Day of the Beast
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Une maison hantée à Corbis Wood permet aux Investigateurs d'être présentés les uns aux autres et à l'énigmatique Paul LeMond. Note : ceci est une traduction libre, les droits des textes originaux en anglais sont la propriété de Chaosium. Ce texte est avant tout présent sur le site du traducteur : http://manur.is.free.fr/dotb/ Notes du traducteur : La campagne 'Les Fungi de Yuggoth' pour le jeu de rôle l'Appel de Cthulhu est parue en 1984 aux Etats-Unis, rapidement suivie d'une traduction ...Contient : investigateurs (104)Day of the Beast Une maison hantée à Corbis Wood permet auxInvestigateursd'être présentés les uns aux autres et à l'énigmatique Paul LeMond. Note : ceci est une traduction libre, les droits des textes originaux en anglais sont la propriété de Chaosium. (...)
Une histoire de fantômes dépourvue de Mythe, mais qui a l'avantage de permettre la rencontre des personnages entre eux, leur attachement à Paul, et leur intérêt dans la suite de la campagne, le tout de manière bien plus réaliste que l'introduction 'au lance-pierre' de la version initiale. Seuls desInvestigateursexpérimentés ont une bonne raison d'être privé de cet épisode par ailleurs brillant. Chapitre I : Souffrez Petits Enfants : Au village de Corbis Wood, New Hampshire, quelque chose de terrifiant s'est développé depuis plusieurs siècles. (...)
Après avoir été laissé à l'abandon durant une génération, Tannerhill Hall est désormais habitée à nouveau, et une abomination venue du passé se prépare à prendre possession du présent. Informations destinées auxInvestigateurs: Paul LeMond, spirite et médium, se prépare à exorciser les esprits qui hantent une maison de Corbis Wood, New Hampshire. Son agent, Herb Whitefield, cherche à faire de la publicité autour de l'évènement, et lesinvestigateurspourraient en entendre parler par le biais de ses réclames. Optionnellement, ils pourraient être invités en tant qu'amis soit de Paul LeMond, soit de Robert Carrington, le propriétaire de la maison. Informations destinées au Gardien : Ce scénario d'ouverture présente auxInvestigateurscertains personnages d'importance dans la campagne Day of the Beast (Le Jour de la Bête), et tout particulièrement Paul LeMond, un spirite dont les songes prophétiques seront d'une importance capitale par la suite. 'Souffrez Petits Enfants' est aussi approprié à la rencontre desInvestigateursles uns avec les autres et peut permettre de leur présenter un mécène qui pourra leur offrir son assistance financière tout au long de leurs aventures. (...)
Enfin, les évènements qui ont lieu dans ce scénario pourront donner naissance à un lien psychique entre lesInvestigateurset Paul LeMond qui sera utilisé pour enrichir cette campagne ultérieurement. Ce chapitre peut être placé jusqu'à un an avant qu'ait lieu le chapitre III ('Le Rêveur', NDT). (...)
Avec ses considérables talents de persuasion, il a convaincu Carrington d'accepter que Paul se fasse accompagner d'un groupe d'investigateursversés dans le paranormal (les joueurs) et assistent au spectacle en échange d'une participation. Le début de la Partie : Comme précisé dans la section d'introduction auxInvestigateurs, il y a plusieurs façons dont ceux-ci peuvent être amenés à participer à ce scénario. (...)
Si les personnages ne se connaissent pas déjà les uns les autres, plusieurs de ces méthodes peuvent être utilisées conjointement afin de les amener à se rencontrer. LesInvestigateursont pour une raison ou une autre répondu à une publicité parue dans un quotidien ou un magazine. (...)
Participation : $50, pension complète et transport sur le site inclus. Après avoir reçu leur invitation d'une manière ou d'une autre, lesInvestigateursrecevront l'instruction de se rendre un vendredi soir à 17h dans une gare routière de New York, pour se rendre grâce à un bus privé au manoir. (...)
Herb veut garder le contrôle sur le spectacle et ne souhaite pas que ses clients fassent de recherches avant l'évènement. Toutefois, ceux desInvestigateursqui auront été invités par Carrington connaîtront l'adresse de la Demeure Tannerhill et auront la possibilité d'entreprendre quelques recherches. (...)
En visitant Corbis Wood, un Investigateur peut découvrir les points 2, 3, 6 et 7 sur la Table de Recherche desInvestigateurs(voir plus loin). Des jets de Bibliothèque réussis au Cadastre et à l'Etat Civil permettront de prendre connaissance des points 1, 4, 5, 8 9, 10 et 11. (...)
