DRS Psionique - les Objets psioniques
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Contient : commande (22)(...) Elle nécessite un savoir spécial concernant les manifestations de facultés (que possèdent les personnages de la classe adéquate) et la simple formulation de la bonnecommandementale. Cela signifie que si un guerrier psychique récupère un dorjé qui contient une faculté de guerrier psychique, il saura comment l'utiliser (même s'il ne connaît pas ce pouvoir précisément ; il suffit qu'il apparaisse sur la liste des facultés de sa classe). (...)
Dans le cas des objets qui contiennent des facultés infligeant des dégâts, on considère alors que la faculté a été améliorée pour augmenter les dégâts au maximum. Objet à pensée decommande: Si aucune méthode d'activation n'est suggérée, tant dans la description de l'objet psionique que par sa nature, considérez qu'une pensée decommandeest nécessaire à son activation. Ce type d'activation signifie que le personnage projette mentalement une pensée et que cette dernière active l'objet. Aucune autre connaissance spéciale n'est nécessaire. L'activation d'un objet psionique à pensée decommandenécessite une action simple qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Parfois, la pensée decommandenécessaire à l'activation d'un objet fait partie intégrante de ce dernier et est murmurée à l'esprit de la créature qui le ramasse. D'autres objets sont silencieux mais les compétences de Connaissances (psionique) ou Connaissances (histoire) peuvent se révéler utiles pour déterminer leur pensée decommande: un test réussi (DD 30) est nécessaire pour la découvrir dans ce cas de figure. La faculté identification révèle aussi la pensée decommande. Les facultés conservées dans un objet à pensée decommandene sont généralement pas améliorées. En effet, le niveau de manifestation d'un tel objet est souvent le niveau minimum requis pour arriver à manifester la faculté stockée. (...)
Certains objets sont faits pour être portés mais doivent tout de même être activés. Même si parfois cette activation oblige à utiliser une pensée decommande(voir plus haut), cela signifie généralement que le personnage souhaite mentalement que l'activation se déclenche (action libre). La description d'un objet indique si une pensée decommandeest nécessaire en ce qui le concerne. Sauf indication contraire, on active un objet psionique à usage au prix d'une action simple ou sans entreprendre la moindre action. (...)
Si l'arme possède une propriété spéciale devant être activée par l'utilisateur, celui-ci doit généralement projeter la pensée decommandeappropriée (action simple). Propriétés spéciales des armes de corps à corps : Faible Intermédiaire Puissante Propriété spéciale Modificateur de prix de vente 1-10 1-5 1-3 Chance bonus de +11 11-25 6-15 4-8 Destruction bonus de +11 26-55 16-30 9-17 Dissipatrice bonus de +11 56-70 31-40 — Psychokinésie bonus de +11 71-80 41-50 18-21 Stockage de faculté bonus de +11 — 51-59 22-28 Broyeuse d'esprit bonus de +21 81-99 60-65 29-37 Choc bonus de +21 — 66-68 38-46 Fléau psi bonus de +21 — 69-74 47-50 Psychokinésie intense bonus de +21 — 75-78 51-58 Suppression bonus de +21 — 79-81 59-61 Parade +8 000 po — 82-85 62-65 Manifestation +16 000 po — 86-88 66-71 Ingestion corporelle bonus de +31 — 89-91 72-77 Ingestion spirituelle bonus de +31 — 92-93 78-83 Ruine d'âme bonus de +31 — 94 84-86 Psychique +35 000 po — 95 87-90 Coup de grâce bonus de +51 100 96-100 91-100 Relancez deux fois les dés2 — 1 A ajouter au bonus d'altération pour déterminer le prix de vente total. (...)
Clairsentience puissante; NM 17 ; Création d'armes et armures psioniques, rectification de la réalité ; Prix bonus de +1. Psychokinésie. Surcommande, une arme de psychokinésie émet une lumière chargée d'énergie destructive qui ne blesse pas le porteur. (...)
Un résultat de 01 indique que l'objet est intelligent. Sur un résultat de 02-31, l'objet révèle la pensée decommande(le cas échéant) à l'esprit de l'utilisateur au moment où celui-ci s'en empare. Sur un résultat de 32-100, l'objet n'affiche aucune propriété spéciale. (...)
Disparition. Cet objet rend son porteur et tout son équipement invisibles dans l'esprit des cibles surcommande, comme s'il manifestait la faculté brume de l'esprit. Le porteur peut utiliser cette capacité 2 fois par jour. (...)
La faculté doit se trouver sur la liste de la classe de l'utilisateur (cf. Chapitre 5), même si ce dernier connaît la pensée decommande. En outre, pour activer un dorjé, le personnage doit le tenir en main et le pointer dans la direction de la cible ou de la zone visée. (...)
N'importe qui peut utiliser un objet universel (à moins que sa description n'indique le contraire). Description physique Variable. Activation : Elle se fait généralement au moyen d'une pensée decommande, mais les détails peuvent varier d'un objet à l'autre. Description des objets universels : Il existe des objets universels de toutes sortes. (...)
Au prix d'une action simple, la peau se répand et recouvre entièrement une créature de taille M ou inférieure qui projette la pensée decommandeadéquate ; la même pensée conduit la peau à rétrécir et à reprendre sa forme initiale. Chacune des diverses peaux psychoactives est chargée d'une faculté choisie parmi un vaste éventail qui affecte le porteur en permanence. (...)
En entreprenant une action simple, il est possible de modifier l'ordre des couches de peaux au moyen d'une pensée decommande. Peau d'agilité. Cette peau psychoactive confère en permanence à son porteur un bonus d'aptitude de +10 aux tests d'Acrobaties. (...)
Il s'agit de minuscules fragments de vieux cristaux, empreints de bribes de facultés psioniques. Pour utiliser un tesson, il faut s'en saisir et projeter une pensée decommandeau prix d'une action simple (la plupart des tessons murmurent leur mot decommandeà l'esprit de la créature qui les tient en main). Un tesson confère un bonus d'aptitude temporaire à une compétence particulière, bonus pouvant varier de +1 à +10. (...)
Le troisième oeil ressemble à un petit cristal possédant toujours au moins une face large et plate. Il possède toute une variété de facultés. Au moyen de la pensée decommandeappropriée, le cristal se fixe de lui-même au centre du front de son porteur (la même pensée decommandesuffit à l'en détacher). On ne peut porter qu'un seul troisième oeil à la fois. Un troisième oeil est considéré comme une paire de lorgnons ou de jumelles lorsqu'il s'agit de déterminer quel objet peut être porté sur le corps. (...)Utiliser les objets : Pour utiliser un objet psionique, il faut d'abord l'activer. Parfois, cela se limite au simple fait de le tenir en main (par exemple, pour un bouclier). Parfois, il suffit juste de le porter (comme une paire de bottes ou un masque). Certains objets fonctionnent constamment tant qu'ils sont portés ou tenus. Toutefois, dans la plupart des cas, l'activation d'un objet psionique nécessite une action simple qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. En revanche ...