Classes et compétences
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Contient : compétences (124)Classes etcompétencesCette aide de jeu est destinée aux joueurs de D&D édition 3.5 qui n'ont jamais eu le temps ou l'envie de traiter amplement le problème descompétences. Car s'il est un domaine déséquilibré dans Donjons et Dragons, c'est bien celui descompétences. Acrobaties, Bluff et Utilisation d'objets magiques offrent des possibilités très intéressantes en terme de jeu, tandis qu'Artisanat, Maîtrise des cordes et Profession ne servent que rarement. (...)
Aussi, compte tenu du nombre de points de compétence plutôt dérisoire dont dispose généralement votre personnage à sa création (et tout au long de son évolution), vous aurez certainement envie d'optimiser ses choix decompétences. Là les choses se compliquent. Il existe plusieurs dizaines decompétences, certaines de classe d'autres non, des points en nombre limité et des possibilités... pas toujours simples à appréhender. (...)
Ce guide est fait pour vous ! En s'intéressant au cas de chaque classe de base l'une après l'autre, il détaille lescompétencesqui vous sont indispensables, celles qui vous seront utiles en fonction de votre rôle au sein d'un groupe, celles où placer quelques points peut s'avérer salvateur, et celles à éviter ou à choisir en dernier recours. Puisque la «double peine» est appliquée auxcompétencesd'autres classes à D&D (deux fois plus de points à investir pour un rang maximum deux fois plus bas que la normale), cette aide de jeu se focalise sur lescompétencesde classe. Toutefois, un paragraphe traitant lescompétencesd'autres classes vient toujours terminer le cas de chaque classe. Barbare :Compétencesde classe : Artisanat (Int), Dressage (Cha), Equitation (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Natation (For), Perception auditive (Sag), Saut (For), Survie (Sag). Points de compétence au niveau 1 : (4 + modificateur d'Int) x 4. (...)
Parmi les combattants purs au corps à corps, le barbare est un de ceux qui possèdent le plus de points decompétences, ce qui compense son Intelligence généralement faible. Si l'on ajoute à cela le fait que le barbare ne s'encombre pas d'une armure lourde, celui-ci a toutes les raisons d'exceller dans la plupart de sescompétences, qu'elles soient physiques ou pas. Nous allons discuter tout de suite de sa progression encompétencesau cours des niveaux, qu'elles soient de classe ou non. Artisanat : Franchement, quel barbare a jamais montré le moindre talent pour l'artisanat ? (...)
Si vous passez votre vie à cheval, placez-y un maximum de points. En plus de vous permettre de Barbare/Classes etcompétences: réussir de nombreuses manoeuvres, ils vous permettront aussi de maximiser l'effet du don Combat monté que vous aurez alors tout intérêt à acquérir au plus vite. (...)
Et bien pour partir en éclaireur, comme c'est parfois nécessaire, et aller tendre une corde de l'autre côté du gouffre. N'hésitez donc pas à placer au moins 5 points dans cette compétence, qui vous offrent un bonus deCompétencesd'autres classes : Acrobaties est une compétence très utile, mais pour laquelle vous avez peu de chance de pouvoir prétendre à grand-chose, à moins de vous multiclasser. (...)
Si vous souhaitez jouer le rôle de traqueur, le don Pistage, obtenu par exemple en prenant un niveau de rôdeur, vous permet de tirer la quintessence de cette compétence. Dans ce cas, investissez un maximum de points en Survie. Barde :Compétencesde classe : Acrobaties (Dex), Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Concentration (Con), Connaissances (au choix, chaque compétence devant être prise indépendamment) (Int), Décryptage (Int), Déguisement (Cha), Déplacement silencieux (Dex), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Equilibre (Dex), Escalade (For), Escamotage (Dex), Estimation (Int), Evasion (Dex),Langue(aucune),Natation(For),Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Renseignements(Cha),Représentation (Cha), Saut (For), Utilisation d'objets magiques (Cha). (...)
