Règles OGL : Magie Runique
sur Le Scriptorium au format (1.2 Mo)
Contient : rune (77)(...) Ils regagnent ce total en 5 heures s'ils sont au repos total. Intégration de Runes : Une fois qu'unerunea été trouvée, un personnage doit l'intégrer pour assimiler son pouvoir. Pour ce faire, il doit demeurer seul une heure avec larunedans un endroit relativement tranquille, puis réussir un test de Persévérance. Si le test est raté, le personnage ne pourra plus essayer d'intégrer larunetrouvée, même s'il pourra toujours tenter sa chance avec des runes du même type. Si le test est réussi, le personnage a intégré laruneet on le dit alors « Touché par laRune». Il perd de façon permanente un point de POU et personne d'autre ne pourra intégrer laruneavant qu'il ne meure. Il obtient aussi la compétence Maîtrise des Runes correspondant à laruneintégrée. La valeur de base de cette compétence est égale à (POU + CHA). Tant que laruneintégrée est en possession du personnage, il bénéficie de ses pouvoirs runiques. Et tant que laruneest tenue par le personnage, il peut pratiquer de la magie runique liée à cetterune. Les Runes ne peuvent pas être enlevées une fois intégrées. Pouvoirs Runiques : Une fois qu'un personnage a intégré unerune, il gagne immédiatement son pouvoir runique, qui est un bonus accordé au Quêteur Runique. Apprendre à Maîtriser uneRune: Une fois que le personnage a appris une compétence de Maîtrise deRune, il peut la développer comme n'importe quelle compétence avancée. Apprendre un Sort de Magie Runique : Chaque sort de magie runique est classé par Magnitude, une valeur qui indique sa puissance relative. Les sorts de Magnitude 1 sont les plus faibles et les plus faciles à apprendre. (...)
Un Jeteur de Sort à Terre lançant un sort sur une créature partiellement dissimulée voit sa compétence de Maîtrise deRunediminuée de -40%. 2 Ces modificateurs ne s'appliquent que si le lanceur du sort, ses possessions, son environnement immédiat, un objet ou un être qu'il touche ne sont pas la cible du sort. (...)
Un sort de magie runique produit toujours un bruit et une lumière pouvant être détectés par n'importe quelle créature présente dans un rayon de 10 fois la magnitude du sort en mètres. Afin de lancer avec succès un sort, le personnage doit réussir un test de Maîtrise de laRuneappropriée. Si le test de Maîtrise deRuneest réussi, un nombre de points de magie égal aux points de magnitude du sort lancé est déduit du total de points de magie du magicien. Les effets du sort ont ensuite lieu normalement. (...)
Si le test échoue, le sort ne prend pas effet et le personnage perd malgré tout 1 point de magie. Succès Critique : Un succès critique lors d'un test de Maîtrise deRunesignifie que le Lanceur de Sort a été capable de contrôler le flux de la magie runique avec beaucoup d'efficacité. (...)
Le personnage perd un point de magie en moins que la normale pour lancer le sort (un sort de Magnitude 2 coûte ainsi 1 point de magie au lieu de 2) et toute tentative d'Endurance ou de contre-sort subit un malus de -10%. Echec Absolu : Un Echec Absolu lors d'un test de Maîtrise deRunesignifie que le Lanceur de Sort a été incapable de contrôler le flux de la magie runique. Il perd alors un nombre de points de magie égal à la magnitude du sort. (...)
Surcharger un Sort : Il est possible d'alimenter un sort avec plus de points de magie qu'il n'est nécessaire afin de lui procurer un surcroît de puissance. Cette décision doit être prise avant que le test de Maîtrise deRunene soit fait. Pour chaque point de magie additionnel que le personnage investit dans le sort, un malus de -5% est donné au test de Maîtrise deRuneet à tout test de Persévérance requis durant le Temps d'Incantation. Si le sort est lancé avec succès, chaque Point de Magie supplémentaire qui a été investi dans le sort provoque les effets suivants : - La Magnitude du sort est considérée comme étant supérieure de 1 en cas de tentative de contre-sort avec des sorts comme Contre-Magie ou Dissipation de la Magie. (...)
