La Main Occulte
sur Les Croisades d'Unnord au format
Résumé des épisodes précédents : Pour ceux qui n'étaient pas là l'an dernier (ou qui dormaient, ou qui jouaient à Magic), on va réexpliquer un peu ce qui se passe. Dans l'épisode 1, nos preux héros meurent comme des imbéciles dans un donjon obscur. Ils libèrent au passage un gros démon qui s'empare du corps de l'un d'entre eux. Comme ils le constatent très vite, ils sont doués d'une grande mobilité pour des morts, et du coup cette joyeuse bande de squelettes et zombies nouveau-nés décident ...Contient : vivants (80)(...) Ils sauvent la princesse, mais le prince est tué. Le démon aussi, du moins tout le monde le croit. Ils découvrent aussi que plein de joyeux morts-vivantssont sortis du cimetières : de nombreux morts ont eu le même sort qu'eux, et la nécropole de la ville ressemble de plus en plus à un quartier touristique (quoiqu'un peu mal famé). (...)
De l'autre côté, les héros doivent faire face à une armée de gentils prêtres et de gentils paladins de l'Ordre Solaire, venu expliquer aux gens de la ville que les mortsvivantsc'est pas propre, et qu'heureusement un paladin ça lave plus blanc. Bref, un petit génocide des familles leur pend au nez. (...)
Rajoutez à cela le fait que la princesse a réuni secrètement une coalition de nobles et de marchands anti-mortsvivants, et vous aurez une petite idée du bordel ambiant. Mais nos héros essaient quand même de s'en sortir. (...)
Finalement, les PJs affrontent les deux salauds, récupèrent l'artefact (enfin, le morceau qui est là : pour l'autre bout, voir le scénario ci-dessous) et croient qu'ils ont gagné la partie. Sauf que les paladins ne sont pas partis, que la princesse est toujours contre les morts-vivants, et que tout ce beau monde se met d'accord sur un arrangement : soit les non-morts quittent tous gentiment la ville et vont se faire dorer l'ossature ailleurs, soit les paladins lancent l'assaut et rétablissent l'ordre naturel en rayant la mention inutile dans mort-vivant. (...)
Là, les PJs entendent parler d'un lieu mythique, une cité ancienne dans laquelle résiderait un artefact d'une grande puissance, capable de faire se relever les morts. La légende dit que des morts-vivantsrègnent sur la ville, et que celui qui s'emparera de l'artefact pourra avoir la vie éternelle. (...)
Gageons que ça va intéresser nos héros. Arrivés sur place, ils tombent en effet sur une communauté de morts-vivantssemblable à la leur, à quelques différences près. Entre autre, ils ont un chef un peu malsain : un grand prêtre d'un obscur dieu de la mort, qui se trouve être aussi une momie très ancienne, et qui a des idées très arrêtées sur le rôle des non-morts (à savoir semer la terreur et manger les humains). (...)
Ca fait un peu chier, mais ils vont probablement s'allier pour remettre de l'ordre dans tout ça, surtout quand il apparaîtra que certains des morts-vivantslocaux ne sont pas d'accord avec le prêtre et qu'ils soutiennent la résistance. Bref, ils organisent un grand soulèvement avec l'aide des humains, de leurs alliés morts-vivantset de leurs propres troupes. La promesse de la Main Occulte de leur rendre la vie à tous devrait être une motivation suffisante. (...)
On arrive alors au combat final, avec d'un côté une momie millénaire pas franchement marrante et ses gardes du corps morts-vivants, de l'autre côté un démon bien puissant et quelques guerriers humains, et les PJs au milieu qui doivent taper sur tout le monde. (...)
S'ils échouent, ils n'ont pas le choix : ils crèvent comme des bouses et leur âme est condamnée à l'annihilation (c'est dur d'être un morts-vivants.) Gageons qu'ils vont gagner, parce que c'est la fin de la trilogie... Scénario : Un commencement biblique : Et voilà. (...)