Points de compétence à chaque niveau additionnel : 6 + modificateur d'Int. Le barde est l'une des classes les plus gâtées encompétences, avec 6 points par niveau. A part le rôdeur et le roublard, personne ne lui arrive à la cheville. Son Intelligence lui permet également de prétendre à un choix decompétencesélevé, mais les possibilités sont vastes. Nous allons discuter tout de suite de sa progression encompétencesau cours des niveaux, qu'elles soient de classe ou non. Acrobaties : Très, très, très utile en combat, voici une compétence que vous n'avez pas envie de négliger, mais qui risque de vous pomper beaucoup de points pour être utilisée à son plein potentiel. (...)
Si ce n'est pas le cas, vos compagnons pourraient bien avoir besoin de votre expertise dans ce domaine. Barde/Classes etcompétences: Artisanat : Ce n'est pas parce qu'il y a Art dans Artisanat que vous devez vous y arrêter plus que cela. (...)
Votre domaine, c'est la Représentation. Laissez donc l'Artisanat à ceux qui sont dénués de Charisme. Bluff : L'une descompétencesles plus utiles du jeu. Indispensable pour mentir convenablement, distraire vos ennemis, feinter, transmettre des informations en toute discrétion, offrant de plus un large panel de bonus de synergies en Diplomatie, Escamotage, Intimidation et Déguisement pour jouer un rôle. (...)
A lui tout seul, il remplace aisément la totalité du savoir que vous pourriez obtenir en investissant dans toutes cescompétences. Veillez toutefois à placer 5 points en Connaissance (histoire) pour le bonus de synergie en Savoir bardique qui en découle. (...)
Déplacement silencieux : Justement, si vous êtes plutôt arpenteur de donjon que noceur en bonne société, répartissez intelligemment vos points économisés en Déguisement dans lescompétencesDéplacement silencieux et Discrétion. Vous n'aurez pas à le regretter, et y aurez certainement recours plusieurs fois dans votre carrière. (...)
Escalade : Il est toujours utile d'avoir un minimum syndical dans cette compétence pour ne pas être un boulet pour l'équipe. Puisque c'est une de sescompétencesde classe, le barde a tout intérêt à s'y tenir et à être capable de passer les obstacles les plus basiques, d'autant qu'il n'est pas énormément handicapé par son armure légère. (...)
Perception auditive : Perception auditive n'est jamais un mauvais choix, mais d'autres membres du groupe ont certainement déjà prévu d'investir dans cette compétence somme toute pas si fondamentale. La liste decompétencesdu barde est déjà tellement large que vous en trouverez une plus indispensable où placer vos derniers points. (...)
Saut : Posséder quelques rangs en Saut vous évite de passer pour un scribouillard, et ne vous coûte pas grand-chose puisque c'est une compétence de classe. Profitez-en pour répartir, avec Escalade et Natation, un petit capital de points réservés à cescompétencesphysiques. Utilisation d'objets magiques : Réputée pour être la compétence la plus puissante de D&D, elle n'usurpe pas son titre. (...)
Heureusement que vous bénéficiez de votre Charisme élevé et de bonus de synergie. Si vous vous engagez sur cette voie, soyez prêts à y aller à fond.Compétencesd'autres classes : Compte tenu du large éventail de possibilités dans le choix de sescompétencesde classe, le barde a tout intérêt à éviter d'investir dans les (rares)compétencesqui ne sont pas au coeur de sa liste. A part Crochetage et Contrefaçon qui peuvent s'avérer utiles dans de rares occasions, il n'y a rien qui puisse justifier ce genre de dépense de points qui vous feront cruellement défaut ailleurs. Et dans la mesure du possible, laissez ces dernières au roublard du groupe. Druide : Druide/Classes etcompétences:Compétencesde classe : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (nature) (Int), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Dressage (Cha), Equitation (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Survie (Sag). Points de compétence au niveau 1 : (4 + modificateur d'Int) x 4. (...)