Enfin, un autre jet de Bibliothèque peut être tenté pour effectuer des recherches sur la mort de Jenny Carrington. Cela permettra de prendre connaissance du point 15. La Gare Routière : A la gare routière, lesInvestigateursseront accueillis par Herb Whitefield, l'agent de Paul LeMond. Ils les introduit dans une salle d'attente préparée pour le groupe. (...)
Aucun remboursement ne sera effectué, en aucune circonstance. Date : ..................... Signature : ................ Tandis que lesInvestigateurssignent leurs décharges, une femme abondamment maquillée et habillée d'un imperméable coûteux et stylé (bien qu'un peu voyant) fait son apparition, tenant en mains un gilet de laine et une boîte à biscuits. (...)
Il leur annoncera aussi où se trouve la maison et révèlera les informations des points 1, 4 et 7 de la Table de Recherche desInvestigateurs. Il dira aussi que le but principal du week-end est d'entrer en contact avec l'esprit de Jenny Carrington, la soeur de Robert morte à l'âge de 6 ans. En prolongeant la discussion avec Robert Carrington, lesInvestigateurspeuvent utiliser leurs talents de Persuasion afin de dévoiler les informations numérotées 5, 8, 9, 10 et 11 sur la table, ainsi que ses propres souvenirs d'enfance, tout à fait minimes. (...)
Cecillia fumera abondamment avec nervosité et pourra facilement être amenée à parler de sa propre tragédie et de son sentiment de culpabilité. Table de Recherche desInvestigateurs: 1 - Corbis Wood est une petite commune agricole isolée qui a près de 300 ans. 2 - La plupart des habitants y sont membres fervents de l'Eglise Congrégationaliste. (...)
Paul annonce qu'après le dîner, qui devrait avoir lieu à 20h, il y aura une séance, qui sera un premier essai afin de contacter Jenny. A cet effet, ils doivent trouver un objet lui ayant appartenu. Lesinvestigateursdevraient mettre à profit l'intervalle d'une heure avant le souper afin de trouver cet objet. (...)
Il ne s'agit pas d'une série complète, mais d'exemplaire de différentes années d'avant l'emménagement des Carrington. Seuls les journaux contiennent quoi que ce soit d'utile. A leur lecture, lesInvestigateurspeuvent se rendre compte que les seuls centres d'intérêt des habitants de Corbis Wood sont l'agriculture et la religion. (...)
Herb n'y accordera aucune attention en défaisant sa valise et Paul ne fouillera pas dans les tiroirs tant que quelqu'un ne lui signalera pas le livre. Il restera dissimulé là jusqu'à ce qu'un desInvestigateursfouille la pièce avec succès. La page de garde est reproduite comme Aide de Jeu n°3. CHAMBRE D'ENFANT : Cette pièce contient un unique lit d'enfant et un coffre en bois au sein duquel se trouvent le diable à ressort de Jenny, une poupée de bois cassée et un ourson en toile dévoré par les mites. (...)
Une séance destinée à contacter l'esprit de Jenny Carrington aura lieu après l'excellent souper préparé par Martha, à moins que lesInvestigateursn'aient d'autres plans. La salle à manger est idéale pour l'invocation. Une fois le cercle assemblé, Paul entre en transe, tenant négligemment le diable à ressort de Jenny. (...)
En rémission de mes pêchés je dois rester et protéger les vivants du Rejeton de Satan jusqu'à ce que vienne le Jour du Jugement Dernier, et je remercierai mon Créateur et serait jugée pour mes actes.' Après avoir parlé avec Katherine lesInvestigateursdoivent décider ce qu'ils vont faire. Ils peuvent reprendre les recherches dans la maison, ou peut-être simplement aller se coucher. (...)
C'est une chance, car toute personne possédée par Katherine doit faire un nouveau jet de SAN chaque jour, perte 0/1D4 points, jusqu'à ce que toute santé mentale l'ai quitté. Martha ne sera pas présente durant les séances de spiritisme, sauf si lesInvestigateursen font la demande. Elle se trouve dans la cuisine et n'entendra ni ne verra rien de malencontreux pendant ce temps. (...)
Elle posa la bougie à ses pieds et s'empara de l'arme pour se défendre. A ce moment précis, la porte de la cave s'ouvrit alors que lesInvestigateursarrivaient. Le bruit inattendu fit peur à Martha ; puis la bougie s'éteint. A ce moment de la partie, Cecillia, Martha, et tous ceux qui ont ratés le jet de SAN, se mettront à crier. (...)