Si le sort échoue, le lanceur perd 1 Point de Magie et 1 Point de Magie supplémentaire par point utilisé pour surcharger le sort. Tableau des Pouvoirs Runiques : d100RuneSymbole Pouvoir runique 01-04 Air a Le personnage réduit les dégâts dus à une chute de moitié et ajoute +10% à ses tests d'Athlétisme quand il saute. (...)
67-68 Lune q Le personnage bénéficie d'un bonus de +5% en Influence, Perception, Persévérance et Discrétion. 69 Magie r Le personnage gagne +5 à toutes ses compétences de Maîtrise deRune. 70-71 Maîtrise m Le personnage obtient +10% à tous ses Tests d'Opposition. 72-74 Métal 4 Les armes en fer du personnage font +1 point de dommage lorsqu'il les manipule. (...)
Runes : Cette ligne indique les runes que le personnage doit avoir intégrées pour pouvoir lancer le sort. Larunenotée en italique indique la compétence de Maîtrise de Runes utilisée pour lancer le sort. Défense Magique Toute cible, qu'elle ait intégré uneruneou non, peut dépenser des points de magie afin d'augmenter ses chances d'éviter les effets d'un sort possédant la caractéristique Résistance. Tous les points de magie dépensés de cette façon octroient un bonus de +5% au test de Résistance de la cible. (...)
La cible peut toujours penser et agir normalement mais elle sera incapable de faire autre chose que babiller. Bonne Fortune : CONCENTRATION, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF, TEMPS D'INCANTATION 2, TOUCHERRune: Chance Aussi longtemps que le lanceur maintient sa concentration, chaque cible gagne un bonus de +10% à tout test de compétence qu'il doit effectuer. (...)
Une personne par point de Magnitude peut être ciblée par ce sort. Bouclier de Contre-Magie : A DISTANCE, DUREE 10, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF, TEMPS D'INCANTATION 3Rune: Stase, Magie Une fois lancé sur une cible, le Bouclier de ContreMagie s'oppose à tous les sorts lancés sur la cible. (...)
Supérieure de 2 points Le Bouclier est éliminé et le ou plus à la Magnitude sort adverse prend effet. du Bouclier. Contre-Magie : A Distance, Instantané, Magnitude 1, Progressif, Temps d'incantation 1Rune: Magie La Contre-Magie ne peut être utilisée que comme Réaction, et seulement si le sort que veut contrer le personnage est lancé dans le rayon d'action de la ContreMagie. (...)
Tant que la Magnitude de la Contre-Magie est égale ou dépasse celle du sort ciblé, le sort ciblé est contré. Chaleur : DUREE 10, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF, TEMPS D'INCANTATION 1, TOUCHERRune: Chaleur La cible ne subit aucun malus aux tests de Fatigue dûs à un environnement froid tant que le sort fait effet. (...)
Chaleur protège aussi la cible d'un point de dégâts de froid, qu'il soit magique ou normal, pour chaque point de Magnitude. Chatoiement : A Distance, DUREE 5, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF, TEMPS D'INCANTATION 1Rune: Illusion L'apparence de la cible de ce sort est distordue et floue. Pour chaque point de Magnitude, la compétence d'Esquive de la cible est augmentée de +5%. Communication Mentale : A DISTANCE, DUREE 10, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF, TEMPS D'INCANTATION 1Rune: Communication Ce sort peut affecter une cible pour chaque point de Magnitude. Il établit un lien télépathique entre le lanceur et n'importe quelle cible, permettant au premier de transmettre un message à la cible. (...)