Le druide est le seul lanceur de sorts de haut niveau à recevoir 4 points de compétence par niveau. Sa liste decompétencesde classe relativement étendue lui permet également de se diversifier un maximum. Nous allons discuter tout de suite de sa progression encompétencesau cours des niveaux, qu'elles soient de classe ou non. Art de la magie : Utile sans être indispensable, cette compétence vous servira surtout pour lancer des contresorts ou reconnaître des effets magiques. (...)
Artisanat : A moins de tenir à fabriquer vos propres armes et armures, vous feriez aussi bien d'oublier ce type decompétenceset de vous en tenir aux marchands disponibles dans toute communauté qui se respecte. Concentration : A quoi bon savoir lancer des sorts si un simple coup d'épée vous distrait ? (...)
Si vous souhaitez jouer le rôle de traqueur, le don Pistage, obtenu par exemple en prenant un niveau de rôdeur, vous permet de tirer la quintessence de cette compétence. Dans ce cas, investissez un maximum de points en Survie.Compétencesd'autres classes : De nombreusescompétenceshors classe sont susceptibles de vous intéresser, notamment Acrobaties, Escalade ou Saut. Ne vous laissez pas tenter, votre panel relativement large vous offrant déjà une certaine polyvalence. (...)
Fouille peut également être un bon choix, mais un roublard ou un rôdeur fera mieux de toute façon. Le reste est à éviter. Ensorceleur : Ensorceleur/Classes etcompétences:Compétencesde classe : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Concentration (Con), Connaissances (mystères) (Int), Profession (Sag). Points de compétence au niveau 1 : (2 + modificateur d'Int) x 4. (...)
Toutefois, il possède une liste fort réduite qui limite la dispersion de ces points si rares. Nous allons discuter tout de suite de sa progression encompétencesau cours des niveaux, qu'elles soient de classe ou non. Art de la magie : La magie est en vous, pas vrai ? (...)
Artisanat : Vous avez déjà peu de points de compétence par niveau, mais si vous avez envie de les gaspiller, c'est votre problème. Bluff : Seule touche d'originalité sur la liste decompétencesde classe de l'ensorceleur, Bluff est une compétence puissante et polyvalente. Investissez massivement ici après Art de la magie et Concentration, si vous le pouvez, afin de bénéficier de tous les avantages d'un véritable manipulateur. (...)
Inutile toutefois d'y dépenser tout son capital de points de compétence. Profession : Voir artisanat.Compétencesd'autres classes : Lescompétencesdont vous avez le plus besoin sont sur votre liste, et compte tenu du manque cruel de points de compétence supplémentaires, n'imaginez même avoir la moindre chance de tirer un quelconque avantage descompétenceshors classe. Vous aurez tout de même de bons scores dans lescompétencessociales telles que Diplomatie, Intimidation et Renseignements grâce à votre Charisme élevé et des bonus de synergie. Si vous tenez absolument à dépenser les rangs que vous n'avez pas, Psychologie reste un très bon choix, notamment si vous jouez le rôle de porte-parole. Guerrier :Compétencesde classe : Artisanat (Int), Dressage (Cha), Equitation (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Natation (For), Saut (For). Points de compétence au niveau 1 : (2 + modificateur d'Int) x 4. (...)
Points de compétence à chaque niveau additionnel : 2 + modificateur d'Int. Le guerrier possède peu de points de compétence par niveau, une liste très réduite decompétencesde classe, et subit d'importantes pénalités auxcompétencesphysiques dues à son armure et son bouclier. Il lui reste à choisir entre jouer avec ses points forts ou tempérer ses points faibles. Nous allons discuter tout de suite de sa progression encompétencesau cours des niveaux, qu'elles soient de classe ou non. Artisanat : Vous êtes nain. Les elfes sont des tapettes. (...)
En plus de vous permettre de réussir de nombreuses manoeuvres, ils vous permettront aussi demaximiserl'effetdudonCombatmontéquevous aurez alors tout intérêt à acquérir au plus vite. Guerrier/Classes etcompétences: Escalade : Votre armure et votre bouclier vous handicapent dans cette compétence, vous empêchant naturellement d'obtenir un score correct. Même votre Force élevée n'y changera rien. Imposez-vous un capital de points à investir dans lescompétencesEscalade, Natation et Saut, et dépensezles harmonieusement pour ne pas être le boulet du groupe. (...)