Si les chasseurs de fantômes continuent d'enquêter sur les sanglots, ils découvriront qu'ils proviennent de derrière la porte qui donne sur la zone emmurée de la cave. La porte refusera de bouger, verrouillée fermement comme elle est, mais lesInvestigateurspourraient avoir l'idée de la taillader à la hache. Une fois ouverte, les pleurs cessent brusquement. (...)
Herb ne laissera pas Paul être dérangé pour quelque raison que ce soit jusqu'au matin, sauf danger de mort ; il a besoin de récupérer. Samedi Matin : LesInvestigateursse réveilleront avec les odeurs provenant de la cuisine. Martha a préparé un petit déjeuner simple et sans relief. (...)
S'ils tentent un jet de Psychologie sur elle, un succès les amènera à suspecter qu'elle subit le contre-coup de sa peur de la veille et qu'elle semble un peu tendue. Cecillia souhaite enquêter dans le village ce matin. LesInvestigateurspeuvent se joindre à elle ou continuer à explorer la maison, à leur guise. Paul n'ira pas au village avec eux, en expliquant que, bien que des recherches peuvent rendre service, il préfère conserver un esprit clair et impartial lorsqu'il mène une séance. (...)
Alors qu'ils partent, Robert mentionnera qu'il avait demandé au Révérend Lewis, au village, de conduire un exorcisme mais qu'il a refusé. Peut-être lesInvestigateursvoudront-ils ré-essayer ? Les Investigations à Corbis Wood : Erigée au centre de Corbis Wood, le seul bâtiment remarquable est l'Eglise Congrégationaliste. (...)
Si la question leur est posée, les villageois diront aux étrangers que personne ne monte plus à la maison parce que c'est en réparation (faux) et que la terre n'est pas fertile (en réalité, personne ne veut même essayer). Avec un jet en Persuasion réussi lesInvestigateurspeuvent amener les villageois à mentionner une histoire qui dit que la Demeure Tannerhill est hantée par une sorcière pendue au 17ème siècle. (...)
Bien entendu, aucune de ces histoires n'est exacte, mais elles fonctionnent bien sur les enfants des environs. Après avoir discuté un bon moment, lesInvestigateursdevraient être mis au courant des points 2, 3, 6 et 7 de la Table de Recherche desInvestigateurs. Villageois et Fermiers standards : FOR 13 CON 13 TAI 11 INT 9 POU 10 DEX 12 APP 10 EDU 9 SAN 50 PdV 12 Bonus aux Dommages : + 1D4 Armes : Coup de Poing 60%, dom. (...)
2D6/1D6/1D3 Compétences : Artisanat (Agriculture) 60%, Mépriser les 'Gens d'la Ville' 100%, Ignorer les Etrangers 55%, Dogme Religieux Inflexible 30% L'Eglise Congrégationaliste de Corbis Wood : A la chapelle lesInvestigateurstrouveront le Révérend Lewis, qui travaille à un sermon. S'ils arrivent à jouer de Persuasion sur lui, ils pourront prendre connaissance les registres ecclésiastiques qui remontent jusqu'au premiers jours de Corbis Wood. (...)
Le sang et les ossements, par exemple, auraient très bien pu être placés par Herb ou quelqu'un d'autre. Les bruits étranges sont probablement le vent, du bois qui craque ou des cris d'animaux. LesInvestigateursvont devoir trouver de vraiment indéniables preuves et réussir un jet de Persuasion avant de le faire tenter un exorcisme. (...)
Le Gardien doit maintenir le rythme de la discussion, faire voir les choses de différents angles grâce aux PNJs qui signaleront des points auxquels lesInvestigateursn'ont pas songés ou joueront l'avocat du diable. Si l'un des personnage a été possédé par Katherine, il devrait se sentir porté à prendre sa défense. (...)
Si un Investigateur se plaint, Martha haussera les épaules sans dire un mot, mais son ressentiment à l'égard desInvestigateursgrandit au fur et à mesure que la possession de Katherine s'affirme. Celle-ci dit à la cuisinière que tous ceux d'avis contraire à elle sont maléfiques ; infectés par les mensonges du Rejeton de Satan. (...)
S'ils ne tournent pas le dos au Malin rapidement, il devront être purifiés. Samedi Soir et Dimanche : Martha/Katherine sera réticente à agir de manière active contre lesInvestigateurs, à moins qu'ils ne prennent fait et cause pour Luther et Jenny. Si aucun joueur n'agit de la sorte, il est fort possible que Cecillia s'en chargera, en fonction de ce qui a été découvert jusqu'à présent. (...)