Si vous avez suivi les épisodes précédents, vous vous demandez sans doute pourquoi ce sont les PJs qui s'appuient l'organisation de ce que tous les cadavres appelle la Grande Procession, alors que le roi et le prince sont tous deux des morts-vivantsen pleine possession de leurs moyens ? La réponse est simple : parce que ce sont des héros du peuple, après leur brillante réussite lors des épisodes précédents, mais aussi et surtout parce que l'état de fantôme ne semble pas avoir protégé le roi d'un gâtisme précoce et que le prince est toujours un irresponsable qui n'aime que jouer à la guerre. (...)
Le principal problème que rencontre la Procession, c'est l'incompréhension - voire la haine - des habitantsvivantsde la contrée. Nos amis ont beau être gentils, ils n'en restent pas moins des monstres tout droit sortis d'un mauvais film d'horreur. (...)
Pour l'heure, tous les endroits que la Procession a visités se sont avéré impropres à l'installation. De plus, même s'ils ne sont pas souvent emmerdés (une centaine de morts-vivants, ça refroidit les ardeurs même des plus courageux aventuriers), il n'en reste pas moins qu'ils ont à faire face à une opposition acharnée à chaque fois qu'ils approchent d'une ville ou d'un village. (...)
Et si la plupart des espèces de non-morts représentées dans la caravane n'ont pas de besoin particulier, ce n'est pas le cas de tous : les goules, par exemple, ont besoin de nourriture - à défaut d'enfants en bas âge, n'importe quelle barbaque encore capable de hurler et de se débattre peut faire l'affaire - et il faut trouver un moyen de les satisfaire. Précisons un peu les choses : les trois espèces de morts-vivantsles plus représentées sont les squelettes, les zombies et les goules. L'incinération n'ayant jamais été à la mode à Ambard, les morts-vivantsincorporels (apparitions, fantômes et consort) sont plus rare, mais ils se sont regroupé en syndicat et entendent bien faire entendre leur voix (leur chef, une banshee, a d'ailleurs une voix très désagréable.) Mis à part les goules, aucun d'eux n'a besoin de nourriture ou d'eau, et les arrêts pipi sont assez rares. (...)
- Miro, goule : Miro pense à ses ouailles. Il sait très bien que les autres ne l'aiment pas - être nécrophage dans une communauté de morts-vivants, c'est un peu comme être un cannibale dans une colonie de vacance : ça fait désordre. Il a une conscience aiguë de son poids politique, les goules entrant dans la catégorie des morts-vivantsvraiment dangereux. Il sait aussi que la trahison des goules au profit de Sardokhan lors de l'épisode 2 le dessert énormément. (...)
Sinon, le voyage se déroule par étapes, des campements étant dressés de temps en temps pour des pauses plus ou moins longues (allant d'une nuit à plusieurs jours.) Les morts-vivantsne se fatigant pas vite et n'ayant pas besoin de beaucoup de sommeil, ils peuvent voyager longtemps sans s'arrêter. (...)
) Vous pouvez faire durer le plaisir un peu, histoire que les PJs se sentent exclus, rejetés et incompris desvivants. Une bonne traversée de village (avec l'option lapidation), une éventuelle attaque de gens bien intentionnés (vous savez, ceux avec les torches et les pieux en bois) ou n'importe quoi qui vous passe par la tête fait l'affaire à ce stade. (...)
Il se sent du coup assez proche des membres de la Procession, même s'il ne semble pas forcement avoir réalisé son état (il se contente d'exister, il ne s'est jamais vraiment inquiéter du fait qu'il a plus de 200 ans.) C'est à cause de lui que les habitants du village n'ont rien contre les morts-vivants- enfin, qu'ils les tolèrent. Le mage s'appelle Arcimboldo et il sera ravi d'avoir un peu de compagnie. (...)
Avant d'arriver à la ville elle-même, les PJs seront accostés par des "hommes" d'armes, qui se révèleront être des morts-vivantstout comme eux et qui leur indiqueront la route vers la ville avec courtoisie, attitude à laquelle ils ne sont plus habitués depuis longtemps. (...)