Si l'envie vous prend de jouer une véritable terreur, voilà la compétence où vous devez placer un maximum de points, d'autant que le jet opposé est élevé (1d20 + niveau global ou dés de vie + bonus de Sagesse (s'il existe) + modificateur aux jets de sauvegarde contre la peur). Natation : Pire que toutes les autrescompétences, Natation vous plombe littéralement puis-11 qu'elle double votre malus d'armure. Tout ce que vous pouvez faire, c'est y dépenser quelques points pour vous permettre de rester à flot en cas de chute à l'eau. Mais vous n'échapperez de toute façon pas au ridicule. Saut : Voir Escalade.Compétencesd'autres classes : A moins d'évoluer en armure et bouclier légers, n'espérez même pas faire carrière en Acrobaties, Equilibre et autres Evasion. Lescompétencessociales, connaissances et autres étrangetés intellectuelles ne sont pas faites pour vous. (...)
Variante issue des Arcanes Exhumées, la brute ajoute Bluff (Cha), Connaissances (folklore local) (Int), Escamotage (Dex) et Renseignements (Cha) à la liste descompétencesde classe du guerrier, et dispose d'un nombre de points de compétence par niveau égal à 4 + modificateur d'Int. (...)
Renseignements : Si personne d'autre dans votre groupe n'exploite cette compétence, vous pouvez éventuellement y investir quelques points qui se révèleront utiles le moment venu. Toutefois, l'intérêt de cette compétence dépend grandement du style de jeu de votre MJ. Magicien :Compétencesde classe : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (au choix, chaque compétence devant être prise séparément) (Int), Décryptage (Int), Profession (Sag). (...)
Points de compétence à chaque niveau additionnel : 2 + modificateur d'Int. Comme presque tous les lanceurs de sorts, le mage possède peu de points decompétencespar niveau, mais il compense par une Intelligence redoutablement élevée. Sa liste extrêmement limitée l'amène à choisir entre maîtriser de nombreuses connaissances ou s'aventurer dans lescompétencesd'autres classes. Nous allons discuter tout de suite de sa progression encompétencesau cours des niveaux, qu'elles soient de classe ou non. Art de la magie : Vous êtes un maître de la magie. (...)
Investissez massivement dans Connaissances (mystères) pour ne pas laisser le MJ vous coller sur quoi que ce soit et bénéficier du bonus de synergie en Art de la magie. Magicien/Classes etcompétences: Vous voudrez sûrement monter également d'autres connaissances d'au moins 5 points, que ce soit pour pouvoir prétendre à un jet lorsque c'est possible, ou pour profiter des bonus de synergies que chacune offre en récompense. (...)
Tâchez toutefois d'avoir une Sagesse à la hauteur, pour ne pas partir sur une fausse voie en cas d'échec. Profession : Rat de bibliothèque, on vous l'a assez répété.Compétencesd'autres classes : Lescompétencesdont vous avez le plus besoin sont sur votre liste, mais puisque vous avez la chance d'avoir de nombreux points supplémentaires, un tour d'horizon des possibilités qui s'offrent à vous s'impose. Acrobaties peut vous séduire par son intérêt certain en combat. Bluff et les autrescompétencessociales, si votre Charisme ne vous dessert pas trop, peuvent servir en diverses circonstances. Mais vous préférerez peut-être investir quelques points dans lescompétencesphysiques telles qu'Escalade, Natation ou Saut, pour ne pas vous retrouver à la traîne. Utilisation d'objets magiques peut également se révéler tentant si vous souhaitez utiliser des objets à fin d'incantation (ou à activation) divins, comme des baguettes de soins, mais n'espérez pas être efficace très efficace à ce jeu là, à cause du nombre de rangs maximum très limité. (...)
