Aventure Solo : La Fille du Calife
sur L' Oeil Noir JdR au format (795 Ko)
Contient : porte (152), porté(...) Il peut se faire que le palais ait été légèrement modifié depuis. On ne peut d'ailleurs y voir si telleporteest ouverte ou fermée. Tu découvriras tout cela toi-même. - Dans quelle pièce Nédime est-elle détenue ? (...)
Le palais comporte-t-il une entrée secrète ? - Il y a une fenêtre sur la façade arrière. Sinon, il faut passer par la grandeporte. Tu ne pourras le faire que vers midi, car la plupart des Gardiens dorment à cette heure-là. - Qui garde le palais ? (...)
Tous les habitants se sont réfugiés dans l'ombre de leur logis. Vous gagnez le palais du Sultan sans être aucunement inquiété. Devant la grandeportede la façade sud, nul ne monte la garde. Aucun bruit ne sort du palais. Chacun semble paisiblement dormir, comme vous l'a annoncé l'homme de la taverne. Vous pouvez entrer furtivement par la grandeportecentrale (rendez-vous au 1) ou passer devant pour longer le mur et atteindre la façade arrière du palais (rendez-vous au 42 ). Votre aventure commence... Au palais du Sultan 1 Le vestibule. Laportedonnant sur la rue reste ouverte, éclairant le petit vestibule vide d'un pan de lumière. Le portail à deux battants donnant sur la cour intérieure (n° 11) ne peut être ouvert que de cette cour. Le vestibule comporte en outre deux portes, l'une à l'ouest, l'autre à l'est. Sur laporteouest, quelqu'un a griffonné le mot Attention. Cetteporteest close. Vous pouvez appuyer doucement sur le loquet : rendez-vous au 12. Laportevers l'est est entrebâillée. Par la fente, vous percevez un bruit de respiration régulière. Si vous voulez vous glisser par cetteporteest, rendez-vous au 10. 2 Un débarras. Vous voici dans un débarras avec deux portes, respectivement au milieu du mur est et au milieu du mur ouest. Si vous voulez franchir laporteest, rendez-vous au 1. Si vous voulez franchir laportenord, rendez-vous au 11. Au cas où vous voudriez d'abord fouiller la pièce, continuez votre lecture. Par une étroite fenêtre au nord tombe dans la pièce juste assez de lumière pour vous éclairer un peu. (...)
3 La salle à manger. Cette grande pièce comporte deux portes, l'une à l'est, l'autre au sud. Si vous choisissez laporteest, rendez-vous au 11. Si vous voulez franchir laportenord, rendez-vous au 17. Vous pouvez aussi examiner de plus près la salle à manger, alors rendez-vous au 93. 4 La cuisine du palais. Elle comporte trois issues. Si vous voulez franchir laporteest, rendez-vous au 11, laportenord rendez-vous au 5, laportesud rendez-vous au 18. Si vous préférez explorer la cuisine, rendez-vous au 79. 5 Le cellier. Cette grande salle ne comporte qu'uneporte, au sud. Cetteportedonne accès à la pièce voisine qui est la cuisine (n° 4). Si vous voulez inspecter le cellier, rendez-vous au 80. 6 La salle de bains du palais. Elle comporte uneporteen fer forgé à l'est et uneportede bois ordinaire au sud. Au nord il y a une petite fenêtre grillagée. Laporteà l'est conduit à la salle n° 7. Mais vous ne pouvez ouvrir le battant en fer forgé que si vous chuchotez dans le trou de la serrure un certain mot magique. Si vous connaissez ce mot, rendez-vous au 44. Laportesud mène à la cour intérieure (n°11). Si vous préférez procéder à l'examen de la salle de bains, rendez-vous au 23. (...)
Cette grande chambre a trois portes, une à l'ouest et deux au sud pratiquées l'une dans la moitié est, l'autre dans la moitié ouest du mur. Laportesud côté ouest est verrouillée de l'intérieur. Vous pouvez tourner la clé pour ouvrir laporte. Elle conduit à la cour intérieure (rendezvous au 11). Laportesud côté est conduit à la pièce n° 8 (rendez-vous au 8). Laporteouest conduit à la pièce n° 6 (rendez-vous au 6). Si vous voulez quitter le harem, franchissez l'une de ces trois portes. (...)