S'ils acceptent, les habitants de l'avant-poste les traiteront avec chaleur et amabilité. Il n'y a que des morts-vivantsici, à part quelques rares humains qui restent presque invisibles et que les PJs n'apercevront probablement que de loin, et tous sont des soldats avec leurs familles. (...)
Si les PJs se demandent pourquoi un tel avant-poste existe et pourquoi il y a des patrouilles, les morts locaux expliqueront qu'il arrive qu'ils aient des ennuis avec les nations voisines : un pays de morts-vivantschoque la susceptibilité des humains des alentours. Aussi sont-ils parfois obligés de se défendre, mais c'est très rare. (...)
Ce qui est nettement plus étrange, c'est qu'il n'y ait que des humains dans les fosses, et que tous les humains semblent être des esclaves. La cité, comme on l'a dit, se divise en quartier regroupant les principaux types de morts-vivants. Comme à Ambard, les squelettes et les zombis se mélangent bien, et les incorporels aussi. Comme à Ambard, les goules et les morts-vivantsplus évolués (il y a même des vampires) ont tendances à se regrouper entre eux. Là où les choses diffèrent d'Ambard, c'est que les goules, les nécrophages et autres blêmes semblent former la caste dirigeante. (...)
Si les PJs se décident à poser des questions sur le traitement des humains, ils se rendront vite compte de la réalité : Imhotep est un tyran persuadé que le rôle des non-morts est de dominer, de terroriser, voire de dévorer les mortels. Pour lui, les morts-vivantssont des élus qui ont tous les droits. Les mortels ne sont que des animaux pour lui. Si ce principe est partagé par la classe dirigeante - goules et vampires en tête - il semble moins universel qu'il n'y paraît de prime abord. (...)
Pas si sûr... Une vielle connaissance : A force de fouiner partout, les PJs vont se faire remarquer, et pas seulement par Imhotep. Un beau soir, quelques morts-vivants(squelettes et zombis) les aborderont, l'air timide. Leur chef, un certains Emilio, savetier de profession et affligé d'un étrange accent (espagnol, pour le master : toute ressemblance avec un célèbre révolutionnaire mexicain n'a rien de fortuit) demande à leur parler. (...)
Laissez-les organiser les choses comme ils en ont envie. La résistance compte principalement des humains, des squelettes, des zombis et quelques morts-vivantsplus étranges, dont la plupart n'ont aucune expérience du combat (pour les morts-vivants, si vous voulez, utilisez les fiches de base sans oublier qu'ils ont un score d'intelligence ; les humains sont des pauvres péquins sans expérience), et cela inclut Emilio. Seuls les hommes de la reine ont une quelconque expérience du combat. (...)
Les mortels morts à leur côté, ça se négocie, mais il y a fort à parier que certains d'entre eux déjà en train de se relever en morts-vivants(le démon, vous vous souvenez ?) Ils ont l'impression de s'être fait baiser ? Ils n'ont peut être pas fait attention : le Doigt manquant, c'est le majeur. (...)
Blague à part, c'est un vrai beau choix, et quoi qu'ils choisissent ce sera une happy end. Si vous voulez, vous pouvez être encore plus ge,ntil en rendant à tout les morts-vivantsleur état de mortels et en les laissant vivre la vie qu'on leur avait volé, mais j'avais peur que ça fasse trop. (...)