Enfin, si la campagne le justifie, quelques rangs en Déplacement silencieux et Discrétion vous éviteront de faire remarquer tout le groupe. Moine : Moine/Classes etcompétences:Compétencesde classe : Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (mystères) (Int), Connaissances (religion) (Int), Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Equilibre (Dex), Escalade (For), Evasion (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Profession(Sag),Psychologie(Sag),Représentation (Cha), Saut (For). Points de compétence au niveau 1 : (4 + modificateur d'Int) x 4. (...)
Points de compétence à chaque niveau additionnel : 4 + modificateur d'Int. Le moine est une classe qui se veut relativement polyvalente. Sa liste decompétencesassez large semble confirmer cette tendance, mais son nombre de points de compétence par niveau des plus moyens ne lui donne pas la chance de l'exploiter à son maximum. (...)
Toutefois, toutes ne revêtent pas la même importance. Par ailleurs, son style de combat sans armure lui donne un avantage dans toutes lescompétencesphysiques. Nous allons discuter tout de suite de sa progression encompétencesau cours des niveaux, qu'elles soient de classe ou non. Acrobaties : Très, très, très utile en combat, voici une compétence que vous n'avez pas envie de négliger, mais qui risque de vous pomper beaucoup de points pour être utilisée à son plein potentiel. (...)
Si vous avez vraiment envie d'investir quelques points ici, n'espérez même pas profiter d'un bonus de synergie totalement inutile. Connaissances (religion) : Même traitement. Fort peu utile en comparaison de vos autrescompétences, et un prêtre y excellera mieux que vous. Même le bonus de synergie ne vous servira à rien. (...)
Détection et Perception auditive bénéficient pleinement de votre Sagesse élevée, et il suffit d'y investir peu de rangs pour vous hisser parmi les meilleurs éclaireurs. Réservez un capital pour ces deuxcompétencessouvent sollicitées par les MJ et prenez-y un peu d'avance. Diplomatie : Aussi utile que soit cette compétence, vous n'aurez sans doute pas envie de vous y consacrer énormément. (...)
Escalade : N'étant pas pénalisé par un quelconque malus d'armure, vous partez avec tous les atouts en main pour exceller dans toutes lescompétencesphysiques. Mais à moins de vouloir briller particulièrement dans l'une d'elle, restez modestes et répartissez vos points de façon mesurée et équitable. (...)
N'hésitez donc pas à placer au moins 5 points dans cette compétence, qui vous offrent un bonus de synergie en Acrobaties, à ne pas négliger si vous y avez investi également.Compétencesd'autres classes : Votre liste est 15 déjà bien large, et vous disposez de peu de points de compétence à dépenser ailleurs. Contentez vous d'ores et déjà d'être paré en matière decompétencesphysiques et de perception. Si vous avez toujours des rangs à perdre et que rien d'autre de retient votre attention, songez éventuellement à booster lescompétencesd'autres classes dans lesquelles vous avez quelque avantage naturel. Maîtrise des cordes peut vous être utile si vous en avez l'usage, et ne requiert pas de gros investissement. (...)
Il vous suffira de quelques rangs pour faire preuve d'un sens de l'orientation admirable. Paladin : Paladin/Classes etcompétences:Compétencesde classe : Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (noblesse et royauté) (Int), Connaissances (religion) (Int), Diplomatie (Cha), Dressage (Cha), Equitation (Dex), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag). Points de compétence au niveau 1 : (2 + modificateur d'Int) x 4. (...)
Points de compétence à chaque niveau additionnel : 2 + modificateur d'Int. A l'instar du guerrier, le paladin se consacre fort peu à sescompétences, qui se limitent à une liste assez restreinte, et qu'il ne peut de toute façon pas surexploiter à cause de son faible nombre de points par niveau et son Intelligence toute relative. Il est également pénalisé par son armure lourde dans lescompétencesphysiques et, contrairement au guerrier, il n'a pas la possibilité d'y remédier en y investissant facilement quelques points. Au lieu de cela, il a accès à d'autrescompétencesthéoriquement utiles à tout paladin qui se respecte. Nous allons discuter tout de suite de sa progression encompétencesau cours des niveaux, qu'elles soient de classe ou non. Artisanat : Vous êtes censé combattre le Mal, non ? (...)