La cible peut courir, esquiver et parer normalement en combat, mais elle ne peut lancer aucune attaque à moins d'avoir été attaquée au préalable. La possession de laRunede L'Homme est exigée pour que le sort puisse fonctionner contre les humanoïdes et laRunede Bête est nécessaire pour fonctionner contre des créatures naturelles. Les autres créatures comme les Dragons et les esprits ne sont pas affectés par ce sort. Coordination : DUREE 5, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF, TEMPS D'INCANTATION 2, TOUCHERRune: Mouvement Pour chaque point de Magnitude du sort, la DEX de la cible augmente de +2. Une cible ne peut voir sa DEX augmentée de cette façon de plus du double de la valeur originelle de sa DEX. DareDard : DECLENCHEUR, DUREE 1, MAGNITUDE 1, TEMPS D'INCANTATION 1, TOUCHERRune: Mouvement Ce sort est lancé sur un projectile et son effet se déclenche lorsque ce projectile est tiré. (...)
Un projectile sous l'effet de DareDard ne peut bénéficier des sorts Flèche de Feu ou Multimissile. Dégager le Chemin : DUREE 10, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF, TEMPS D'INCANTATION 1, TOUCHERRune: Plante Ce sort permet au lanceur de se déplacer à travers la broussaille la plus enchevêtrée et piquante comme s'il était sur une route dégagée. (...)
Pour chaque point supplémentaire de Magnitude, le personnage peut emmener une personne avec lui. Démoraliser : A DISTANCE, DUREE 5, MAGNITUDE 2, RESISTANCE (Persévérance), TEMPS D'INCANTATION 1Rune: Désordre La cible de ce sort voit toutes ses compétences d'armes réduites de moitié et ne peut lancer aucun sort offensif. (...)
Destin : INSTANTANE, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF, RESISTANCE (Persévérance), TEMPS D'INCANTATION 2, TOUCHERRune: Destin Ce sort permet à son lanceur d'influencer le destin, au bénéfice ou au détriment de la cible. (...)
Seul le prochain test de compétence effectué après le lancer du sort est affecté. Détecter X : A Distance, Concentration, Magnitude 1, Temps d'incantation 1Rune: Vérité Ce sort en regroupe en fait plusieurs, qui fonctionnent de la même façon, en permettant au Lanceur de Sort de localiser la cible la plus proche du sort qui soit à sa portée. (...)
Exemples : Détecter Charbon, Détecter Or... Disruption : A DISTANCE, INSTANTANE, MAGNITUDE 1, RESISTANCE (Persévérance), TEMPS D'INCANTATION 1, ZONE 5Rune: Désordre Ce sort cause 1d3 points de dégâts localisés aléatoirement sur la cible, en ignorant les points d'armure. Dissipation de la Magie : A Distance, INSTANTANE, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF, TEMPS D'INCANTATION 2Rune: Désordre, Magie Ce sort attaque et élimine les autres sorts. Dissipation de Magie élimine une Magnitude combinée de sorts égale à sa propre Magnitude, en commençant par le sort le plus puissant qui affecte la cible. (...)
Un sort ne peut être partiellement éliminé. Eclair : A Distance, INSTANTANE, MAGNITUDE 3, RESISTANCE (Esquive), TEMPS D'INCANTATION 1Rune: Chaos Le lanceur peut invoquer un éclair en provenance du ciel quel que soit le temps. L'éclair doit toucher une cible à l'extérieur. (...)
Le sort inflige 3d6 points de dégâts localisés aléatoirement et ignore les points d'armure. Ecran Spirituel : DUREE 10, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF, TEMPS D'INCANTATION 2, TOUCHERRune: Esprit Ce sort octroie à la cible une armure spirituelle afin de la protéger d'attaques en provenance d'esprits. (...)
De plus, Ecran Spirituel autorise le personnage à parer les attaques spirituelles et à s'immuniser contre toute tentative de domination spirituelle (mais il ne délogera pas un esprit qui le dominerait déjà). Endurance : DECLENCHEUR, INSTANTANE, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF, TEMPS D'INCANTATION 2, TOUCHERRune: Air Pour chaque point de Magnitude, ce sort restaure un niveau de fatigue à la cible. Emotion : A DISTANCE, DUREE 5, MAGNITUDE 3, RESISTANCE (Persévérance), TEMPS D'INCANTATION 2Rune: Lune Si le lanceur de ce sort est capable d'affecter sa cible, il peut l'amener à ressentir n'importe quelle émotion qu'il désire. Extinction : A Distance, INSTANTANE, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF, TEMPS D'INCANTATION 1Rune: Air Ce sort éteint automatiquement les feux. A une magnitude de 1, il éteint une Flamme ; à Magnitude 2, un Petit Feu ; à Magnitude 3, un Feu Important, et à Magnitude 4, un Feu Dantesque (voir la section Périls du chapitre Vie de l'aventurier). Fanatisme : A Distance, DUREE 5, MAGNITUDE 1, TEMPS D'INCANTATION 1Rune: Loi La cible de ce sort voit toutes ses compétences d'armes augmentées de 20% mais ne peut ni parer ni lancer de sorts. (...)