Compétences : Concentration 15 (+15) ; Connaissance des mystères 19 (+23) ; Connaissance (religion) 15 (+19) ; Scrutation 9 (+13) ; Connaissance des sorts 10 (+13) ; Détection 8 (+21) ; Perception auditive 8 (+21) ; Déplacement silencieux* 3 (+14) ; Discrétion 0 (+11) ; Fouille 0 (+12) ; Psychologie 0 (+13) ; Diplomatie 10 (+17) ; Bluff 9 (+13) Dons : Science de l'initiative, Emprise sur les morts-vivants, Puissance divine (+4 aux dommages pendant 4 rounds, coûte 1 turn undead) ; Vengeance divine (coûte 1 turn undead, +2D6 aux dommages contre les morts-vivantsdurant ce round), magie de combat, attaque en puissance Capacités spéciales : Désespoir (Su) : la vue de la momie paralyse de peur ceux qui rate un jet de Volonté DD 22 Pourriture de la momie (Su) : maladie surnaturelle (Endurance DD 24, incubation 12h, dommages 1D6 force et constitution temporaire, dure jusqu'à la mort ou la guérison) Improved grab (Ex) : la momie peut initier une prise automatiquement si elle touche avec une de ses attaques de coup de poing. Résistance renvoi : la momie est considérée comme ayant 4 niveaux de plus en ce qui concerne le renvoi/contrôle de morts-vivantsRésistance aux coups : La momie ne prend que la poitié des dégâts des attaques physiques, avant la résistance aux dommages Résistance au dommages : 10/+1 Résistance à la magie : 26. Immunités : celles de tous les morts-vivants, plus immunisé au froid, à la polymorphie et aux attaques affectant l'esprit Vulnérabilité au feu : La momie encaisse double dommage des attaques de feu, à moins qu'un jet de sauvegarde ne lui permette de diviser les dommages par deux (moitié des dommages si réussi, double dommage sinon) Symbiose : Le corps de la momie sert d'habitat à un autre monstre : elle contient une horde de scorpions (TA TP ; DV 1/2d8+2 ; pv 4 ; Init +0 ; VD 6.5m ; CA 14 (+2 taille, +2 naturel) ; Att 2 pinces (+2, 1d2-4), 1 dard (-3, 1d2-4+poison) ; Esp 75cmx75cm ; Att spé poison (save 11, dmg 1d2 Str), improved grab ; JS End +4, Ref +0, Vol +0 ; For 3, Dex 10, Con 14, Int -, Sag 10, Cha 2 ; Comp : Escalade +4, Discrétion +15, Détection +7 ; Dons Botte secrète (dard, pince)). (...)
Equipement magique : épée +1, anneau de protéction +1, cottes de maille d'excellente facture (pénalité de compétence -1, échec de sorts 20%) Les compétences marqués d'une * sont sujette à la pénalité d'armure. La Garde Noire, soldats d'Imhotep (maudits) : Ces morts-vivants(des maudits, décrit dans Monsters of Feerune) forment la garde d'élite d'Imhotep. Ils lui sont fidèle jusqu'à la mort. (...)
For : 18 (+4) Dex : 14 (+2) Con : -- Int : 10 (+0) Sag : 12 (+1) Cha : 10 (+0) Classe : Guerrier Niveau : 6 Alignement : Loyal mauvais Pts de vie : 40 Attaque : (base +6/+1) Mêlée : +10/+5 Tir : +8/+3 Jets de sauvegarde : Endurance : -- ; Réflexes : +4 ; Volonté : +3 Initiative : +6 Classe d'armure : 22 Compétences : Saut* 5 (+9) ; Détection 4 (+5) ; Bluff 3 (+3) ; Déplacement silencieux* 4 (+6) ; Discrétion* 4 (+6) Dons : Science de l'initiative, Attaque en puissance ; Enchaînement ; Arme de prédilection (épée bâtarde) ; Spécialisation martiale (épée bâtarde) ; Arme en main ; Attaques réflexes ; Arme exotique (épée bâtarde) Capacités spéciales : Mort-vivants: les maudits ont toutes les immunités classiques des morts-vivantsImmunité au renvoi : les maudits sont insensibles à l'emprise des prêtres sur les morts-vivantsImmunités : au feu et au froid Résistance magique : 18. Régénération : Les maudits récupèrent 1 pv par niveau et par heure et régénère même les membres tranchés. Ils ne peuvent être tués par des moyens classiques, pas même la décapitation. (...)