Lorsque quelqu'un commencera à parler en faveur de Luther et Jenny, Martha essayera de l'attirer dans la cave et de l'enfermer, afin de mener punition et purification. Si lesInvestigateursn'ont pas résolus la situation dimanche, Martha/ Katherine essayera de trouver la Bible, afin de pouvoir continuer à prendre note de ses purifications. (...)
Les fantômes de la Demeure Tannerhill, eux, n'attaquent pas de cette façon normalement, n'arrivant à cette extrémité que si lesInvestigateurstentent de les détruire. Katherine Tannerhil, Intégriste Religieuse : Katherine est fanatiquement chrétienne et croit être un esprit gardien dont le devoir est d'empêcher que Luther, le Rejeton de Satan, n'infecte qui que ce soit avec sa malfaisance, et de purifier tous ceux qu'il a souillé (y compris s'il faut les tuer). (...)
Sa dernière forme est celle d'une femme hideuse, ses traits déformés par une rage et une rage violentes. Elle ne prendra la dernière forme que si lesInvestigateurstentent de l'attaquer. INT 13 POU 18 Capacités Spéciales : Possession. Katherine peut prendre possession d'un être vivant par un jet réussi de POU contre POU. (...)
Mais si elle le fait, elle apparaît sous la forme d'une fillette de six ans en robe de l'époque victorienne. INT 10 POU 12 Perte de Santé Mentale : 0/1D3. Résolution : Afin de résoudre le scénario, lesInvestigateursauront à décider quel fantôme est responsable de la tragédie de la Demeure Tannerhill. Bien que la spécialité de Paul soit d'invoquer les esprits, pas de les exorciser, lui ou lesInvestigateurspeuvent suggérer qu'il essaye de dissiper les émotions résiduelles qui ont créées l'aura qui permet au fantôme de hanter la maison. (...)
Toutefois, il se placera au centre du cercle et son POUvoir effectif sera augmenté d'un point pour chaque paire de participant au cercle. LesInvestigateursdoivent savoir l'esprit de qui ils souhaitent invoquer et posséder un objet qui était proche de cette personne afin de réussir. (...)
C'est au Gardien de décider si l'exorcisme est un phénomène réellement magique, ou fonctionne à un niveau purement psychologique. Bien que Carrington émette de vigoureuses objections, certainsInvestigateurspourrait essayer de brûler la maison. Cela empêchera certainement qui que ce soit d'habiter ici, mais l'esprit vengeur de Katherine pourra continuer à reposer en Martha, la rendant bientôt complètement folle. (...)
Martha deviendra peut-être ensuite une nourrice pour de malchanceux petits enfants... Tuer Katherine : Si lesInvestigateurstentent de détruire Katherine elle n'apparaîtra pas dans le cercle. Au lieu de cela, Martha interrompra la séance avec une hache. (...)
Des scènes pleines d'émotions peuvent être improvisée où Robert retrouve les souvenirs de ses très jeunes années, se rappelle ce que Jenny souffrit des mains de sa mère et réalise pourquoi Agnes devint folle. Souffrez Petits Enfants : Si lesInvestigateursdécident de détruire les fantômes de l'un ou l'autre des enfants, ceux-ci imploreront et supplieront à travers la bouche de Paul qu'on cesse de leur faire du mal, protestant de leur innocence. Si lesinvestigateurscontinuent néanmoins, ils perdront 0/1D4 SAN tandis que ces cris disparaissent dans l'oubli. (...)
Rester en Contact : Après le week-end à la Demeure Tannerhill, Paul LeMond proposera que chacun reste en contact. Il échangera son adresse avec lesInvestigateurset leur enverra de brèves lettres quasiment identiques une semaine après, les remerciant de leurs efforts et répétant le plaisir qu'il avait eu à travailler avec eux. Si lesInvestigateurspoursuivent la correspondance, il remarque que Paul est lent à répondre. Ses réponses sont souvent de courtes notes s'excusant de n'avoir pas répondu plus tôt et ajoutant que son travail l'a tenu extrêmement occupé. (...)
Pour avoir aidé Robert Carrington à découvrir le mystère de son enfance oubliée ils recevront une récompense de 1D3 points de Santé Mentale. Maintenant qu'il croit fermement au paranormal, Carrington restera en contact avec lesInvestigateurset encouragera leurs activités, offrant son soutien financier quand il le peut. Les personnages gagneront aussi +5% à leur score d'Occultisme pour ce que Paul leur a appris. Enfin, chacun desInvestigateursimpliqués dans une des Invocations d'Esprit de Paul découvrira plus tard que s'est développé un lien psychique entre lui et Paul. (...)