Fléau des Morts-Vivants : DUREE 10, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF, RESISTANCE (Persévérance), TEMPS D'INCANTATION 2, ZONE 5Rune: Mort Tout mort-vivant tentant de pénétrer dans la zone protégée doit au préalable réussir son jet de Résistance. (...)
Fléau des Esprits est donc très utile pour combattre fantômes, spectres et autres entités incorporelles. Flèche de Feu : DECLENCHEUR, MAGNITUDE 2, TEMPS D'INCANTATION 1, TOUCHERRune: Feu Un projectile ciblé par ce sort s'enflammera lorsqu'il touchera une cible, causant 1d10 points de dégâts magiques de feu au lieu de ses dégâts normaux. (...)
Un projectile sous l'effet de Flèche de Feu ne peut bénéficier des sorts Multimissile ou Vive Flèche. Force : DUREE 5, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF, TEMPS D'INCANTATION 2, TOUCHERRune: Bête Pour chaque point de Magnitude de ce sort, la FOR de la cible augmente de +2. Une cible ne peut avoir sa FOR augmentée de cette façon de plus de deux fois son score originel en FOR. Force Bestiale : DUREE 10, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF, TEMPS D'INCANTATION 2, TOUCHERRune: Bête Les attaques sans arme de la cible sont considérées comme des armes naturelles et pour chaque point de Magnitude, les chances de toucher de la cible avec des armes naturelles sont augmentées de +5% et infligent un point de dégâts supplémentaire. (...)
Les points de dégâts de base de l'arme naturelle restent non-magiques. Ignition : A Distance, INSTANTANE, MAGNITUDE 1, TEMPS D'INCANTATION 1Rune: Feu Ignition met feu à toute cible inflammable qui est à portée, hormis la chair ou la peau, créant ainsi une Flamme. (...)
Si la cible est attachée à un être vivant (comme les cheveux, la fourrure, ou des vêtements), alors le sort gagne la caractéristique Résistance (Endurance). Lame de Feu : DUREE 5, MAGNITUDE 4, TEMPS D'INCANTATION 3, TOUCHERRune: Feu Pour la durée du sort, cette arme inflige 1d10 points de dégâts magiques de feu au lieu de ses dégâts normaux. (...)
Une arme sous l'effet de Lame de Feu ne peut bénéficier des effets du sort Vivelame. Laminer : DUREE 10, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF, TEMPS D'INCANTATION 2, TOUCHERRune: Métal Ce sort peut être lancé sur toute arme écrasante ou contondante, comme le marteau de guerre, le gourdin ou la massue Chaque point de Magnitude investi augmente les chances de toucher avec cette arme de +5% et lui fait infliger un point de dégâts supplémentaire. (...)
Les points de dégâts de base de l'arme restent non-magiques. Langue de Velours : DUREE 10, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF, TEMPS D'INCANTATION 2, TOUCHERRune: Commerce La créature touchée par le sort gagne un bonus égal à 5% × la Magnitude du sort pour tout Test d'Opposition d'Evaluer ou d'Influence. (...)
Ce bonus n'est effectif que lorsque le personnage est en train d'évaluer, d'acheter ou de vendre des biens ou de l'équipement. Lumière : A DISTANCE, DUREE 10, MAGNITUDE 1, TEMPS D'INCANTATION 1, ZONE 10Rune: Lumière Ce sort amène l'objet ciblé à dispenser une lumière couvrant la zone d'effet. Cette zone est considérée Eclairée Normalement. (...)