A 0 pv, ils tombent au sol jusqu'à ce qu'ils aient récupéré leur pv. Ils peuvent être guéris par des sorts de soins (contrairement aux autres morts-vivants.) Armes : Epée bâtarde +1 (attaque : +12/+7 ; dommages : 1D10+7 ; critiques : 19-20/x2) Coup de poing (attaque : +10/+5 ; dommages : 1d4+4 ; critique : x2) Arbalète légère (attaque : +8 ; dommages : 1d8 ; critique : 19-20/x2) Armure : Cuirasse de maître (pénalité de compétence -3), écu de maître (pénalité de compétence -1) Equipement magique : épée bâtarde +1. (...)
Les autres, les figurants : La Cité des Morts contient de nombreux habitants, pour la plupart des zombis et des squelettes indépendants, assez semblables aux PJs (niveau mis à part). Les caractéristiques standards des morts-vivantsdu bestiaire s'appliquent à eux (sauf l'intelligence, parce qu'eux, ils en ont.) Idem pour les plus rares goules et autres morts-vivantsplus bizarres peuplant les rues de la cité. Si vous avez votre petit préféré, vous pouvez l'utiliser. (...)
Maintenant, vous savez ce que vous avez à faire : protéger et rendre leur dignité à vos frères et soeurs non-morts, bafoué et chassé à cause de l'incompréhension de quelquesvivants. Vous trouverez le moyen de faire comprendre au monde que les morts-vivantsne sont pas des monstres. Par votre exemple, vous élèverez tous les non-morts ! Vous vous sentez de taille à bâtir une utopie ! (...)
La dernière mission qu'Ulthar a acceptée, parce qu'il était fauché et parce que c'est le chef (et vous avez déjà vu, vous, des aventuriers refuser d'aller explorer un donj'), lui a coûté la vie. Après avoir puni le nécromancien et sauvé le royaume il s'est retrouvé avec trois quartiers mortsvivantssur les bras. Son âme noble l'a poussé à essayer d'organiser tout cela. Il s'est retrouvé de facto maire de quartier pour cadavres. (...)
Initiative : +2 Classe d'armure : 21 Compétences : Profession Brasseur 5 (+7) ; Connaissance des sorts 6 (+6) ; Psychologie 7 (+7) ; Artisanat Herboristerie 6 (+8) ; Connaissance du Folklore local 3 (+3) ; Premiers secours 5 (+7) ; Connaissance de la Religion 5 (+5) ; Concentration 10 (+10) ; Embaumement 8 (+12) Dons : Emprise sur les morts-vivants; Talent (Embaumement) ; Arme de prédilection (Etoile du Matin) ; Robustesse (gratuit) ; Endurance ; Magie de guerre Armes : Etoile du Matin +1 de Disruption (attaque : +12/+7 ; dommages : 1d8+4 ; critiques : x2) Arbalète Lourde (attaque : +9 ; dommages : 1D10 ; critiques : 19-20 x2) Armure : cottes de maille + écu ( pénalité de compétence -7). (...)
Initiative : +0 Classe d'armure : 12 Compétences : Connaissance des sorts 11 (+15) ; Alchimie 6 (+10) ; Connaissance des Arcanes 13 (+17) ; Connaissance des MortsVivants8 (+12) ; Décryptage 5 (+9) ; Bluff 5 (+7) ; Scrutation 5 (+9) ; Concentration 11 (+13) ; Intimidation 5 (+9, bonus spéciaux non comptés) ; Psychologie 3 (+4) ; Diplomatie 3 (+5) Dons : Ecriture de Parchemins ; Efficacité de sorts accrue ; Incantation Silencieuse ; Maîtrise des Sorts ; Extension de portée ; Arme de prédilection (Sorts de Rayons) ; Extension d'effet ; Quintessence des sorts ; Augmentation d'intensité Armes : Macache, il est immatériel. (...)
Qui sait, peut-être qu'en complétant l'artefact, il pourrait trouver un remède au pitoyable état de tous les morts-vivantsde la Grande Procession. Sa mort... Maître Zheng est mort il y a 3 ans, face à un démon tout pas beau, incarné dans un corps de sorcier, qui sortait d'un obscur donjon et qui lui a ramoné la gueule. (...)