Ajoutez-y une réserve indienne et un brin de shamanisme, et vous obtenez un cocktail lovecraftien en diable. Une montée en puissance des périls d'une grande qualité destinée à préparer au pire nosInvestigateurset à leur apprendre quelques réflexes de survie de base (fuir !). Chapitre II : Black Hills et Sombres Secrets : Lorsque des mineurs commencent à périr il devient clair que de sombres mystères se cachent sous les tunnels de la NWI dans le Dakota du Sud. (...)
Une force maléfique réside sous les Black Hills [Collines Noires, NDT] du Dakota du Sud : les dangereux Insectes de Shagghaï [voir la description dans le livre des règles, NDT]. LesInvestigateursdevront survivre à une atmosphère de peur et de paranoïa afin de mettre un terme à la présence de ces mortels envahisseurs venus des étoiles. Informations destinées auxInvestigateurs: Un desInvestigateursreçoit un télégramme de Kevin Norbridge, Directeur des Opérations de la mine de Windy Point pour la NWI. Le message dit simplement qu'il a besoin d'embaucher des enquêteurs extérieurs afin d'aider à résoudre un problème local, et précise la date et l'heure à laquelle il essaiera de téléphoner. (...)
Norbridge, hanté lui aussi par de hideux cauchemars et des voix dans son crâne, a décidé de faire appel à des mesures nettement plus conventionnelles afin de résoudre le problème. A la convenance du Gardien, un desinvestigateurspeut être un vieil ami de Scott Wallace, l'assistant du directeur du camp. Norbridge souhaite plus que tout résoudre la situation rapidement et sans vagues ; faire appel à la NWI pourrait entraîner son limogeage du projet ainsi que des dommages irréparables à sa carrière. (...)
Le Directeur Norbridge est déjà entrain de sombrer dans les dernières phases de la folie. Au moment où lesInvestigateursarriveront, Norbridge sera mort. Le début du jeu : LesInvestigateursont la possibilité, grâce à quelques recherches, de découvrir des informations sur l'exploitation avant leur départ. Windy Point est situé dans la région des Black Hills, dans le coin sud-est du Dakota du Sud. (...)
Le minerai d'uranium n'est guère radioactif, et on l'utilise typiquement en conjonction avec du plomb pour teinter le verre industriel. Rejoindre Windy Point : Si lesInvestigateursacceptent la mission, Norbridge leur fait parvenir l'argent nécessaire à acheter les tickets de train pour le Dakota du Sud. (...)
En traversant le Dakota du Sud durant la dernière étape de leur voyage, ils passeront par la région désolée des Badlands avec ses paysages de gris sans fin, ses collines érodées et ses pales herbages parsemés. Le Dakota du Sud est une région vaste, silencieuse et déserte. Enfin lesInvestigateursarrivent à Rapid City, où Scott Wallace attend pour les accueillir à la gare. Une fois au camp de Windy Point, lesInvestigateursdevraient quasiment avoir l'impression d'être sur une autre planète. Les routes ne sont guère plus que des pistes poussiéreuses, et la vie dans la région n'a pas encore atteint le 20ème siècle : un bon cheval est encore le moyen de transport le plus fiable, et les téléphones et télégraphes sont inexistants en dehors de Rapid City. Les Black Hills sont un lieu désert et ancien. Tandis qu'ils les parcourent, donnez auxInvestigateursà sentir leur âge antédiluvien, et que des choses anciennes pourraient être ensommeillées ici, non dérangées depuis des millénaires. (...)
En été, les collines seront froidement belles sous le soleil, avec de fraîches températures à la mi-journée, tandis qu'en hiver les nuits seront d'un froid mordant et des plaques de neiges couvriront le sol. L'arrivée : Scott Wallace, le directeur adjoint de la mine de Windy Point, attend lesInvestigateurssur le quai lorsqu'ils descendent du train. Si Wallace est le vieux camarade d'un des personnages, il reconnaît celui-ci immédiatement et lance un cri de bienvenue. (...)
Dans le cas contraire, il porte un panneau avec le nom d'un des PJs. Après une séance de présentation amicale, Wallace fait emmener les bagages desInvestigateurspar des porteurs à une camionnette voisine dont les portes sont peintes au logo de la NWI. (...)
Le camp en lui même consiste en un rassemblement de bâtiments de bois : de long dortoirs, la cuisine et le réfectoire, plusieurs entrepôts, le bâtiment de l'administration, l'infirmerie, le massif garage/écurie et un petit saloon et épicerie où les mineurs peuvent se relaxer et faire leurs courses. Alors que le camion se gare, lesInvestigateursremarquent que le camp est dans un état d'activité frénétique ; les gens courent en tous sens, et une large foule s'est rassemblée près du bâtiment de l'administration. (...)