Main de la Mort : DECLENCHEUR, DUREE 1, MAGNITUDE 5, RESISTANCE (Endurance), TEMPS D'INCANTATION 1, TOUCHERRune: Mort S'il réussit à lancer le sort, le lanceur emplit sa main de l'énergie du sort. La Durée du sort indique le temps durant lequel la main peut demeurer « chargée » avant que le sort n'expire. (...)
Morsure Glaciale : A Distance, INSTANTANE, MAGNITUDE 3, RESISTANCE (Endurance), TEMPS D'INCANTATION 1Rune: Froid Ce sort d'attaque autorise le lanceur à geler une cible : il inflige 1 point de dégâts à toutes les localisations en ignorant les points d'armure. (...)
Les effets magiques qui protègent contre les dégâts de froid peuvent bloquer cet effet, mais les protections normales sont inefficaces. Mortelame : A Distance, DUREE 10, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF, TEMPS D'INCANTATION 1Rune: Métal Ce sort peut être lancé sur n'importe quelle arme mais n'affectera pas les attaques à main nues ou les armes naturelles. (...)
Pour chaque point de Magnitude, les dégâts de l'arme ciblée sont réduits de 1. Mur de Ténèbres : A Distance, DUREE 5, MAGNITUDE 2, TEMPS D'INCANTATION 2, ZONE 5Rune: Ténèbres Les sources de lumière comprises dans la zone ne donnent plus de lumière : les personnages ou les créatures avec une vue normale ne voient plus rien. (...)
Les autres sens, comme le sonar de la chauve-souris, continuent de fonctionner. Si le Lanceur de Sort possède aussi larunede Mouvement, il peut déplacer le Mur des Ténèbres d'un mètre par Action de Combat. Si cette option est choisie, le sort gagne la caractéristique Concentration. Mobilité : A Distance, DUREE 5, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF, TEMPS D'INCANTATION 2Rune: Mouvement Pour chaque point de Magnitude de ce sort, la Capacité de Mouvement de la cible est augmentée d'un mètre. Multimissile : DECLENCHEUR, DUREE 1, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF, TEMPS D'INCANTATION 2, TOUCHERRune: Infini Si le Lanceur de Sort réussit à lancer le sort, un projectile est empli de l'énergie du sort. (...)
Par contre, si le projectile originel est capable d'infliger des dégâts critiques, ce n'est pas le cas des projectiles créés avec Multimissile. Percer : DUREE 5, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF, TEMPS D'INCANTATION 2, TOUCHERRune: Stase Ce sort peut être lancé sur n'importe quelle arme avec une lame ou une pointe. Pour chaque point de Magnitude, l'arme ignore un point d'armure lorsqu'elle touche une localisation protégée par une armure. (...)
Une arme enchantée par le sort Percer peut passer outre une armure magique aussi facilement qu'une armure normale. Protection : DUREE 10, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF, TEMPS D'INCANTATION 2, TOUCHERRune: Terre Pour chaque point de magnitude de ce sort, un point d'armure est ajouté à chaque localisation de la cible. (...)
Ralentissement : DUREE 5, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF, RESISTANCE (Endurance), TEMPS D'INCANTATION 1, TOUCHERRune: Mouvement Pour chaque point de Magnitude de ce sort, la Capacité de Mouvement de la cible sera diminuée de un mètre. (...)
Le Mouvement de la cible ne peut être réduit à moins d'un mètre par l'usage de ce sort. Réparer : DUREE 1, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF, TEMPS D'INCANTATION 2, TOUCHERRune: Métal Chaque point de Magnitude de ce sort répare un point de dégâts à toute cible non-vivante. (...)
Les marques de réparation sont visibles, à moins qu'un test de la compétence d'Artisanat appropriée ne soit effectué au moment de l'incantation. Respiration Aquatique : DUREE 5, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF, TEMPS D'INCANTATION 2, TOUCHERRune: Eau Grâce à ce sort, la cible peut respirer sous l'eau tant que le sort fait effet. Pour chaque point de Magnitude, une personne supplémentaire peut être affectée par le sort. (...)