Diplomatie : Puisque vous ignorez le mensonge et évitez les menaces, être diplomate est la moindre des choses pour un bon paladin. Cette puissante compétence nécessite que vous y investissiez sérieusement des points decompétencesqui se verront renforcés par les bonus de synergie que vous décrocherez certainement. Votre Charisme naturel et votre tempérament de leader vous donneront l'occasion de vous en servir bien souvent, sauf bien entendu au coeur d'un donjon. (...)
Cette compétence vous permettra aussi de développer une sorte de sixième sens, capable de détecter les anomalies de comportement dues à la manipulation mentale. Sans oublier le bonus de synergie en Diplomatie, que vous ne voulez surtout pas rater.Compétencesd'autres classes : Vous disposez de trop peu de points decompétencespour espérer en investir efficacement ailleurs que dans voscompétencesde classe. Si toutefois vous jouez un paladin atypique, par exemple un elfe en armure légère, vous pourriez apprécier quelques rangs en Acrobaties et dans d'autrescompétencesphysiques comme Equilibre ou Saut. En tant que défenseur imperturbable, vous pourriez également désirer investir quelque peu en Détection et Perception auditive, ce qui est louable bien que risqué. Discrétion, Déplacement silencieux, Bluff, Crochetage et toutes cescompétencesde malandrins ne sont pas pour vous. Vous ne voudriez pas enfreindre la loi, pas vrai ? Votre manière d'agir ne devrait pas inclure le besoin de recourir à Intimidation, et votre armure vous handicape trop pour espérer tirer quelconque avantage descompétencestelles qu'Escalade ou Natation. Vous devez vous faire à l'idée d'être un boulet dans ces domaines. Prêtre : Prêtre/Classes etcompétences:Compétencesde classe : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (histoire) (Int), Connaissances (mystères) (Int), Connaissances (plans) (Int), Connaissances (religion) (Int), Diplomatie (Cha), Premiers secours (Sag), Profession (Sag). Points de compétence au niveau 1 : (2 + modificateur d'Int) x 4. (...)
Points de compétence à chaque niveau additionnel : 2 + modificateur d'Int. Comme presque tous les lanceurs de sorts, le prêtre possède peu de points decompétencespar niveau, et ne compense pas vraiment par son Intelligence. Sa liste decompétencesest plus proche de celle du paladin que d'un magicien, mais il n'a pas forcément l'occasion d'en tirer tous les bénéfices. Sans parler du fait que son armure et son bouclier le plombent dans lescompétencesphysiques. Nous allons discuter tout de suite de sa progression encompétencesau cours des niveaux, qu'elles soient de classe ou non. Art de la magie : Utile sans être indispensable, cette compétence vous servira surtout pour lancer des contresorts ou reconnaître des effets magiques. (...)
S'il vous reste des points à investir, Premiers secours est un excellent choix, mais votre magie devrait vous permettre de vous en sortir quoi qu'il arrive. Profession : Berger, des âmes égarées, cela va de soi.Compétencesd'autres classes : Vous n'aurez jamais assez de points decompétencespour imaginer ne serait-ce qu'une seconde les investir ailleurs que dans voscompétencesde classe. Toutefois, les prêtres constituent une exception aux classes habituelles, puisque certaines d'entre eux ont le pouvoir de faire de certainescompétencespeu communes descompétencesde classe. Elles sont examinées ci-après. Bluff : Accessible aux prêtres ayant choisi le domaine de la duperie, c'est une compétence puissante pour tous ceux qui aiment prendre leurs ouailles pour des agneaux. Les effets sont intéressants, sans parler des bonus de synergie. (...)
Connaissances : Accessibles aux prêtres ayant choisi le domaine de la connaissance, vous n'y trouverez guère decompétencesplus utiles que celles que vous connaissez déjà. Qui se soucie d'avoir des notions d'architecture ou des us et coutumes locales ? (...)