Dons : Science de l'initiative, expertise du combat, volonté de fer, incantation silencieuse, Requiem (permet d'affecter les morts-vivantsavec les effets de sa musique bardique, même ceux affectant l'esprit), Digne de confiance (bonus pris en compte) Armes : Arc long (attaque : +11/+6 ; dommages : 1D8 ; critiques : x3) Dague +1, voleuse de vie (attaque : +8/+3; dommages : 1d4+1 ; critiques : 19-20/x2) Armure : Chemise de maille, mithril (échec sorts 10%, pénalité compétence 0) Sorts connus : 6 niv 0, 4 niv 1, 4 niv 2, 4 niv 3, 3 niv 4 Sorts par jour (niv. (...)
Sa vie... Et sa mort... Meggarane est morte il y a des plombes, depuis si longtemps en fait qu'elle ne sait elle-même plus de quoi. Elle fait parti des morts-vivants"nouvelle vague", c'est à dire ceux qui se sont relevé durant le premier épisode, à cause de Shoggoloth le démon, mais elle est décédée depuis pas loin d'un siècle. (...)
La mort, c'est qu'un mauvais à passer : aide de jeu pour jouer des cadavres Donc, les PJs sont tous des morts-vivants. Bien sûr, cela exige quelques explications et quelques règles un peu spéciales. Nous allons voir ici les caractéristiques des différents types de mort-vivance représentés chez nos chers PJs, et la façon de les gérer en jeu - façon légèrement différente de ce qui est normalement prévu. (...)
Caractéristiques communes : La fine équipe de revenants qui va faire ce scénario partagent tous plusieurs traits, qui sont propres à tous les morts-vivantsdans D&D3. Pour plus de facilité, nous les rappelons ici : Immunités :En tant que morts-vivants, les personnages sont totalement immunisés aux choses suivantes : le poison, le sommeil, l'évanouissement (ou l'étourdissement), les effets de mort, les effets nécromantiques (sauf s'ils affectent spécifiquement les morts-vivants), la paralysie et les maladies. Ils ignorent les effets influençant l'esprit, les drains d'attributs (et les dommages sur ces mêmes attributs). Ils ne sont pas sujets aux coups critiques, aux dommages non mortels et à l'absorption d'énergie. (...)
Ils sont immunisé à tous les effets requérant un jet de sauvegarde d'Endurance (à l'exception de ceux affectant le objets). Armure et attaques naturelles : Tous les morts-vivantsjouables ont une armure naturelle de +2. L'apparition n'a pas ce bonus, mais applique son bonus de Charisme à sa classe d'armure. (...)
Pour le zombi, c'est différent : il fait simplement de vrais dommages (1d6) avec ses poings. Soins : Tous les sorts de soins causent des dommages aux morts-vivants, avec le même effet que l'inverse du même sort. Certains sorts, comme Doigt de Mort ou Rappel à la vie ont un effet particulier sur les non-morts. (...)
Enfin, ça marche pour les squelettes et les zombis. Pour la goule et l'apparition, il faut des sorts plus musclés : le sort Création de morts-vivantsest un minimum. Vade Retro : Bien entendu, étant des morts-vivantson ne peut plus classiques, les PJs sont susceptibles d'être repoussé ou contrôlé par des clercs. Cela dit, leur nature un peu particulière - ils sont conscients - fait qu'ils sont repoussés selon leur niveau, et non leur type. (...)
Ainsi, le zombie guerrier n'est pas repoussé ou contrôlé comme un zombie, mais comme un mort-vivant du même nombre de dés de vie que son niveau. Faiblesses : Les PJs ont les mêmes problèmes que tous les autres morts-vivants. Ils subissent des dégâts à cause de l'eau bénite (2d4 points par fioles en cas de touche directe, 1 point pour une éclaboussure) et sont affectés par tous les sorts affectant les morts-vivantsde façon spécifique. Peur : En fait, ce n'est pas vraiment que les PJs induisent une peur panique chez les gens qu'ils croisent, mais il est clair que leur état va leur poser de nombreux problèmes relationnels. (...)