La réponse est atterrante : le directeur Norbridge est mort, on vient juste de le découvrir dans son bureau ! Wallace s'y précipite, en insistant pour que lesInvestigateursle suivent. Wallace fend la foule et pénètre dans le baraquement, avec les personnages à sa suite. (...)
Le shérif de Hayward est dans la pièce avec Doc Simmons pour examiner la scène. Il semble que Wallace soit responsable du camp désormais. S'armant de courage, il demande auxInvestigateursde l'accompagner, et entre dans la pièce. Le bureau de Norbridge : Le bureau de Norbridge a l'air tout à fait normal à l'exception de deux détails. (...)
Aucun traitement n'a pu soigner leur étrange fièvre, qui va probablement les tuer avant qu'une semaine ne se soit écoulée. Simmons verra lesInvestigateurscomme un cadeau du Ciel, et partagera avec eux ses opinions avec empressement. Si l'un d'entre eux est médecin, Simmons lui demande son aide pour traiter les malades. (...)
FOR 9 CON 12 TAI 10 INT 16 POU 11 DEX 16 APP 14 EDU 20 SAN 50 PdV 11 Compétences : Chimie 35%, Premiers Soins 65%, Médecine 50%, Histoire Naturelle 40%, Pharmacologie 55% Sherif Dan Updike, 58 ans, Vieux Policier Désagréable : Le shérif s'oppose à la présence desInvestigateurs, mais cédera une fois que Wallace aura insisté sur le fait que la NWI les a officiellement dépêchés ici. (...)
Windy Point est légèrement écarté du territoire d'Updike, il a donc fait appel à la Police d'Etat de Rapid City. Il faudra probablement trois jours avant qu'ils puissent se mettre sur l'affaire, ce qui donne auxInvestigateursune fenêtre d'action. Updike est un homme calme, patiné par l'âge et les éléments. FOR 11 CON 10 TAI 14 INT 14 POU 15 DEX 15 APP 10 EDU 10 SAN 68 PdV 12 Armes : 2 revolvers cal. (...)
A partir de ce moment, Wallace et plusieurs des chefs d'équipe portent ouvertement des armes à feu. La Première Nuit : Tandis que la journée décline vers le soir, Wallace montre auxInvestigateursleurs quartiers dans le chalet des invités. En dépit des évènements à vous donner la chair de poule de l'aprèsmidi, tous lesInvestigateursdormiront profondément, à l'exception d'un d'entre eux, choisi au hasard par le Gardien. Le personnage désigné sera réveillé aux premières heures de l'aube par un bruit grondant comme du tonnerre lointain, puis se rendormira immédiatement. (...)
Plusieurs prétendent que les Indiens savent ce qui se passe, mais qu'ils n'ont été d'aucune aide car ils se terrent dans leur Réserve. Par ailleurs, six autres mineurs se présentent au Dr Simmons le lendemain de l'arrivée desInvestigateurs, se plaignant des mêmes symptômes que les agonisants de l'infirmerie. La rumeur que la fièvre inconnue est devenue contagieuse se répand comme une traînée de poudre, et rapidement une foule bruyante juche le seuil du bureau de Wallace, demandant le remboursement de son salaire avant de partir. (...)
Plusieurs mineurs s'en iront de toutes façons. Il est de la responsabilité de Wallace (et peut-être desInvestigateurs) de calmer la foule avec une habile Persuasion avant que les choses ne dégénèrent. Quel que soit le résultat de la discussion, environ la moitié des mineurs encore présents auront désertés d'ici le soir. (...)
aux Dommages : +1D4 Armes : Coup de Poing 60%, dom. 1D3+1D4 Pioche 35%, dom. 1D6+1+1D4 Pelle 35%, dom. 1D3+1D4 L'infirmerie : Au moment où lesInvestigateurstrouvent enfin le temps d'examiner les mineurs malades, leur nombre aura crû de six à douze. (...)
Si on les interroge, aucun des mineurs ne sait ce qu'est la radioactivité, encore moins comment ils auraient pu y être exposés. Même l'hypnose ne pourra rafraîchir leur mémoire. Le Puits A-28 : LesInvestigateurspeuvent prendre la décision de visiter le Puits A-28, où les problèmes de la NWI ont commencés. (...)