Cette salle comporte deux portes, l'une dans le mur nord, l'autre dans le mur ouest. Quelle que soit laportepar laquelle vous avez pénétré, et aussi furtivement que vous vous soyez introduit, le Sultan aura remarqué votre intrusion. Il vous attend. Rendez-vous au 96. 9 La chambre d'apparat. Cette pièce n'a qu'uneporte, dans le mur ouest. Elle conduit à la cour intérieure (rendez-vous au 11). Vous trouverez la description précise du lieu en vous rendant au 162. (...)
La première mène au vestibule (rendez-vous au 1),1a seconde conduit à la cour intérieure (rendez-vous au 11). Vous pouvez franchir l'une ou l'autreporte, mais commencez par vous rendre au 49. 11 La cour intérieure du palais. De nombreuses portes y donnent accès, elles sont toutes fermées. (...)
Vous ne pouvez savoir lesquelles de ces portes sont verrouillées. Pour le savoir, vous n'avez qu'un moyen : il vous faut appuyer sur le loquet de laporteque vous souhaitez ouvrir. Vous ne devez en aucun cas entrer tout de suite dans la pièce que vous voulez examiner. Commencez par vous rendre au paragraphe correspondant à laditeporte. Rendez-vous donc, à chaque essai, au paragrapheportédans la liste ci-dessous A la salle n° 1 correspond laportedu paragraphe 30 A la salle n° 2 correspond laportedu paragraphe 130 A la salle n° 3 correspond laportedu paragraphe 51 A la salle n° 4 correspond laportedu paragraphe 57 A la salle n° 6 correspond laportedu paragraphe 63 A la salle n° 7 correspond laportedu paragraphe 102 A la salle n° 8 correspond laportedu paragraphe 50 A la salle n° 9 correspond laportedu paragraphe 108 A la salle n° 10 correspond laportedu paragraphe 129 Il n'est malheureusement pas sans danger de pénétrer dans la cour. Elle est gardée par de gigantesques Loups des Sables qui, par chance, sont en train de faire leur sieste. Il importe donc que vous traversiez la cour sans éveiller les Loups. Plus vous vous attardez dans la cour, plus vous risquez gros. Comptez les dalles qu'il vous faut traverser pour aller de l'une à l'autre des portes ; vous pouvez aller en diagonale, mais ne traversez pas une dalle qui supporte une colonne. Pour chaque dalle, vous lancez une fois le dé à 6 faces. Dès que la somme des chiffres obtenus excède 12, les Loups s'éveillent. Si vous atteignez laportesans éveiller les Loups, rendez-vous au paragraphe correspondant à laporte. 12 Passez une épreuve d'Adresse - 2. Si l'épreuve réussit, rendez-vous au 2, sinon au 76. Si vous avez déjà ouvert cetteporteau cours de cette aventure, renoncez à l'épreuve d'Adresse et rendez-vous vite au 2. 13 Hélas! Quel malheur! L'Aventurie a perdu un nouveau héros, qui donnait tant à espérer. (...)
Sa peau couleur de cire luit sans véritable éclat ; seul son crâne chauve brille comme s'il était poli. A ses oreilles pendent des anneaux d'or grands comme des soucoupes. Sur ses hanches, ilporteun pagne blanc. Il tient à la main un cimeterre (épée orientale, large et recourbée), qui mesure bien 1,50 m de long. (...)
Allez-vous l'attaquer (rendez-vous au 92) ou attendre de voir son comportement (rendez-vous au 188) ? 17 Laportenord. On ne peut l'ouvrir qu'avec la clé appropriée. Si vous avez trouvé cette clé, entrez par cetteportedans la salle n° 4 en vous rendant au 4. Si vous n'en possédez pas la clé et si vous souhaitez quitter la pièce au plus vite, il ne vous reste que l'issue de laporteest, rendez-vous alors au 11. Mais si vous préférez inspecter au préalable la salle à manger, rendez-vous au 93. 18 Laportesud est normalement fermée à clé. Elle ne peut être ouverte que de la pièce contiguë (pièce n° 3). Si vous en venez, laporteest ouverte. Vous pouvez la franchir et vous rendre au 3. Si laportevous est fermée, retournez au 4. 19 Vous avez cruellement offensé le petit cuisinier. Il baisse la tête et se détourne. (...)
mais désormais le Nain gardera le silence, même si vous le menacez de mort. Vous pouvez sortir de la cuisine par laportenord (rendez-vous au 5), laportesud (rendez-vous au 18) ou laporteest (rendez-vous au 11). 20 A peine avez-vous levé votre épée que le Nain pousse un cri déchirant: « A la garde! Au secours! Au secours! » Presque au même instant, laportes'ouvre, un Garde accourt. Et vous percevez avec effroi le ricanement de deux Loups des Sables. (...)
