont été attentifs aux dires du chef indigène, les PJs devraient savoir qu'il serait suicidaire de se mettre immédiatement à la recherche de la châsse, car la centaine de kebbras qui habitent dans lecratèreaurait tôt fait de les réduire en charpie. Ils pourraient également se souvenir que venir à bout du gar-kebbra pourrait convaincre les autres kebbras qu'ils ne sont pas des proies faciles et leur assurer un répit. (...)
Si les personnages n'utilisent pas les sages conseils du chef indigène, n'hésitez pas à rendre les kebbras menaçants : faites-les pousser des cris stridents qui ameutent tous les habitants ducratères'ils repèrent un des aventuriers. Face à une telle masse, les PJs n'auront sans doute d'autre choix que de se replier vers le passage d'où ils sont venus. (...)
Tant qu'ils restent derrière le mur de stalagmites, ils n'ont pas grand chose à craindre : ils sont peu visibles et, de toutes façons, les kebbras surveillent plus la bouche ducratèreque le fond (c'est d'ailleurs pour ça que le gar-kebbra occupe le nid le plus bas, censé être le plus sûr). (...)
Une autre solution consiste à créer une diversion en invoquant une créature volante et en lui ordonnant de fuir par la bouche ducratère: tous les ptéranodons se mettront rapidement à sa poursuite. La corniche du gar-kebbra fait approximativement 12 mètres de long et 3 mètres de large. (...)
Dès que le combat commence, le gar-kebbra crie à nouveau et de nombreux cris similaires retentissent dans lecratère, suivis immédiatement de bruits d'ailes. Si les aventuriers ne bloquent pas rapidement le tunnel d'entrée, ils seront sans doute rapidement submergés par la centaine de ptéranodons qui habitent lecratère. Heureusement, le tunnel est assez étroit : deux personnes suffisent à le bloquer (un mur magique fera sans doute aussi l'affaire, au moins pour quelques rounds). (...)Troisième et dernière partie de cette campagne. Les aventuriers arrivent au terme de leurs efforts. Basé sur un scénario AD&D de Casus Belli. Troisième mouvement : Les mystères de l'île perdue. 26. Cap sur Izathys : Plusieurs moyens s'offrent aux PJs pour se rendre sur l'île d'Izathys, qui se situe quelques 24 kilomètres au nord-est de Laelith. Par shédras. S'ils enquêtent pour le Temple du Poisson d'Argent, ils pourront demander de l'aide aux prêtres. Ces derniers utiliseront leurs ...