Son utilisation est primordiale pendant vos déplacements, et même parfois dans les donjons. Toutefois, vous reste-il encore quelque point à y investir ? Rôdeur : Rôdeur/Classes etcompétences:Compétencesde classe : Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (exploration souterraine) (Int), Connaissances (géographie) (Int), Connaissances (nature) (Int), Déplacement silencieux(Dex),Détection(Sag),Discrétion(Dex), Dressage (Cha), Equitation (Dex), Escalade (For), Fouille (Int), Maîtrise des cordes (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Saut (For), Survie (Sag). Points de compétence au niveau 1 : (6 + modificateur d'Int) x 4. (...)
Points de compétence à chaque niveau additionnel : 6 + modificateur d'Int. Le rôdeur possède beaucoup de points decompétences, mais son champ d'action est un peu plus réduit que celui du barde, ce qui lui permet d'espérer pouvoir l'apprécier dans son entier. Sescompétencessont plus physiques que sociales, et son armure légère ne lui cause pas de handicap très sérieux. Nous allons discuter tout de suite de sa progression encompétencesau cours des niveaux, qu'elles soient de classe ou non. Artisanat : A moins d'être un véritable Robin des bois et de tenir à fabriquer votre propre arc vousmême, ce qui ne manque pas d'avoir une certaine classe, gardez vos points pour les nombreuses autrescompétencesqui requièrent votre attention. Concentration : Certes, vous allez lancer des sorts dès le niveau 4. (...)
S'il y a une compétence que vous devez 1 booster à fond, non seulement ici mais également grâce aux bonus de synergie, c'est celle-ci.Compétencesd'autres classes : Vous avez de nombreusescompétencesde classe à pourvoir, mais vos points de compétence sont nombreux, et vous pourriez être tenté d'aller voir si les cieux ne sont pas aussi cléments ailleurs. En effet, vous avez la possibilité d'aller dépenser un ou deux points dans descompétencesd'autres classes. Acrobaties risque très certainement de vous tenter, que ce soit pour son intérêt au combat, si vous utilisez le style à deux armes, ou pour ses bonus de synergie sympathiques. (...)
Psychologie peut être un choix tout à fait acceptable, dans la mesure où elle augmente votre réceptivité, à condition d'en avoir une réelle utilité. Rôdeur/Classes etcompétences: Variante de classe : Rôdeur urbain. Issue des Arcanes Exhumées, la variante de rôdeur urbain est devenue tellement populaire chez les joueurs qu'elle est communément acceptée à toute table de jeu. Habituée à opérer en ville plutôt qu'en pleine nature, la classe perd lescompétencesConnaissances (nature), Connaissances (exploration souterrain) et Survie, en échange de Connaissances (folklore local), Psychologie et Renseignements. (...)
Aussi, en fonction de votre région de prédilection, investissez quelques points pour montrer votre réelle connaissance de votre milieu et pour bénéficier d'un bonus de synergie intéressant en Renseignements. Psychologie : C'était sans doute l'une descompétencesd'autres classes les plus intéressantes pour le rôdeur traditionnel, et elle devient maintenant une compétence de classe. (...)
Là où le rôdeur sauvage compte sur le pistage des traces de pas et autres indices physiques laissés par sa proie, le rôdeur urbain s'intéresse à ses contacts, à des indics et à d'autres témoins susceptibles de le guider. Investissez un maximum dans cette compétence pour maximiser vos chances de réussite. Roublard :Compétencesde classe : Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Connaissances (folklore local) (Int), Contrefaçon (Int), Crochetage (Dex), Décryptage (Int), Déguisement (Cha), Déplacement silencieux (Dex), Désamorçage/sabotage (Int), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Equilibre (Dex), Escalade (For), Escamotage (Dex), Estimation (Int), Evasion (Dex), Fouille (Int), Intimidation (Cha), Maîtrise des cordes (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Renseignements (Cha), Représentation (Cha), Saut (For), Utilisation d'objets magiques (Cha). (...)