« Sans doute jugent-ils que je suis trop petit pour mériter un coup de dents », précise-t-il. Quelque part dans le palais se trouve uneporteen fer forgé qui ne s'ouvre que si on chuchote un mot magique dans le trou de la serrure. Ce mot, c'est : Ouverturia. (...)
Le Nain l'ignore. Après avoir entendu ces explications, vous pouvez sortir de la cuisine, soit par laporteest (rendezvous au 11), soit par laportenord (rendez-vous au 5), soit enfin par laportesud (rendez-vous au 18). 22 Les deux gaillards vous lient les mains derrière le dos, ils vous bâillonnent, ouvrent la lucarne donnant sur la cour intérieure et vous jettent juste aux pieds des Loups des Sables. Rendez-vous au 180. (...)
Une corniche du mur occidental est garnie de récipients en or qui semblent contenir des cosmétiques, des onguents et autres produits de beauté. Laporteen fer forgé du mur à l'est est tendue, sur l'autre face, d'un rideau. Vous percevez par-derrière des bruits légers. (...)
Mais attention : il est interdit de boire un Elixir de Guérison au cours d'un combat. Vous pouvez quitter dès maintenant la salle de garde, soit par laportenord (rendez-vous au 11), soit par laporteouest (rendez-vous au 1). 30 Le portail à deux battants de la cour. Il est fermé par une barre transversale qu'il vous est aisé de dégager du support. (...)
Si vous échouez cette deuxième fois. vous pouvez tenter d'ouvrir la trappe (rendez-vous au 59), ou encore entrer dans le palais par laporteprincipale (rendez-vous au 1). 32 Sapristi ! Vous devez être un gaillard d'une force colossale. (...)
Le portail principal n'est qu'à 6 m de vous. Il vous suffira de traverser la rue qui longe le palais pour vous trouver directement devant laporte. Vous pourrez pénétrer dans le palais soit par laporteprincipale (rendez-vous au 1), soit par la façade arrière (rendez-vous au 42). Si vous avez déjà tenté les deux possibilités que vous offre le 42 (grimper par la fenêtre ou pénétrer dans le couloir souterrain), vous n'avez plus le choix : franchissez le portail central en vous rendant au 1. (...)
Vous avancez à tâtons en veillant à ne pas effleurer les Gardes endormis ni leurs affaires éparpillées çà et là. Pour parcourir la pièce d'uneporteà l'autre, il vous faut vous soumettre à trois épreuves d'Adresse. Vos yeux s'accoutumant peu à peu à la pénombre, les épreuves sont de plus en plus faciles. (...)
Mais si le nombre des points de Blessure excède l'Energie Vitale du héros, il est mort. Rendez-vous alors au 13. 39 Vous n'arrivez pas à soulevez laporte. Vous n'avez donc pas d'autre recours que de pousser plus avant dans le couloir souterrain. Rendez-vous au 54. (...)
40 Vous êtes dans une chambrette de 3 m sur 3. Les murs de l'ouest, du nord et du sud présentent chacun uneporteen leur milieu. Devant le mur de l'est est placée une petite table, sur laquelle vous trouvez un billet. (...)
Vous attendez pour savoir qui a écrit le billet (rendez-vous au 33), ou vous quittez la pièce, soit par laporteouest (rendez-vous au 117), soit par laportenord (rendez-vous au 139), soit par laportesud (rendez-vous au 160). 41 Vous voilà ficelé comme une momie et traîné devant le Sultan. Le souverain du palais est un bel homme aux traits nobles et réguliers, mais ses yeux brillent d'un éclat froid et cruel. (...)
Vous pouvez l'appuyer à la muraille et monter jusqu'à la fenêtre. Dans ce cas rendez-vous au 101. Si vous préférez entrer par laporteprincipale du palais, retournez au 1. 43 La danse continue. La belle aux cheveux noirs tourbillonne à pas menus à travers la salle, balançant ses hanches au rythme de la musique. (...)