La cité-état d'Ambard (voire ci-dessous) a beau comporté depuis quelques années des quartiers pour les morts trèsvivants, les gens continu à se méfier instinctivement de tout ce qui promène ses asticots avec lui. n gros, tous les tests visant à influencer les gens par autre chose que l'intimidation subissent une pénalité de -4 (-2 pour quelqu'un qui y est "habitué"). (...)
Cet état quelque peu décharné offre un certain nombre d'avantages, mais aussi plusieurs inconvénients. Avantages : En plus des immunités classiques des morts-vivants, le squelette présente l'intéressante particularité d'être moins sensible à certaines armes. (...)
En plus, elle peut passer à travers les murs comme s'ils n'étaient pas là. Et puis il est possible qu'on la confonde avec un spectre ou un fantôme, morts-vivantsbien plus puissants qu'elle ne l'est, ce qui peut faire réfléchir à deux fois ceux qui lui voudraient du mal. (...)
Relevé tout seul comme un grand d'entre les morts, la goule est peut-être le plus puissant de tout les morts-vivantsjoués ici. Mais attention, en tant que mort-vivant intelligent et qui plus est anthropophage, il n'est pas à la fête non plus. (...)
Son apparence est vraiment repoussante (pas de pénalité de Charisme, mais le coeur y est) et masquer son état est aussi difficile que pour le squelette (-2 aux jets de déguisement). Même ses camarades morts-vivantsne l'aiment pas. Les pénalités sociales décrites ci-dessus sont toujours à -4 pour les humains et elles sont à -2 pour les autres morts-vivants. La bonne nouvelle, c'est que les bonus en Intimidation suivent la même règle. En plus, elle pue presque autant que le zombi. (...)
Son niveau réel est égal à la somme de ses niveaux de classe et de ses niveaux de goule (ça, c'est donc son niveau de personnage), plus un nieau fictif qui sert que pour les points d'expériences. C'est vrai, pour cette partie, on s'en cogne. Mais si vous voulez faire jouer des morts-vivantschez vous, on s'est dit que ça pourrait vous servir. Pour finir, rappelons que la goule est insensible au sort d'Animation des morts et qu'elle ne peut être ressuscitée par ce biais. Arrivée à 0 pv, c'est la fin du voyage, à moins de disposer d'un sort de Création de morts-vivants. La Main Occulte : La Main Occulte est la raison pour laquelle tout ce bordel arrive. C'est la main momifiée d'un ancien dieu des morts qui est, ben... mort. (...)
Le pouvoir de l'artefact est tellement énorme qu'il serait un peu ridicule de le décrire en entier. Une fois reconstitué, la Main est capable de donner le repos éternel à tous les morts-vivantsqui l'approchent, libérant leur âmes de leurs dernières entraves mortelles afin qu'elles puissent enfin trouver la paix dans le plan supérieur qui leur est destinée. Elle peut aussi permettre à tous nos héros de rester à jamais des morts-vivants, créant pour eux un refuge où nul ne pourra jamais les atteindre : un paradis glauque où ils pourront couler une existence - à défaut d'une vie - paisible, loin des tourmentes du monde extérieur. (...)
Par exemple, si c'est bel et bien le démon qui a entraîné le réveil des macchabées d'Ambard lors du premier épisode (voir le résumé), c'est l'influence de la Paume qui a permis à ces non-morts de conserver - voire de récupérer - leur âme et leur mémoire, faisant d'eux les morts-vivantsindépendants et intelligents qu'ils sont aujourd'hui. Le Doigt, de son côté, dispose des même possibilités, ce qui explique l'existence de la Cité des Morts. (...)