La mine abandonnée consiste en un puits vertical et central où trois strates de galeries prennent naissance à des profondeurs de 3, 6 et 12 mètres. La machinerie d'ascenseur a été retirée lorsque le travail a cessé, obligeant donc lesInvestigateursà utiliser de branlantes échelles de bois pour se déplacer de niveau en niveau. Une large charpente d'acier s'étend au-dessus du puit, dont pendent des chaînes s'enfonçant profondément dans le noir. (...)
Les dommages en un tel cas sont de 2D6 points. La tragédie s'est produite au niveau le plus bas de la mine. LesInvestigateurspeuvent découvrir le site de l'affaissement qui emprisonna les ouvriers, et ils remarqueront que les décombres ont été dégagés juste assez pour qu'un homme puisse ramper par dessus. (...)
Enfin, un Investigateur infecté sera exposé à une attaque psychique dans les tunnels, avec les résultats terrifiants détaillés plus haut. Si Wallace accompagne lesInvestigateurs, l'insecte dans son crâne prendra le contrôle et organisera un accident. Alors que les personnages ressortent du puits, plusieurs poutres maîtresses (affaiblies en cachette) se rompent, envoyant une pluie de débris et de chaînes versant sur les têtes des PJs. (...)
Tous doivent réaliser un jet de Chance ou subir 1D6 points de dommage, un échec critique doublant les dommages reçus. Un ou plusieursinvestigateursdevraient être blessés, mais aucun tué. D'autre part, les insectes prendront grand soin de garder leur présence cachée ; Wallace ne devrait pas pouvoir être soupçonné pour l'instant. (...)
La Réserve de Pine Ridge : De nombreux mineurs au camp mentionneront que les Indiens prétendent qu'un Mal antédiluvien présent dans les collines a été dérangé. En conséquence, lesInvestigateursvoudront certainement visiter la Réserve de Pine Ridge voisine afin d'en apprendre plus. (...)
Un activiste indien nommé John Redfoot est un suspect important du meurtre de Norbridge, et lui et ses camarades ont suscité pas mal de troubles. Si lesInvestigateursdécident quand même d'y aller, ils rencontrent bien vite des problèmes. Une rafale de coups de fusil se fait entendre, faisant exploser un pneu ou effrayant les chevaux. John Redfoot et cinq de ses amis émergent de nulle part, entourant lesInvestigateurs. Tous ont des fusils de chasse. John s'avance, vociférant sur les personnages. 'Qu'est ce qui vous amène, les costume-cravate ? (...)
Nous ne voulons pas de votre argent ! Vous ne devriez pas venir ici, les costume- cravate.' Quelles que soient les explications que lesInvestigateursoffriront, elles seront accueillies par un torrent d'invectives amères venant de Redfoot. (...)
Tommy veut les voir.' A ces mots, Redfoot et ses hommes battent en retraite, en lançant un regard furieux auxInvestigateursavant de partir. [J'ai un peu librement traduit l'expression 'company men' par costumecravate dans ce passage ; libre à vous d'employer un succédané plus approprié et tout aussi péjoratif, NDT] John Redfoot, 33 ans, Activiste Indien. (...)
1D6+2+1D4 Compétences : Monter à Cheval 50%, Suivre une Piste 55% Un Nouvel Ami : L'inconnu se présente comme étant William Jackrabbit, shérif de la réserve. Il annonce que lesInvestigateursétaient attendus, et doivent le suivre. Jackrabbit ne dira rien de plus, mais il conduit lesInvestigateursloin dans les collines poussiéreuses. Les personnages arrivent finalement à une petite cabane au bord d'un profond ravin. (...)
Tommy parle un anglais particulièrement bon d'une voix assurée. Après les présentations préalables, Tommy annonce auxInvestigateursqu'il savait qu'ils allaient venir. Le Hibou le lui a dit, et il a ajouté que les étrangers étaient très importants. (...)
L'hôte se sent immédiatement libéré du poids de la possession, et regagne 1D4 points de Santé Mentale. Tommy apprend auxInvestigateursl'ancien chant, concrètement le sort d'Expulser un Shan, détaillé plus bas. Les joueurs doivent réussir un jet sous INTx3 pour mémoriser avec succès le chant. Une fois son histoire dite, le guérisseur invite lesInvestigateursà fumer avec lui, puis les congédie. William se portera volontaire pour les aider dans leurs combats, ou au moins les guider dans les collines. (...)
La caverne : La caverne des Shans se trouve à environ quinze kilomètres du camp de Windy Point, à la base d'un surprenant promontoire de granit érodé suggérant à la fois une forteresse et une étrange forêt extra-terrestre. Pour la trouver, lesInvestigateursdevront explorer les collines environnantes. Toutes les quatre heures, faites faire un jet de Trouver Objet Caché à chaque joueur. (...)