Si vous êtes résolu à renoncer au spectacle, vous pouvez sortir de la pièce et vous rendre 82. 44 Dans le harem (qui se trouve derrière laporteen fer forgé; se déroule une danse des voiles. Aussi ne devez-vous pas ouvrir immédiatement laporte. Si vous souhaitez observer la danse en cachette, rendez-vous au 27. Vous pouvez aussi vous éloigner de laporteet attendre la fin de la danse, rendezvous au 24. 45 Votre inspection des charmants petits récipients ne donne d'abord aucun résultat. (...)
Y cédez-vous (rendez-vous au 121) ou non (rendez-vous au 135) ? 46 Le mot exact est Ouverturia. Dès que vous le chuchotez contre laporte, elle s'écarte sans bruit. Vous avez accès à la pièce voisine, qui est le harem. Rendez-vous au 7. (...)
48 Vous réussissez à vous faufiler sous le nez des Gardes, sans vous faire remarquer. Vous pourrez quitter la pièce par laporteouest (rendez-vous au 1) ou par laportenord (rendez-vous au 11). 49 Dans la salle de garde se tiennent habituellement deux Gardiens. Tous deux ont un penchant pour les herbes enivrantes et le vin. (...)
Si, durant votre aventure, vous avez déjà combattu ces deux Gardiens et si vous les avez vaincus, rendez-vous au 10 et sortez de la salle par une des deux portes. Si vous n'avez pas encore combattu les Gardiens, rendezvous au 36. 50 Laporten'est pas close. Vous pouvez l'ouvrir et entrer dans la pièce n° 8, en vous rendant au 8. 51 Laporten'est pas close. Vous pouvez l'ouvrir et entrer dans la pièce n° 3 en vous rendant au 3. 52 Vous secouez le loquet sans succès. (...)
D'abord, cela ne sert à rien et puis, vous risquez d'éveiller les Loups. Vous n'avez rien d'autre à faire que de gagner une autreporte. Il vous faut compter toutes les dalles que traverse votre héros pour atteindre laportesuivante. N'oubliez pas de compter aussi la dalle sur laquelle il finit par se trouver. Jetez un dé pour chacune des dalles. (...)
Dès que votre résultat dépasse 10, vous avez éveillé les Loups. Rendez-vous au 56. Si vous atteignez laportesans que les Loups s'éveillent, rendez-vous au paragraphe correspondant à cetteporte. 53 Vous voici à un tournant du couloir. Vous pouvez à votre gré vous diriger vers l'est (rendez-vous au 26) ou vers le sud (rendez-vous au 67). (...)
Vous pouvez également rester immobile, raide comme un piquet, en espérant que les Gardiens viendront vous faire prisonnier. Rendez-vous alors au 41. 57 Laporten'est pas verrouillée. Vous pouvez l'ouvrir et accéder à la salle n° 4, en vous rendant au 4. 58 Vous parvenez à vous cramponner à l'appui de fenêtre. (...)
Vous pouvez retourner à la trappe et tenter de la soulever (rendez-vous au 14) ou continuer par le couloir souterrain (rendez-vous au 54). 60 Laportes'ouvre aisément. Mais, dès que vous l'avez franchie, elle se referme à clé et vous ne pouvez la rouvrir. (...)
Vous devez donc poursuivre vers le sud (rendez-vous au 61). 61 Vous êtes dans un couloir long de 6 m qui se dirige vers le nord. A l'extrémité nord, uneporte(rendez-vous au 110), à l'autre bout, un tournant (114). 62 Ne perdez pas patience. L'auteur du petit message va sûrement venir. (...)
Mais si, au contraire, vous disposez d'un moment, rendez-vous au 103. 63 La pièce n'est pas fermée à clé. Vous pouvez ouvrir laporteet entrer dans la salle n° 6 en vous rendant au 6. 64 Vous vous trouvez à un croisement. Irez-vous vers l'ouest, rendez-vous au 35, ou vers le sud, rendezvous au 86 ? (...)
- Bien, dit-il, voilà qui est fait. Je peux partir. Et en un clin d'oeil, il disparaît. Vous quittez la pièce par laporteouest (rendez-vous au 1) ou par laportenord (rendez-vous au 11). 66 Le troisième voile s'abat doucement sur le sol. Des mollets délicatement modelés s'offrent à vos regards. (...)