Mauvaise nouvelle (la bonne, c'est que les PJs vont pouvoir faire pareil, s'ils trouvent comment ça marche) ; - Le porteur du Doigt peut utiliser les capacités équivalente à un sort suivante : à volonté : Perception de la mort ; 5/jour : Mise à mort, Préservation des morts, Animation des morts ; 3x/jour : Protection contre la mort, Exécution, Création de morts-vivants, Rappel à la vie ; 1x/jour : Création de morts-vivantsdominants, Destruction, Résurrection - Le porteur de la Paume peut utiliser les capacités équivalentes à des sorts suivantes : à volonté : Perception de la mort ; 5/jour : Mise à mort, Préservation des morts, Communication avec les morts ; 3x/jour : Protection contre la mort, Exécution, Rappel à la vie ; 1x/jour : Fin de la non-mort*, Destruction, Résurrection, Plainte d'Outre-tombe - Toutes les capacités sont lancés comme par un clerc de niveau 20, DD des sauvegardes 14+niveau du sort. Il serait de bon ton que Philibert ou Maître Zheng, ou n'importe qui, à défaut, découvre peu à peu les possibilités de l'artefact. (...)
Fin de la Non-mort (Undeath to Death) : Nécromancie : Niveau : Mag/Sor 6, Clr 6, Repos 6 Composantes : V, M, G, FD Temps d'incantation : 1 action Portée : moyenne (30m +3m/niveau). Zone d'effet : Plusieurs morts-vivantsdans une zone de 15m de rayon Durée : Instantanée Jet de sauvegarde : Volonté, annule Résistance magique : oui. (...)
Ce sort annihile l'énergie animant les créatures mortes-vivantes, les tuant instantanément. Le sort détruit 1d4 de morts-vivantspar niveau du lanceur (max 20d4). Les créatures avec le moins de dés de vie sont affectés en premier ; parmis celles ayant le même nombre de dés de vie, ceux les plus proche du centre de la zone sont affectés en premier. (...)
Synopsis pour les arbitres : Ce drôle de scénario clôt la trilogie de "La Mort vous va si Bien". Les PJs (voir ci-dessous) sont à la tête d'un vaste convoi de morts-vivantsintelligents, chassé de leur ville natale à cause de problème diplomatique avec des paladins (c'était l'épisode d'avant. (...)
) Ils emportent avec eux un objet magique très puissant, la Main Occulte, malheureusement incomplète (il manque un doigt) dont ils ignorent presque tout à ce stade. Au cours de leur voyage, ils vont apprendre l'existence d'une vaste ville peuplés de morts-vivants, où apparemment règne la paix. L'autre morceau de la Main serait aussi là-bas. Ils partent donc, espérant mettre un terme à leur long et pénible exode. (...)
A un moment, les PJs vont découvrir l'existence d'une résistance menée conjointement par les mortels et par certains morts-vivantslassés des exactions d'Imhotep. Au sein de cette résistance, ils vont retrouver la reine d'Ambard (leur ville de départ) qui avait assassiné son roi de mari lors de l'épisode 1 et s'était évadé pour échapper à la peine de mort (le roi est revenu en fantôme, et il va très bien. (...)
Et pour couronner le tout, les PJs se retrouve face à une reine qui n'en est pas une : c'est le démon voleur de corps de l'épisode 1 (hé oui, faut suivre) qui cherche un moyen de rendre le corps de son hôte immortel pour pouvoir rester éternellement sur Terre et faire régner la terreur et la mort. Tout un programme. Ca nous donne une grande baston finale d'anthologie, avec Imhotep et ses morts-vivantsd'un côté, le démon et ses guerriers de l'autre, et nos héros au beau milieu. A la fin, la Main est reconstituée et les PJs ont le choix entre rester des morts-vivantstoute leur vie (enfin, je me comprend) sous la protection bienveillante de l'artefact ou mourir tous pour de bon et accéder au paradis où ils pourront finalement reposer en paix. Pas de belles résurrection de masse, sauf si le master est un gentil qui aime les happy end (ce qui n'est pas pénalisant en soi : juste c'est pas mon truc. (...)