Un jet réussi de Suivre une Piste est nécessaire pour parvenir à suivre cette trace jusqu'au repère des abominables insectes. Un autre moyen pour lesInvestigateursest d'attendre le crépuscule. Chaque nuit un convoi de camions transporte l'uranium du camp de la NWI jusqu'aux cavernes ; ils sont aisés à suivre, mais à moins que les poursuivants ne réussissent un jet de Discrétion ils seront repérés, et les Shans seront prêts à accueillir lesInvestigateursà leur arrivée. Le voisinage immédiat de la caverne est totalement silencieux, même le vent l'évite. Un jet réussi d'Histoire Naturelle permet auxInvestigateursde déduire que ce calme est loin d'être naturel, et qu'absolument aucune vie animale n'est présente. (...)
Les Shans sont incapables de quitter la caverne durant la journée, mais ils accourront en un essaim vengeur si lesInvestigateursarrivent de nuit. Une large et haute caverne apparaît indistinctement au-delà de l'entrée de leur repaire. (...)
Près du tas de minerai, un tunnel s'enfonce dans l'obscurité. Les insectes ont détecté l'arrivée desInvestigateurspar télépathie et ils sont déterminés à défendre leur ruche. Si les personnages pénètrent dans la caverne et examinent le tas de minerai, ils seront suffisamment éloignés de la lumière de l'extérieur pour que les Shans puissent les attaquer sans crainte. (...)
Sorts : Appeler Azatoth, Trou de Mémoire, Annuler la Lumière, Domination, Instiller la Peur, Suggestion Mentale, Hypnotisme, Déflagration Mentale, Flûtes de la Folie (pas de flûte nécessaire, juste le bourdonnement), Envoyer des Rêves, Tourmenter ('Wrack', NDT). Le guet-apens des insectes sera probablement dévastateur ; lesinvestigateursà l'esprit vif fuiront vers la lumière du jour tant qu'ils en sont encore capables. Aucun des insectes ne les y suivra. (...)
Lorsqu'ils sont mis en présence du chant, les insectes s'enfuient profondément dans la caverne, se repliant dans leur temple/vaisseau. Si lesInvestigateurssont suffisamment insensés pour suivre les Shans, la caverne serpente de plus en plus profond dans la montagne. (...)
De cet espace sombre s'élève un vaste cône métallique avec une ouverture circulaire, d'une surface mat piquée et abîmée. La vue de la structure extra-terrestre entraîne un jet de SAN de coût 0/1D4. LesInvestigateursobservateurs remarqueront que la caverne est jonchée de chauve-souris et d'insectes morts, un avertissement du danger invisible qui règne ici. (...)
En cas de réussite, ils tomberont malade dans les 1D3 jours, perdant 1D6 points de CON et souffrant de crises de nausées, vomissements et maux de tête. Au bout de quelques jours les chanceuxinvestigateursse rétabliront. Ceux qui échouent au jet de résistance tomberont malades en 24 heures, souffrant d'irritations de la peau et de cloques en plus des symptômes décrits ci-dessus. (...)
Le lanceur peut être assisté d'autres chanteurs qui ajoutent des points de magie supplémentaires pour agrandir la zone de répulsion. Conclusions : La meilleure option ouverte auxInvestigateursest de boucher la caverne, enfermant les Shans à l'intérieur pour un long moment. D'amples quantités d'explosifs sont disponibles au camp de Windy Point, mais l'équipe pourrait ne pas apprécier ce vol. (...)
Quoi qu'il en soit, sceller la caverne mettra un terme aux plans des Shans pour plusieurs générations. Si lesInvestigateursne peuvent arrêter les insectes, la mine fermera et six semaines plus tard une énorme explosion se produira dans les Black Hills, qui fera vibrer les vitres jusqu'à Rapid City et à vingt kilomètres à la ronde. Si les Insectes sont parvenus ou non à quitter la Terre restera un mystère non résolu. Si lesInvestigateursparviennent à détruire tous les insectes, ils regagnent 1D8 points de Santé Mentale. Les piéger dans la caverne apporte une récompense de 1D6 points de SAN. (...)
Si Wallace peut d'une manière ou d'une autre être sauvé, récompensez les joueurs d'1D3 points supplémentaires. Quel que soit l'issue de la lutte desInvestigateurs, la NWI fermera le camp de Windy Point au bout de quelques mois. Lorsque les prophéties de Tommy Etoile du Matin commenceront à devenir réalité, les joueurs pourraient souhaiter revenir à Pine Ridge pour voir le vieil homme et obtenir plus d'indices sur leur futur. (...)