67 Vous êtes dans un couloir de 5 m de long. A l'extrémité nord, un tournant (rendez-vous au 53), à l'extrémité sud uneporte(rendez-vous au 60). 68 Les hurlements des Voleurs ont donné l'éveil aux Gardes. Six Gardes se précipitent dans la pièce. (...)
Il est presque vide. Cependant vous y apercevez une clé. La clé entre dans le trou de la serrure de laportenord. Si vous comptez sortir par cetteporte, rendez-vous au 4 ; si vous voulez franchir laporteest, rendez-vous au 11. 73 A grand-peine, vous avez échappé aux griffes acérées du matou ! Vous fuyez sous le dressoir, mais déjà vous voyez s'avancer la gigantesque patte du Chat, qui cherche à vous arracher à votre cachette et à vous déchirer. (...)
Vous pouvez accepter le combat (rendez-vous au 105) ou tenter de fuir, à la vitesse de l'éclair, par laportedans la pièce contiguë (rendez-vous au 141). 77 Vous saisissez une bouteille particulièrement sale et aussitôt l'épaisse couche de poussière s'envole : un flacon doré, d'une beauté achevée, brille entre vos mains. (...)
Vous pouvez ouvrir la bouteille (rendez-vous au 16) ou la replacer sur le rayon et quitter la pièce par laporteest (rendez-vous au 1) ou laportenord (rendez-vous au 11). 78 Le coffre de chêne aux lourdes ferrures est étonnamment pesant. Vous ne pouvez le déplacer que de quelques centimètres, à grands efforts. (...)
79 La pièce est équipée en cuisine seigneuriale. Les murs en sont garnis de hauts placards et d'armoires. A droite de laporteconduisant à la cour intérieure est suspendue une cage de bois où l'on doit garder, visiblement, la volaille bonne à abattre. (...)
Ou bien vous pouvez poursuivre votre inspection de la salle (rendez-vous au 124). 81 Rendez-vous au 168. 82 Vous pouvez sortir de la pièce par laportesud (rendez-vous au 11) ou bien, au cas où vous ne l'auriez pas encore fait, inspecter les fioles de cosmétiques (rendez-vous au 45). (...)
Si vous connaissez la formule magique qui ouvre la grille vers l'est et si vous souhaitez franchir cetteporte, rendez-vous au 44. 83 Inscrivez ici le faux nom : - Quel joli nom, dit Baradarach. Peut-être te portera-t-il bonheur. (...)
- Non, non, proteste Nédime avec empressement. Continue donc à jouer! ( Hésitante, elle avance d'un pas vers laporte. ) J'aime tout particulièrement Les étoiles sur le désert, que tu jouais tout à l'heure. - Je ne jouais pas Les étoiles sur le désert, s'écrie la Manticore. (...)
89 L'escalier aboutit à une trappe que vous ne pouvez pas ouvrir. Retournez au 55. 90 Vous avez refermé laporteen un clin d'oeil et vous coincez le loquet en poussant une chaise contre le battant. Un instant plus tard, vous entendez quelqu'un tenter d'abaisser le loquet. (...)
- Je n'ai rien vu ; pourquoi ne vérifies-tu pas ? - Le loquet est coincé ! - Alors personne n'a pu s'enfuir par cetteporte. Viens, nous retournons dormir encore un peu. - Si tu veux. Mais j'aurais pourtant juré que... (...)
Prenez donc garde de ne pas tenter d'enfoncer violemment le coffre. Le mieux est de quitter la salle à manger au plus vite. Si vous avez trouvé la clé de laportenord, vous pourrez en servir en vous rendant au 4, et vous ne serez pas obligé de sortir dans la cour. (...)
Irez-vous au nord (rendez-vous au 55), à l'ouest (rendez-vous au 26), à l'est (rendez-vous au 35) ou au sud (rendez-vous au 15) ? 99 Vous poussez laportequi donne sur la cour intérieure. En quelques pas, vous gagnez le grand portail. Vous le déverrouillez en un instant, les deux battants s'ouvrent. (...)
Vous vous précipitez dans la rue, vous déposez Nédime, vous la prenez par la main et vous courez à toutes jambes jusqu'à ce que le palais d'Hasrabal soit bien loin derrière vous. Rendez-vous au 109. 100 Imaginez que laportesoit fermée à clé: votre héros serait misérablement pris au piège. Par bonheur laportes'ouvre aisément sur une petite pièce obscure rendez-vous au 40. 101 En dressant l'échelle, vous découvrez un étrange renforcement dans le sol. (...)
