Liste complète des atouts
sur Club Table Ronde au format (236 Ko)
Cette liste est celle publiée dans Body bag numéro 1. Si l'acquisition d'un atout néces site certaines conditions, celles-ci sont indiqué juste après le nom, en vert italique. La coche devant chaque atout permet au meneur de jeu d'indiquer si cet atout est disponible dans sa campagne. Atouts d'origine : Ces atouts ne peuvent être pris que lors de la création du personnage. Ils sont intimement liés à sa nature et à son éducation. Atouts d'origine Âme de chef Vous gagnez un ...Contient : expert (13)(...) Vous pouvez utiliser les arcs, arbalètes et autres armes de distance archaïques avec cet atout ou avec l'atout Tireurexpertau choix. * Armes et armures de brutasse (Armes et armures de professionnel) : Vous pouvez utiliser sans limitations ou malus les armes de mêlée et les armures appartenant à cette catégorie. (...)
* Dos au mur : Lorsque vous êtes à zéro point de vie, vous ne vous laissez pas tomber sans combattre. Vous gagnez alors un bonus de +2 en attaque et aux dégâts. * Défense instinctive : Vous êtes unexpertdans l'art d'éviter les coups et, en général, vous n'avez pas besoin de trop prêter attention à ce qui se passe autour de vous pendant un combat. (...)
Quelle que soit le nombre de fois où vous utilisez cette capacité dans le tour, vous ne payez que 1d6 points d'énergie. *Expertamateur (3 degrés dans la compétence de combat, Armes et armures de professionnel) : Vous avez été entraîné au maniement des petites armes de contact discrètes, comme le poignard. (...)
Dans vos mains, toutes les armes d'amateur font 2d6 points de dégâts. En outre, vous recevez un bonus de +1 au jet d'attaque quand vous en maniez une. *Expertprofessionnel (Expertamateur, 5 degrés en défense) : Même surpris, vous savez faire jaillir immédiatement vos armes d'amateur pour vous protéger. Vous avez un bonus de +4 en défense lorsque vous maniez de tels engins. *Expertbrutasse (Expertprofessionnel, Spécialisation, 10 degrés dans la compétence de combat, Dextérité/Précision +3) : Vous êtes un maître dans la manipulation de votre arme de contact. Vous faites maintenant 3d6 points de dégâts avec votre simple couteau. (...)
Chaque krâsse effective leur inflige 3 ou 6 points de dégâts. Condition : ne marche qu'avec les armes à feu et assimilées. * Tir de couverture (Tireurexpertou Armes et armures de professionnel ou Lanceur de couteau) : Vous pouvez désigner une personne par tour et ne rien faire d'autre. (...)
* Tir de loin : Vous ne recevez pas de dK de circonstance quand la cible est éloignée. * Tir de neutralisation (Tireurexpert) : Vous savez tirer pour arrêter un type en pleine course. Que ce soit avec un arc ou une arme à feu et avec un jet d'attaque à -4, vous pouvez forcer votre adversaire à faire un jet de sauvegarde/Résistance contre 10+dégâts ou tomber assommé ou désorienté. * Tir par ricochet (Tireurexpert, Une sur un million) : Vous pouvez espérer toucher une cible parfaitement cachée derrière un obstacle. (...)
Vous pouvez aussi faire un tir supplémentaire en toute fin de tour, avec un malus de -4. * Tireur d'élite (Distance) (10 degrés dans la compétence utilisée, Tireurexpert) : En combat, vous savez utiliser les armes à feu au maximum de leur efficacité. Entre vos mains, elles délivrent 3d6 points de dégâts. * Tireurexpert(3 degré dans la compétence utilisée) : Vous avez été confronté au feu, vous maîtrisez vos nerfs et pouvez désormais faire des dégâts impressionnants avec les armes à feu. (...)
* Sexy : Vous recevez un bonus de +4 en Bluff, Impression, Diplomatie et Renseignements auprès des membres de l'autre sexe (le plus souvent - les alternatives sont laissées à l'appréciation du conteur). Condition : Charisme/Aura +2. * Vérifier les faits : Vous êtes unexpertdans la collation et la vérification des faits. Vous pouvez ainsi forcer (subtilement) vos adversaires à se livrer à vous en leur exposant vos théories sur l'histoire que vous vivez. (...)