Ce sort n'a aucune incidence sur la capacité de la cible à respirer de l'air. Seconde Vue : A Distance, DUREE 5, MAGNITUDE 3, TEMPS D'INCANTATION 2Rune: Esprit Seconde vue permet au lanceur d'estimer le POU de chaque créature et objet magique à sa portée. (...)
Seconde Vue est bloquée par tout ce qui bloque la vue normale. Séduction : DUREE 5, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF, TEMPS D'INCANTATION 2, TOUCHERRune: Harmonie Pour chaque point de Magnitude de ce sort, le CHA de la cible augmente de +2. Une cible ne peut avoir son CHA augmenté de cette façon de plus de deux fois son score de CHA originel. Serment : CONCENTRATION, MAGNITUDE 2, RESISTANCE (Persévérance), TEMPS D'INCANTATION 2, TOUCHERRune: Vérité La cible doit dire ce qu'elle pense être la vérité lorsqu'elle est sous l'effet de ce sort, ou elle sera brûlée par tout métal en contact avec sa peau, ce qui lui cause 1 point de dégâts par round sur la localisation concernée. Soins : INSTANTANE, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF, TEMPS D'INCANTATION 1, TOUCHERRune: Fertilité Pour chaque point de Magnitude de ce sort, le lanceur restaure un point de vie à une localisation touchée. (...)
Souffle du Dragon : A DISTANCE, INSTANTANE, MAGNITUDE 1, RESISTANCE (Esquive), TEMPS D'INCANTATION 1Rune: Dragon Le lanceur de ce sort crache un courant de flammes vers sa cible. Si le feu n'est pas esquivé par la cible, celleci subit 1D8 points de dégâts de chaleur. (...)
Les dégâts sont considérés comme étant des dégâts de feu et des dégâts magiques, mais ils peuvent être atténués par les points d'armures de la cible. Versatilité : DUREE 5, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF, TEMPS D'INCANTATION 2, TOUCHERRune: Homme Pour la durée du sort, la cible peut effectuer n'importe quel test de compétence en dehors des compétences magiques, en remplaçant la valeur de sa compétence par 10 × la Magnitude du sort. Vigueur : DUREE 5, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF, TEMPS D'INCANTATION 2, TOUCHERRune: Bête Pour chaque point de Magnitude du sort, la CON de la cible augmente de +2. Une cible ne peut voir sa CON augmentée de cette façon de plus de 2 × sa CON originelle. Vivelame : DUREE 10, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF, TEMPS D'INCANTATION 2, TOUCHERRune: Métal Ce sort peut être lancé sur toute arme de taille. Chaque point de Magnitude investi augmente les chances de toucher avec cette arme de +5% et lui fait infliger un point de dégâts supplémentaire. (...)
Une arme affectée par Vivelame ne peut bénéficier du sort Lame de Feu. Voile de Nuit : DUREE 5, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF, TEMPS D'INCANTATION 1, TOUCHERRune: Ombre Ce sort procure à la cible un bonus de +10% à tous ses tests de Discrétion par point de Magnitude. (...)
De plus, ces tests bénéficient aussi du modificateur Partiellement Caché. Voix Tonitruante : DECLENCHEUR, DUREE 10, MAGNITUDE 1, PROGRESSIF, TEMPS D'INCANTATION 2, TOUCHERRune: Maîtrise Pour chaque point de Magnitude de ce sort, le personnage bénéficie d'un bonus de 10% à sa compétence d'Influence. (...)Points de Magie : Tout personnage commence avec un score en Points de Magie égaux à son score en POU. Le POU d'un personnage représente aussi la limite maximum de Points de Magie que le personnage peut emmagasiner. Regagner ses Points de Magie : Les personnages regagnent automatiquement un nombre de points de magie égal à leur POU toutes les 10 heures. Ils regagnent ce total en 5 heures s'ils sont au repos total. Intégration de Runes : Une fois qu'une rune a été trouvée ...