Voulezvous ouvrir la trappe (rendez-vous au 59) ou bien, grâce à l'échelle, atteindre la fenêtre (rendez-vous au 31) ? 102 Laporteest verrouillée. Notez la dalle sur laquelle se trouve votre héros et rendez-vous au 52. 103 Cela ne saurait tarder, c'est une question de secondes. Rendez-vous au 33. 104 Vous vous trouvez devant uneportefacile à ouvrir. Franchissez-la et entrez dans une petite pièce (rendez-vous au 107). 105 Les deux Gardes portent des turbans et des culottes bouffantes. (...)
Allez-vous tenter d'ouvrir la trappe (rendezvous au 59) ou reviendrez-vous vers la façade du palais pour y pénétrer par laporteprincipale (rendez-vous au 1) ? 107 La pièce a 3 m sur 3 et une uniqueporteau milieu du mur nord. Son plafond est percé d'une lucarne près du mur ouest. Si vous parveniez à ouvrir la lucarne, vous atteindriez la cour intérieure du palais. (...)
Malheureusement la lucarne est solidement condamnée par le haut depuis des années, et elle ne peut plus être utilisée. Vous n'avez d'autre ressource que de sortir de la pièce par laportenord. Retournez dans le couloir et rendez-vous au 86. 108 Laporteest fermée à clé. Pour l'ouvrir, il vous faut une petite clé adaptée. La petite serrure d'or vous incite à penser qu'elle est aussi en or. (...)
Si vous le souhaitez, vous pouvez tenter à nouveau cette aventure sous forme de jeu de groupe que vous trouverez en page 50. 110 Laportene peut être ouverte. Retournez au 61. 111 A présent les musiciennes ont encore accéléré la cadence. (...)
Retournez au 120. 117 Vous vous trouvez dans un couloir de 2 m de long. A l'extrémité est, il y a uneporte(rendez-vous au 100), à l'ouest un tournant (rendez-vous au 114). 118 Ecrivez ici le nom de votre héros : - Quel beau nom! (...)
Vous avez 2 essais. Au cas où tous deux échoueraient, il vous faudrait sortir de la salle à manger, soit par laporteest (rendez-vous au 11), soit par laportenord (rendez-vous au 17). Si votre épreuve de Force réussit, rendez-vous au 154. 129 Laporten'est pas fermée à clé. Ouvrez-la et allez dans la pièce n° 10 en vous rendant au 10. 130 Laporten'est pas fermée à clé. Ouvrez-la et allez dans la pièce ri 2 en vous rendant au 2. 131 A peine avez-vous lancé le nom d'Efrit Omar qu'un rire tonitruant emplit l'espace. (...)
Je ne me suis que trop attardé. Ayant dit, il disparaît sans laisser de trace. Vous pouvez sortir de la salle à manger par laporteest (rendez-vous au 11) ou par laportenord (rendez-vous au 17). Si vous le souhaitez, vous pouvez auparavant fouiller le coffre placé sur le dressoir (rendez-vous au 78). 132 Le Chat frappe à l'aveuglette dans votre direction et il vous atteint. (...)
Notez sur une feuille les valeurs de combat de Nédime et aussi le numéro 187 qu'il vous faut consulter si Nédime est empoisonnée par la Manticore. Vous trouverez les valeurs de la Manticore au 161. 139 Laportenord conduit à un débarras. Sur le sol de la pièce vide, vous apercevez une pièce d'argent. Voulez-vous la ramasser (rendez-vous au 155) ou bien allez-vous refermer laporteet retourner au 40 ? 140 Vous pouvez monter l'escalier (rendez-vous au 34) ou le descendre (rendez-vous au 174) ? (...)
Commencez par passer une épreuve d'Adresse + 3, pour bien prouver que vous vous êtes faufilé par laporteet que vous l'avez refermée derrière vous. Ensuite soumettez-vous à une épreuve d'Intelligence. (Au fait, avez-vous pensé à bloquer laportederrière vous ?) Si vous réussissez ces épreuves d'Adresse et d'Intelligence, rendez-vous au 90. (...)