Points de compétence à chaque niveau additionnel : 8 + modificateur d'Int. Le roublard est le personnage maître descompétencespar excellence. Il a le plus grand nombre de points par niveau, il a accès à un très large choix, et notamment à descompétencesrares et puissantes. En fait, il a tant de possibilités qu'on est bien souvent obligé de faire des choix difficiles. (...)
Puisqu'il embrasse un grand nombre de possibilités, le roublard a tout intérêt à combler les vides laissés par les autres membres du groupe. Nous allons discuter tout de suite de sa progression encompétencesaucours desniveaux, qu'elles soient de classe ou non. Acrobaties : Très, très, très utile en combat, voici une compétence que vous n'avez pas envie de négliger, mais qui risque de vous pomper beaucoup de points pour être utilisée à son plein potentiel. (...)
A moins donc que vous estimiez ne vraiment pas en avoir besoin, voilà une compétence où vous devriez dépenser sans compter. Artisanat : Si vous avez vraiment besoin de ce genre de bibelots, volez-les ! Roublard/Classes etcompétences: Bluff : L'une descompétencesles plus utiles du jeu. Indispensable pour mentir convenablement, distraire vos ennemis, feinter, transmettre des informations en toute discrétion, offrant de plus un large panel de bonus de synergies en Diplomatie, Escamotage, Intimidation et Déguisement pour jouer un rôle. Qui plus est, elle vous permettra de placer plus facilement votre attaque sournoise. (...)
Détection : Si vous préférez être discret, il vaut mieux repérer ceux qui risquent de vous prendre par surprise à leur tour. Gardez donc un capital de points pour lescompétencesde perception. Investissez suffisamment ici et vous pourrez alors atteindre le DD de 20 vous permettant de prendre conscience de la présence d'une créature invisible, un avantage certain dans un combat contre cette dernière. (...)
Que ce soit pour agir en solitaire ou pour servir d'éclaireur pour votre groupe, vous vous devez de maîtriser un minimum cette compétence, au même titre que Natation et Saut, sous peine de vous retrouver à la traîne face aux rôdeurs, barbares et autres moines. Mais si vous ne voyez pas comme un homme de terrain, préférez investir dans lescompétencessociales. Escamotage : Selon votre façon de jouer, vous pourrez avoir grand besoin de ce talent ou pas du tout. (...)
Le premier DD significatif est tout de même 20, mais grâce à votre Dextérité élevée, vous devriez rapidement faire des étincelles. Y investir massivement des points decompétencess'avère payant pour éviter les effets désastreux de certains sorts, être capable de s'évader de n'importe quelles entraves, ou encore se faufiler dans les endroits les plus étroits. (...)
Seul souci, elle nécessite un investissement important pour être utilisable, les premiers DD atteignant aisément 20. Donc si vous vous engagez sur cette voie, soyez prêts à y aller à fond.Compétencesd'autres classes : Vous avez de nombreusescompétencesde classe à pourvoir, mais vos points de compétence sont nombreux, et vous pourriez être tenté d'aller voir si les cieux ne sont pas aussi cléments ailleurs. Pour le roublard, presque tout est à portée de main, mais certainescompétencesmanquent à votre arsenal. Pour être honnête, Premiers secours est toujours utile, surtout si vous êtes du genre à jouer avec les poisons. (...)
Survie présente un certain intérêt si vous vous faites une réputation de chasseur de primes ou de traqueur. La plupart des rares autrescompétencesqui n'apparaissent pas sur votre liste ne présentent guère plus d'intérêt. Sachez vous contenter de ce que vous avez, ce qui est déjà le mieux à D&D. (...)Cette aide de jeu est destinée aux joueurs de D&D édition 3.5 qui n'ont jamais eu le temps ou l'envie de traiter amplement le problème des compétences. Car s'il est un domaine déséquilibré dans Donjons et Dragons, c'est bien celui des compétences. Acrobaties, Bluff et Utilisation d'objets magiques offrent des possibilités très intéressantes en terme de jeu, tandis qu'Artisanat, Maîtrise des cordes et Profession ne servent que rarement. Aussi, compte tenu du nombre de points de compétence ...