) A côté du flacon, le coffre recèle 15 pièces d'argent. Vous pouvez empocher la somme et quitter la salle à manger par laporte(rendez-vous au 11) ou par laportenord (rendez-vous au 17). 155 La pièce d'argent est collée sur le sol. En dépit de vos efforts, vous ne pouvez la détacher. Fermez laporteet retournez dans la petite pièce en vous rendant au 40. 156 Si, au cours de cette aventure, vous avez libéré un Génie d'une bouteille, c'est le moment de l'invoquer. (...)
) En outre, la caisse contient 15 pièces d'argent que vous pouvez empocher. Dès lors, vous sortez de la pièce par laportenord (rendez-vous au 17) ou par laporteest (rendez-vous au 11). 159 Nédime jette rapidement quelques effets personnels dans un petit coffre.. Tout en maintenant le coffre ouvert, vous observez la lutte entre le Génie et le monstre. Rendez-vous au 142. 160 Vous ouvrez facilement laporte. Elle conduit à un couloir orienté nord-sud. Rendez-vous au 174. 161 Je n'aimerais pas être à présent dans votre peau ! (...)
Elle est gardée par une créature qui compte parmi les plus effrayants monstres de toute l'Aventurie: Une Manticore. Cet être est une affreuse combinaison d'animal et d'homme. Un corps de lionporteune tête humaine avec une grande bouche horrible, armée de trois rangées de crocs acérés. A la place d'une queue de lion, l'arrière-train du monstreporteun dard de scorpion. La Manticore a non seulement mission de surveiller Nédime, mais elle a ordre exprès du Sultan de lire dans les yeux de la captive son moindre désir et de la distraire par ses chants. (...)
Ou encore faites-vous discrètement signe à Nédime de s'approcher (rendez-vous au 87) ? 163 Vous vous évanouissez. Rendez-vous au 41. 164 Vous ne parvenez pas à fermer laportederrière vous à temps. Des mains puissantes vous saisissent et vous ramènent dans le vestibule. (...)
De quelle main l'avez-vous effleurée, de la droite (rendez-vous au 153) ou de la gauche (rendez-vous au 212) ? 174 Vous vous trouvez dans un couloir long de 4 m. A l'extrémité nord s'ouvre uneportesur une petite chambre (rendez-vous au 40), à l'extrémité sud, un escalier qui monte à l'étage supérieur (rendez-vous au 140). (...)
Rendez-vous au 77. 176 Les deux Gardes sont morts. Vous avez donc accès à la pièce sur laquelle ouvre laporteouest (rendez-vous au 2) ou à la salle de garde (rendez-vous au 10). Dans ce cas, vous ne tiendrez pas compte de ce qui, au 10, concerne les Gardes, puisque vous venez de les abattre. (...)
Glisse ta main dans le tiroir de la table ! Tu y trouveras une clé. Elle s'adapte à la serrure de laportenord. Si tu franchis cetteporte, tu n'as pas à traverser la cour avec ses terribles Loups. Vous cherchez dans le tiroir et vous y trouvez en effet une clé. - Tu vois bien que nous pouvons t'aider, disent les Souris. (...)
Il contient un précieux trésor ! Choisissez-vous de rompre les négociations avec les Souris et d'essayer d'ouvrir laportenord avec la clé (rendez-vous au 193) ou de danser avec les Souris (rendez-vous au 181) ? 178 Quelle est la somme de vos points avec D + 6 ? (...)
Il s'approche de vous, vous fait sur la joue une grosse bise retentissante et vous cligne de l'oeil : Adieu, mon sauveur! Puis il s'évapore dans les airs. Vous pouvez sortir du débarras par laporteest (rendezvous au 1) ou par laportenord (rendez-vous au 11). 189 Le Sultan, pensif, hoche la tête. - Sans doute Rashtoullah dans sa bonté t'a-t-il envoyé à moi pour me divertir, dit-il en élevant les deux mains. (...)
Gardes, saisissez-le ! Vous entendez venir de la cour des pas pesants et vous vous précipitez vers laportenord, mais avant que vous ne l'atteigniez, vous vous sentez empoigné par des mains puissantes et tiré en arrière. Rendez-vous au 41. 190 Si vous le voulez, vous pouvez sortir de la salle de bains par laportesud (rendez-vous au 11) ou par la grille du mur de l'est. Pour pouvoir ouvrir cette grille, il vous faut chuchoter par le trou de la serrure un mot magique. Si vous le connaissez, rendez-vous au 44. Cependant une danse des voiles se déroule derrière cetteportegrillagée. Si vous voulez observer cette danse en cachette, rendez-vous au 202. 191 - C'est tout simple : les Loups - puisse Rashtoullah les frapper de la peste ! (...)
) Le sultan vous sourit : - J'ai jugé utile de te rendre ce petit service : tu pourras ainsi réfléchir en toute lucidité au triste sort qui t'attend jusqu'à la fin de tes jours. Vous sentez un léger courant d'air. Grâce à votre Intelligence aux aguets, vous en déduisez qu'uneportes'est ouverte quelque part. Vous entendez des pas et vous reconnaissez d'emblée qu'il s'agit des pas de deux hommes pesants. (...)
Alors vous vous jetez de côté, vous roulez à terre et, rapide comme une panthère, vous sautez sur vos pieds. En deux bonds vous passez devant les Gardes, vous atteignez laportede la cour, vous l'ouvrez et... Vous restez pétrifié. Vos pieds sont devenus lourds comme du plomb. (...)
II vous faut d'énormes efforts pour les soulever. Rendez-vous au 150. 200 Vous souhaitez sortir par laportegrillée. Si vous pensez que le mot magique qui l'ouvrira est Lourdaud, rendez-vous au 207. Si vous connaissez une autre formule magique, rendez-vous au 46. (...)
Vous aurez beau fouiller la pièce, vous n'y trouverez pas le moindre renseignement. Vous sortez donc par laportesud en vous rendant au 4. 202 De l'autre côté de la grille est tendu un rideau qui est entièrement clos, sauf une étroite fente. (...)
- Quelqu'un vient de dire Lourdaud. On ose m'insulter, moi le Sultan! Emparez-vous de l'insolent! Déjà laportede la salle de bains s'ouvre et trois eunuques fortement armés s'élancent dans la pièce. Valeurs d'un Gardien de harem : Courage 7 Attaque 12 Energie Vitale 25 Parade 9 Protection 0 Points d'Impact 1 D + 4 Classe de monstre 12 Vous combattez jusqu'à la mort (rendez-vous au 13) ou vous capitulez (rendez-vous au 41). Au cas où vous vaincriez les eunuques, vous pourriez quitter la salle de bains par laportesud (rendez-vous au 11). 208 Vous entendez un grand bruit d'eau. Vous sursautez. Du milieu du bassin émerge un homme à la longue chevelure et à la barbe noire hirsute, incroyablement gras, haut d'au moins trois mètres. (...)
Bientôt il disparaît complètement à vos yeux. Si vous souhaitez sortir de la salle de bains, vous pouvez franchir laportesud en vous rendant au 11 ou la grille du mur est et vous rendre au 214. Vous pouvez également, si vous ne l'avez pas encore fait, examiner la petite fiole de cosmétique placée sur la corniche : rendezvous au 45. (...)
A l'avenir il faudra vous adapter à la droite : la main gauche de votre héros a disparu à tout jamais dans la gueule de la Manticore. Désormais le héros ne peut plus utiliser d'arme à deux mains, mais il peut toujoursporteun bouclier. Pour le reste de l'aventure, déduisez respectivement 3 points de chacune des valeurs d'Attaque, de Parade et d'Adresse de votre héros, puisqu'il ne pourra plus livrer bataille qu'avec sa droite inexpérimentée. (...)
Vous pouvez éveiller doucement la dormeuse et vous faire reconnaître comme son sauveur (rendez-vous au 184) ou bien lui dérober ses bijoux (rendez-vous au 203). 214 Laportegrillée ne peut être ouverte qu'au moyen d'une formule magique qu'il faut chuchoter dans le trou de la serrure. (...)Une aventure en solitaire (Niveau 1 à 4). Prologue : Imaginez que vous êtes attablé dans une petite taverne, quelque part dans le sud du royaume d'Aventurie. L'épaisse fumée des pipes obscurcit la salle, qui résonne de voix uniquement masculines. Un dialogue bruyant à la table voisine attire votre attention : - Déjà vingt, dis-tu ? - Vingt hardis jeunes gars, Gaftar ! Aussi vrai que j'ai plus de poux sur la tête que de sous en poche. - Le Calife est fou. Il devrait se résigner au sort de ...